《无垠之心》随感:乏味平庸与一些灵光


3楼猫 发布时间:2023-02-06 11:08:03 作者:心拙力惜_生 Language

#剧透注意 #褒贬参半 #还是推荐吧
发售前,在各种独立游戏社区、大佬口中,都能见到《无垠之心》的身影、听到它的名字,精美的像素、隽永的故事以及极具逼格的译名,种种,无不让人对其心生期待。发售后,我也是第一时间购入了游戏,于近几日打通了。
必须要说,游戏给我的体验十分“过山车”。开头青春洋溢、和煦温暖,但等到剧情展开,暴露出了其中的松散和潦草,几乎要使得我放弃通关这个游戏了。所幸最后关头终于发力,游戏展现了对于主题的一些洞察,搭配不错的演出,我确实有感动到。
在我看来,《无垠之心》中有很美好的东西,却因为制作和理念上的问题,错失了许多张力和韵味,而显得不那么优秀。以下针对好的坏的,简单谈谈自己的一些感受。

潦草的“空间潜入”

能感受到,制作组为了游戏能“好玩”做出的诸多努力,有很多的机制,又是QTE、法庭对决,又是时间回溯啥啥的。其中戏份最多的莫过于“空间潜入”,通过魔法红书,主角能潜入到人们的心中,发现心理问题,解开心结,帮助人们。
这个点子简单明了,大家都爱用,但《无垠之心》的表现可谓非常之勉强,很多不能细想。比如乞讨大爷,原则分明、一身正气,就是能把自己的弟弟给忘掉,需要主角空间潜入来帮他想起来;比如空手道师傅,因为玩格斗游戏打不过最终头目,能觉得自己在街机厅老板面前抬不起头来,是真的玻璃心,你不是刚帮人把小混混打跑了么。
脸皮薄疯了

脸皮薄疯了

“空间潜入”更大的一个问题在于,一旦潜入某人的内心,你就必须要讲述他的故事。如果潜入的是重要角色的内心就还好,不管是铺陈剧情还是回收伏笔,都没啥问题。但问题在于,流程中玩家必须要潜入许多非重要角色的内心,他们的故事没有前后的依托、远离主线,因而显得松散而潦草。
就比如游戏的第三章,露露篇,是个重灾区。在流程中,玩家分别要潜入副校长、杂货店老板和花卉协会会长三个人的内心,其中除了杂货店老板与男二号艾瑞克是父子关系,其他两个人就是基本纯路人。虽然可以从细节中看出,此三人跟露露的关系都挺好的,但结果在他们的心里都没露露什么事情,就很迷惑。这个篇章明明是露露的篇章,结果我并没能从他人口中了解到任何相关信息,露露到底是个怎么样一人?
结果我只是通过心灵空间中“审判”“君臣”“女王”等关键词,想象出一个奇怪形象:在露露眼里,自己是女王,其他人都是臣民……甚至,在于剧情互文的童话中,南星公主和天鹅的关系,与现实中露露和拉雅的关系,对比起来也很难说。

1 / 2
好吧,重点是,说得难听点,这些路人就像是高速公路上的减速带一样让人难受。就感觉,在主线剧情进行的中间,突然不知道哪里冒出来好些个好事之徒,拦住去路,强迫玩家花时间去了解他们前后不搭的故事,毫无用处,徒增烦躁。
另外,回头想想“空间潜入”的设计,实在也是很考验创作者的想象力,要从现实的问题中抽离出某种象征意味,再用幻想的方式去重现。而《无垠之心》在心灵空间的设计上,不能说好,甚至展现出一些趋同,要么是“三样又三样”,要么就是“左右各一灯”。

“三样又三样”之密码输入三个数字

“三样又三样”之厨师丢了三样道具

“三样又三样”之庭审需要三个证据

“三样又三样”之密码输入三个数字

“三样又三样”之厨师丢了三样道具

“三样又三样”之庭审需要三个证据

“三样又三样”之密码输入三个数字

1 / 3
“左右各一灯”也是多次出现

“左右各一灯”也是多次出现

散乱的故事和匮乏的表现,让“空间潜入”这个本该大放异彩的环节,给我的感觉更多是潦草,它本应该揭示一些什么关键的东西,却因为失焦和轻率让我烦躁不已。

建议砍掉战斗

在最后头目战,女主拉雅通体蓝色、眼中紫光,以一种诡异的样貌现身,陷入疯狂和自弃,要揍男主,怎么个揍法呢?QTE和高空坠物。
不管是按QTE还是躲避高空坠物,在《无垠之心》中出现的形式都较为简单,单独出现,朴素到有点可怜。不知道制作组是限于技术,还是出于风格,或是什么其他考虑,将这二者作为游戏主要的战斗形式,在我看来是挺影响体验的。像是制作组觉得自己做个游戏,最低限度还是应该有点操作,硬塞进来般突兀……好吧,我随便说的。
输入的单调和维度的匮乏直接导致的就是无聊。以至于,在最终头目战,面对女主痛苦万分、抓耳挠腮、撕心裂肺,我却在旁边悠闲地走着路,躲避天上掉下来的石块,就感觉挺不好意思的。
事实是,用战斗来表现人物的情绪并没有好的先例可以借鉴,就比如所有人都知道的《Undertale》。又或者,个人认为《无垠之心》更应该采用的方法是直接砍掉战斗,用自己擅长的方式去表现故事。

两个牛逼演出

其实如果要细聊,本作的剧情在我看来也颇有槽点。就比如,女主四个心魔,三个同学、一个爸爸,但没有男主。想想,男主是为了救她,掉进河里淹死的,就这还没有资格入选……
好吧,这并不影响制作组在表现演出方面,时不时来一次的灵光乍现。就比如,凡说本游戏,必定会想要提及的,开头的这个场景:
男女主,前后桌,一起写个愿望单,甜疯了

男女主,前后桌,一起写个愿望单,甜疯了

再加上电影院约会的互动,两小情侣、亲密无间,演出一到位,糖分就拉起来了,让人觉得青春洋溢、和煦暖心,《无垠之心》的第一章实在让人十分舒适。但此后很长一段流程,不再有如此精彩的演出,直到最后的最后。
这里甚至没有给CG,但给我感觉很牛逼:在男主的搀扶下,女主终于鼓起勇气要去面对自己的心魔,却在一片乌云中,男主突然隐去了身影,独留女主一个人站在原地。
1 / 5
当她终于直面所有的创伤,克服过往,走出阴霾,男主才重新现身。
然后就是结尾的告别。

创伤与克服

我非常之喜欢《无垠之心》的结尾。
如果说没有这个结尾,我绝不会推荐这个游戏,当然也不会来水这篇文章了。它足以抵过前面流程中游戏带给我所有的不满。
“创伤”是很多文艺作品喜欢去描绘的话题,有点阅历的应该都不会觉得陌生。个人感觉主要两个看点,一来这个“创伤”的背后有什么故事,二来这个“创伤”是如何被克服的。前者负责提供代入感,后者负责提供感动和启发。
就比如前不久的《OMORI》,我是没办法接受的那派,虽然我也是云的。过度深重,以至于脱离日常生活的创伤,会让人难以共情,又会让最后的克服创伤显得牵强附会。
在《无垠之心》中,女主角拉雅的创伤并不是什么过分深重、一蹴而就的问题。而是在漫长的生活之中,由大大小小的问题堆叠、淤积形成,是一次次的努力付诸东流、一次次的热情受挫无果,家庭不和睦、不明白来源的恶意、好友的背离,那全是我们可以感同身受的,日常可能发生的事情。它们也确实在威胁着我们的精神状态。
并且,不存在什么大彻大悟、涣然冰释,不存在一口气解决所有问题的方式,不存在所有人都幸福的结局,那只是一种浪漫幻想,写在含情脉脉的故事里。反而,越是理解理念、梦想的完备无暇,会越对于现实世界的参差深有体会,并且感受到二者之间难以逾越的鸿沟。
要去帮助一个身陷如此泥潭的人,说理也好,鼓励也好,显得无力。他们身陷囹圄、艰难险阻,更是缺乏勇气、丧失决心,需要的是时间和陪伴、耐心和尝试,等到痛苦平息、伤疤愈合,再鼓起勇气,再下定决心。
人们一定要回去,回到跌倒的地方,去直面问题,认识、理解它们,切断、原谅、弥补、超越它们,才能走过阴霾,与过去道别时,才终于能,继续前进。
所以,这个故事并不会结束,因为星之公主的旅途才刚刚开始。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com