(本文包含严重剧透)
前言
我不知道有多少人曾有过和我类似的梦想,成为一名吟游诗人。吹着口哨,背着一把西塔琴,跨千山涉万水,用双脚丈量这世界的每一寸土地。在领略那些未曾见过的风光同时,也能遇到形形色色的陌生的人们,我会将他们的故事写成歌,用音符把它们带向远方,期待这些故事能为下一位萍水相逢的朋友带去一丝欢愉。
当然,现实的引力终究是沉重的,有无数梦中的旅行最后遗憾地未能成行,来自山川湖海的人最后也只能囿于昼夜、厨房与爱。但是,有这么一款游戏,却让已经被现实困住的我小小地收获了一些吟游历险的梦的碎片。
《Where The Water Tastes Like Wine》,彼处水如酒,这是我听过的最优美的游戏名字之一。《彼处水如酒》由曾经开发出《Gone Home》的独立游戏工作室Fullbright历时四年开发,在2018年正式发行于PC、Nintendo Switch等平台,是一个关于旅行、分享故事以及在“昭昭天命”年代中艰难生存的叙事冒险类游戏。
《彼处水如酒》的宣传海报,浓烈的美式动画风格
在游戏中,玩家将漫步于传说中美国的萧条年代,与各式各样的陌生人相遇,聆听他们的故事,然后在接下来的旅程中向其他人讲述你的见闻。而那些故事,也将在玩家一路的旅途中随着各地的人们口耳相传的讲述不断变化,焕发出自己独特的生命力。
命运和承诺,一场赌局
《彼处水如酒》的故事,要从一场牌局开始——
你是一名星夜兼程的赶路人,长时间的跋涉已经让你精疲力尽,这时,你的眼前出现了一座灯火通明的小木屋。你推开门,在你眼睛适应屋内的光线之前,交谈声和笑声就已经传来,你发现屋内的人正在进行一场牌局。
几乎没有什么犹豫,你坐下来加入了牌局。牌局的底注很小,牌桌上其他人的牌技也参差不齐,你很快就掌握了其他人的出牌习惯,面前的筹码也渐渐堆了起来,随着那些拙劣的赌徒们纷纷破产退出,在一段不长的时间之后,你发现你已经是这牌桌上唯二仅剩的玩家之一。
你面前这位穿着灰衣的男子,牌技明显比其他人高出一个档次,即使你的筹码越赢越多,数量依旧比不上他之前的积累。“最后一局?”他问道,你看着手里罕见的好牌——黑桃10、J、Q、K、A——皇家同花顺,便自信满满地答应了下来。然而对方却不知出于何种自信,把他面前所有筹码全部梭哈推了出来,你的筹码显然不足以跟注。正当你打算弃牌的时候,对方打断了你——
“给你个机会,如果你愿意用承诺作为赌注。不管我要求什么,你都会遵守诺言。”灰衣人狡黠地眨了眨眼睛,“我知道你可以的。”
一场与狼谋皮的赌局
你反复确认自己的底牌,答应了下来——你知道自己不可能输。你用小刀割开了自己的手掌,把鲜血滴在了牌桌上。当血滴接触桌面的那一刻,灰衣人突然发出了阴森的笑声。他亮出了他的底牌,在油灯微弱的火光中,你认出了那五张牌——黑桃10、J、Q、K、A——是皇家同花顺。你大惊失色,翻开了自己的手牌,却发现自己的必胜底牌不知在何时变成了五张塔罗牌。此时你才意识到,你输了,不止是所有的筹码,你把你自己也输给了对方。
灰衣人划着了一根火柴,在摇曳的烛光下你第一次看清了对方的脸:一头冰原狼。没错,不是人,是一头冰原狼,穿着灰色的西装,得意地看着你,脸上带着奸诈的笑容。他没有夺去你的性命,只是剥去了你的血肉,留下一副干枯的骨架。他要求你为他收集故事,在这片名为美国的土地上,无数或真实或虚假的故事。在那些故事中,你或许能拼凑出线索,关于作为旅人的你最希望寻找的,传闻中的水蜜如酒之地。
在这片土地,究竟什么是你最迫切的渴求?
于是你上路了,在孤独的旅程中陪伴你的,只有一顶样式可笑的牛仔帽和枯萎肩膀上的小小背包。从美国的最东边出发,你将遭遇许多人和事物,一路上各种奇妙的经历成为了你最宝贵的财富,我指的是真正的财富,因为你发现在这荒原逆旅之中还有人与你同样在路上。他们有与两条狗狗相依为命的流浪男孩,有参加一战远征军却在战争中失去了兄弟和一条腿的老兵,也有因为越战而从家乡逃至美国的嬉皮士姑娘。在偶然邂逅的篝火旁,他们会让你讲几个能够引起他们兴趣的小故事,而当你成功用你的过往所见打动他们之后,他们也将慢慢敞开心扉,将他们曲折跌宕但不为人知的过去向你真诚吐露。而你最终会发现,终究没有什么水蜜如酒之地,真正让这片土地变得有价值的,就是生活在它之上无数人的平凡命运故事。
他向陌生人们诉说陌生人的风光
城市慷慨亮整夜光,如同少年不惧岁月长
《彼处水如酒》在玩法上,主要是玩家控制主角,在广袤的美国大陆上艰苦跋涉,在横穿整个国家,领略各地的别样风景和十余个大都市的摩登风光的同时,收集沿路各处的奇妙故事,并将它们讲述给后来遇到的其他人。在我看来,《彼处水如酒》是一款优缺点都非常突出的游戏。
先说缺点吧,作为一款叙事冒险游戏,游戏的冒险部分实在显得冗长而枯燥了。初入地图,游戏的美术和建模风格令人眼前一亮,但是在短短几分钟的流程之后,游戏在“步行冒险”部分的内容匮乏便一览无余。游戏设计了若干种移动方式,但实际效果却不尽如人意:玩家可以在各大城市买票坐火车,或是冒着被打的风险扒火车逃票,然而极低的血量上限和金钱上限让玩家在实际过程中会对上述两个选项都慎之又慎;玩家可以在州际公路旁请求过路的汽车载你一程——就像真正的徒步旅行一样——但是也有不小的概率让你苦苦等候却等不到一辆愿意载你的车,抑或是刚刚上车开出去没多远就被放下了。因此,在我游玩过程中绝大部分时间里,还是会选择最原始的步行。而在游戏中后期,故事点之间的距离慢慢变大,从一个点前往下一个点的过程可能会花费两分钟甚至更久,而在这段时间内玩家能够做的只是走路而已,对于一部分缺少耐心的玩家们,这样的过程往往会变得非常恼人。
与此同时,高重复性的UI建模也进一步消耗着玩家们的耐心。游戏为了整个美国大陆设计了数十种不同的地貌:清爽的东西海岸、高耸嶙峋的山脉、荒凉的西部平原、中部各州广袤的农田......等等。然而在冗长的跋涉过程中,这些轮换出现的地貌风光很快就会被玩家熟悉,随后就是不断地重复。而作为地图中重点元素的大都市,也很遗憾地,并没有根据实际的各大城市的地标元素进行相应的建模。作为曾经在洛杉矶生活了三年的人,当我历经千难万险穿越大陆来到加州,满心期待能够看到一些熟悉的风景时,千篇一律的城市模型对我的拒绝甚至显得有一些冷漠了。
冒险部分——穿行于广袤的美国大陆
在冒险部分显得贫乏羸弱的情况下,叙事部分倘若没有足以逆转情势的突出优点,那么这款游戏便只是一款不值一提的低分作品罢了。然而,作为一款叙事冒险游戏,《彼处水如酒》在叙事部分反而探索出了一些锐利独到的特色。我在上一篇关于《极圈以南》的文章(【极圈以南】| 时代冻土下的残酷抉择)中曾经写道,叙事类游戏往往会陷入叙事的心流沉浸和游戏的高交互性的矛盾中,而且过去很多款游戏都向我们证明这种矛盾似乎是难以调和的。然而在《彼处水如酒》中,游戏开发者以一种别出心裁的方式,为“游戏叙事”这件事探寻出了另一种可能。
在《彼处水如酒》中,“故事”成为了一种货币式的资源。玩家在各地漫步旅行,从各地的人与物身上不断获取未曾经历的见闻,而当玩家与其他十六位精心设计的旅行者遭遇时,曾经收集的故事便摇身一变成为了我们与对方进行交流的筹码。每一位旅行者对于故事都有不同的喜好,而当我们投其所好地向他们讲述我们口袋中积累的故事时,他们也会用他们曲折传奇的生平经历向我们献上最热烈的反馈。而针对这一机制,游戏还进行了一些小设计:除了明面上每个故事都有一个对应的主题(如家庭、爱情、公平等)之外,每个故事还各自隐含了不同的情感调性(如有趣的、曲折的、恐怖的、充满希望的等等)。每一位NPC对于故事的喜好,实际上会表现为对于故事调性的不同需求。而正因为故事的情感调性在游戏中是不直接标识出的,玩家们便更需要在遭遇这些故事的时候就仔细阅读,沉浸其中,体会每个故事的情感倾向。玩家们在收集故事的时候体会叙事的沉浸,而在与NPC交互的时候再进行轻度解谜式的故事交换和资源管理。在这种机制下,游戏在叙事性和游戏性之间找到了一个有趣的平衡。
随着故事的深入,NPC们的过往经历会具象化地展现在人物形象上
我太喜欢《彼处水如酒》的游戏音乐了。当轻快的乡村音乐响起之时,我仿佛真的在欣赏一部美式老公路电影。而当玩家的足迹逐渐遍布整个美洲大陆,音乐风格也随着地域的变换从乡村变成优雅灵动的爵士乐或是狂野奔放的雷鬼曲风。这种“移步换音”的方式,让玩家更为身临其境地感受到了美国每个州自己的独特个性。
除此之外,游戏特性中还有一点令我印象深刻的,是我们曾经收集的故事,会在旅途之中不断地流变。那些曾经由我们在某地亲身经历的情节,在另一个地方,被聚众吹牛的建筑工人或是带着许多小孩的母亲添油加醋地描述出来时,反而得到了比起原来的真实经历更加跌宕起伏的传奇色彩。而这或许也是游戏想表达的——每一个故事,都只有在被口口相传讲述的过程中,才能获得真正的生命力。
自海至光辉之海
“山巅之城”(city upon a hill)
优越性。使命。天意。
在1630年的那次著名的布道“基督徒慈善的典范”中,马萨诸塞的殖民地总督约翰·温斯罗普引用《马太福音》中的隐喻:“你们是世上的光。城立在山上,是不能隐藏的”。温斯罗普试图用“山巅之城”的比喻倡导新英格兰的人民建立一个对旧世界大放异彩的道德社会。但他充满理想主义的证道在接下来的几百年时间里,反而成为了美国卓异主义(American Exceptionalism)的支持者所频繁援引的有力背书。
两百年后的1845年7月,一名纽约市的年轻专栏作家约翰·欧苏利文,在一篇呼吁美国兼并德克萨斯的文章《兼并》中写道:
“......our manifest destiny to overspread the continent allotted by Providence for the free development of our yearly multiplying millions(吾等尽取神赐之洲以纳年年倍增之万民自由发展之昭昭天命)”。
而在同年的12月,欧苏利文又在论及英美关于俄勒冈州的领土纠纷中提出关于索求俄勒冈全境的主张:
“And that claim is by the right of our manife
st destiny to overspread and to possess the whole of the continent which Providence has given us for the development of the great experiment of liberty and federated self-government entrusted to us(而该主张乃据吾等昭昭天命之义,尽取并支配神赐之洲以大行托付于我之自由权利与联邦自治)”。
从此,“昭昭天命”(Manifest Destiny)一词开始展现出巨大影响力。优越性、使命、天意,这三条发源自美国卓异主义的主题词,也成为了众多“昭昭天命”拥护者的依托所在。
从1812年第二次独立战争结束到1861年美国内战爆发的数十年,被后来的人们称为“昭昭天命之世”(Age of Manifest Destiny)。在此期间内,美国版图由东部殖民地向西一路扩张至太平洋,基本实现了歌曲《America the Beautiful》中所唱到的“from sea to shining sea(自海至光辉之海)”。与此同时,随着“昭昭天命”被连带散播的种族主义也对北美原住民的印第安人带来了毁灭性的打击。
John Gast, 《American Progress》, 1872
经历过“咆哮的二十年代”的美国股民们,普遍浸淫在股市不断创造新高的梦幻中,他们丝毫不在意投机的风险,并认为通过资本市场的运作让自己过上奢华的生活的情景只会成为自己未来的常态。
然后,便是1929年10月29日,这个人们曾经以为只是一个普通的工作日的日子,在后来的记载中成为了名为“黑色星期二”的至暗时刻。泡影破碎,梦想幻灭,在暴跌的股市影响下,曾经安居广厦的投机客们顷刻间债台高筑。国际贸易锐减,各大城市均遭重创,除了无数遭受失业的建筑工人之外,还有广大因为农产品价格暴跌而入不敷出的农场主们。
这段被称为“大萧条”的黑色历史自1929年起,一直到1933年才初现复苏端倪。而经济学家们普遍认为,直到二战爆发,“大萧条”才正式宣告结束。
“失业者继续前行”
在 Nintendo Switch 的官方页面介绍中,将《彼处水如酒》称作“一个关于旅行、分享故事以及在‘昭昭天命’年代中艰难生存的叙事冒险游戏”。但实际上,玩家们在游戏中所经历的故事,其背景从“昭昭天命之世”一直延续到“大萧条”时期。而除了“在大萧条中失业的建筑工人”和“被领土扩张所摧残的印第安巫医”这类极具真实感的故事之外,游戏中也加入了类似于“骑着龙卷风驰骋的牛仔”和“贩私酒的传奇女贼”等都市怪谈,这也让《彼处水如酒》多了几分像《极乐迪斯科》一般 anachronism 的魔幻现实质感。或许游戏想告诉人们的正是:我们身处的时代并不重要,而水蜜如酒之地也不过是缥缈传闻,真正点亮我们所处时空的,正是每个小人物的故事。
结语
《彼处水如酒》是一个优缺点都十分显著的游戏。它通过魔幻现实的手法,讲述了超过200个不同的短小而曲折的故事,并用这些故事向玩家们拼凑出了一副描述美国大陆历史的奇幻绘卷。我愿意把它推荐给如下人群:
公路旅行爱好者。
独立游戏狂热粉。
对美国历史和都市传说感兴趣的朋友。
文字创作者。
或者,纯粹喜欢听故事的人。
你找到了吗?彼处水如酒?
#steam游戏##pc游戏##单机游戏##叙事游戏推荐##彼处水如酒#