《無垠之心》隨感:乏味平庸與一些靈光


3樓貓 發佈時間:2023-02-06 11:08:03 作者:心拙力惜_生 Language

#劇透注意 #褒貶參半 #還是推薦吧
發售前,在各種獨立遊戲社區、大佬口中,都能見到《無垠之心》的身影、聽到它的名字,精美的像素、雋永的故事以及極具逼格的譯名,種種,無不讓人對其心生期待。發售後,我也是第一時間購入了遊戲,於近幾日打通了。
必須要說,遊戲給我的體驗十分“過山車”。開頭青春洋溢、和煦溫暖,但等到劇情展開,暴露出了其中的鬆散和潦草,幾乎要使得我放棄通關這個遊戲了。所幸最後關頭終於發力,遊戲展現了對於主題的一些洞察,搭配不錯的演出,我確實有感動到。
在我看來,《無垠之心》中有很美好的東西,卻因為製作和理念上的問題,錯失了許多張力和韻味,而顯得不那麼優秀。以下針對好的壞的,簡單談談自己的一些感受。

潦草的“空間潛入”

能感受到,製作組為了遊戲能“好玩”做出的諸多努力,有很多的機制,又是QTE、法庭對決,又是時間回溯啥啥的。其中戲份最多的莫過於“空間潛入”,通過魔法紅書,主角能潛入到人們的心中,發現心理問題,解開心結,幫助人們。
這個點子簡單明瞭,大家都愛用,但《無垠之心》的表現可謂非常之勉強,很多不能細想。比如乞討大爺,原則分明、一身正氣,就是能把自己的弟弟給忘掉,需要主角空間潛入來幫他想起來;比如空手道師傅,因為玩格鬥遊戲打不過最終頭目,能覺得自己在街機廳老闆面前抬不起頭來,是真的玻璃心,你不是剛幫人把小混混打跑了麼。
臉皮薄瘋了

臉皮薄瘋了

“空間潛入”更大的一個問題在於,一旦潛入某人的內心,你就必須要講述他的故事。如果潛入的是重要角色的內心就還好,不管是鋪陳劇情還是回收伏筆,都沒啥問題。但問題在於,流程中玩家必須要潛入許多非重要角色的內心,他們的故事沒有前後的依託、遠離主線,因而顯得鬆散而潦草。
就比如遊戲的第三章,露露篇,是個重災區。在流程中,玩家分別要潛入副校長、雜貨店老闆和花卉協會會長三個人的內心,其中除了雜貨店老闆與男二號艾瑞克是父子關係,其他兩個人就是基本純路人。雖然可以從細節中看出,此三人跟露露的關係都挺好的,但結果在他們的心裡都沒露露什麼事情,就很迷惑。這個篇章明明是露露的篇章,結果我並沒能從他人口中瞭解到任何相關信息,露露到底是個怎麼樣一人?
結果我只是通過心靈空間中“審判”“君臣”“女王”等關鍵詞,想象出一個奇怪形象:在露露眼裡,自己是女王,其他人都是臣民……甚至,在於劇情互文的童話中,南星公主和天鵝的關係,與現實中露露和拉雅的關係,對比起來也很難說。

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好吧,重點是,說得難聽點,這些路人就像是高速公路上的減速帶一樣讓人難受。就感覺,在主線劇情進行的中間,突然不知道哪裡冒出來好些個好事之徒,攔住去路,強迫玩家花時間去了解他們前後不搭的故事,毫無用處,徒增煩躁。
另外,回頭想想“空間潛入”的設計,實在也是很考驗創作者的想象力,要從現實的問題中抽離出某種象徵意味,再用幻想的方式去重現。而《無垠之心》在心靈空間的設計上,不能說好,甚至展現出一些趨同,要麼是“三樣又三樣”,要麼就是“左右各一燈”。

“三樣又三樣”之密碼輸入三個數字

“三樣又三樣”之廚師丟了三樣道具

“三樣又三樣”之庭審需要三個證據

“三樣又三樣”之密碼輸入三個數字

“三樣又三樣”之廚師丟了三樣道具

“三樣又三樣”之庭審需要三個證據

“三樣又三樣”之密碼輸入三個數字

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“左右各一燈”也是多次出現

“左右各一燈”也是多次出現

散亂的故事和匱乏的表現,讓“空間潛入”這個本該大放異彩的環節,給我的感覺更多是潦草,它本應該揭示一些什麼關鍵的東西,卻因為失焦和輕率讓我煩躁不已。

建議砍掉戰鬥

在最後頭目戰,女主拉雅通體藍色、眼中紫光,以一種詭異的樣貌現身,陷入瘋狂和自棄,要揍男主,怎麼個揍法呢?QTE和高空墜物。
不管是按QTE還是躲避高空墜物,在《無垠之心》中出現的形式都較為簡單,單獨出現,樸素到有點可憐。不知道製作組是限於技術,還是出於風格,或是什麼其他考慮,將這二者作為遊戲主要的戰鬥形式,在我看來是挺影響體驗的。像是製作組覺得自己做個遊戲,最低限度還是應該有點操作,硬塞進來般突兀……好吧,我隨便說的。
輸入的單調和維度的匱乏直接導致的就是無聊。以至於,在最終頭目戰,面對女主痛苦萬分、抓耳撓腮、撕心裂肺,我卻在旁邊悠閒地走著路,躲避天上掉下來的石塊,就感覺挺不好意思的。
事實是,用戰鬥來表現人物的情緒並沒有好的先例可以借鑑,就比如所有人都知道的《Undertale》。又或者,個人認為《無垠之心》更應該採用的方法是直接砍掉戰鬥,用自己擅長的方式去表現故事。

兩個牛逼演出

其實如果要細聊,本作的劇情在我看來也頗有槽點。就比如,女主四個心魔,三個同學、一個爸爸,但沒有男主。想想,男主是為了救她,掉進河裡淹死的,就這還沒有資格入選……
好吧,這並不影響製作組在表現演出方面,時不時來一次的靈光乍現。就比如,凡說本遊戲,必定會想要提及的,開頭的這個場景:
男女主,前後桌,一起寫個願望單,甜瘋了

男女主,前後桌,一起寫個願望單,甜瘋了

再加上電影院約會的互動,兩小情侶、親密無間,演出一到位,糖分就拉起來了,讓人覺得青春洋溢、和煦暖心,《無垠之心》的第一章實在讓人十分舒適。但此後很長一段流程,不再有如此精彩的演出,直到最後的最後。
這裡甚至沒有給CG,但給我感覺很牛逼:在男主的攙扶下,女主終於鼓起勇氣要去面對自己的心魔,卻在一片烏雲中,男主突然隱去了身影,獨留女主一個人站在原地。
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當她終於直面所有的創傷,克服過往,走出陰霾,男主才重新現身。
然後就是結尾的告別。

創傷與克服

我非常之喜歡《無垠之心》的結尾。
如果說沒有這個結尾,我絕不會推薦這個遊戲,當然也不會來水這篇文章了。它足以抵過前面流程中游戲帶給我所有的不滿。
“創傷”是很多文藝作品喜歡去描繪的話題,有點閱歷的應該都不會覺得陌生。個人感覺主要兩個看點,一來這個“創傷”的背後有什麼故事,二來這個“創傷”是如何被克服的。前者負責提供代入感,後者負責提供感動和啟發。
就比如前不久的《OMORI》,我是沒辦法接受的那派,雖然我也是雲的。過度深重,以至於脫離日常生活的創傷,會讓人難以共情,又會讓最後的克服創傷顯得牽強附會。
在《無垠之心》中,女主角拉雅的創傷並不是什麼過分深重、一蹴而就的問題。而是在漫長的生活之中,由大大小小的問題堆疊、淤積形成,是一次次的努力付諸東流、一次次的熱情受挫無果,家庭不和睦、不明白來源的惡意、好友的背離,那全是我們可以感同身受的,日常可能發生的事情。它們也確實在威脅著我們的精神狀態。
並且,不存在什麼大徹大悟、渙然冰釋,不存在一口氣解決所有問題的方式,不存在所有人都幸福的結局,那只是一種浪漫幻想,寫在含情脈脈的故事裡。反而,越是理解理念、夢想的完備無暇,會越對於現實世界的參差深有體會,並且感受到二者之間難以逾越的鴻溝。
要去幫助一個身陷如此泥潭的人,說理也好,鼓勵也好,顯得無力。他們身陷囹圄、艱難險阻,更是缺乏勇氣、喪失決心,需要的是時間和陪伴、耐心和嘗試,等到痛苦平息、傷疤癒合,再鼓起勇氣,再下定決心。
人們一定要回去,回到跌倒的地方,去直面問題,認識、理解它們,切斷、原諒、彌補、超越它們,才能走過陰霾,與過去道別時,才終於能,繼續前進。
所以,這個故事並不會結束,因為星之公主的旅途才剛剛開始。


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