1、不包含關鍵情節劇透,但包含少量遊戲機制、場景與流程設計方面的透露,如果想要一無所知地進行遊戲,請謹慎閱讀.
2、遊戲目前沒有官方中文.
3、個人評測,比較主觀,包含大量廢話,涉及一些其它經典JRPG的描述可能有記憶不準確的地方,請見諒.
封面圖
45小時下來,面對通關畫面,我想起去年四月第一次看到鎖鏈回聲預告片時的情景.我當時下意識拿它與信使組公佈的新作星之海(Sea of Stars)相比較,兩款遊戲預計的發售日同期,都是SFC風格的像素畫面,都包含著對老JRPG的致敬.不過,星之海顯然更加值得期待:畫面光影更細膩、製作組更有名氣、音樂部分還有光田康典的加入.相比之下,鎖鏈回聲給我的第一印象就沒那麼驚豔了,雖然漂亮的像素畫面很吸引我,但看著沒有任何作品的新人製作者和有些簡陋的封面(封面上的主角還酷似伊蘇的亞特魯),我對它的預期低到:大概又是一個畫面很美但其它方面平庸的獨立遊戲吧.後來星之海延期到2023年,鎖鏈回聲在2022年底如約發售,我抱著當星之海代餐的心態購買了這款鎖鏈回聲.
那時的我無論如何也不會想到,在前方等待著我的,會是這樣一場波瀾壯闊的冒險和幾十個小時驚喜不斷的遊戲體驗.
【畫面/音樂】精緻的復古外衣
我一向很喜歡SFC和GBA上的JRPG,簡單的像素點陣畫面總是令我對背後的整個遊戲世界浮想聯翩.鎖鏈回聲的16位機畫風,是這個遊戲最初引起我注意的理由,而實際畫面比預告片中展示的更加細膩,色彩豐富、充滿細節,甚至感覺不遜色於我心目中的2D點陣畫面巔峰Mother 3.每個區域有風格各異的景色,每個城鎮有各自的建築風格,而且還有我在JRPG中最愛的元素:美麗的遠景.站在山頂,腳下雲霧繚繞,眺望一望無際的森林和遠方的都市,令人心潮澎湃.鎖鏈回聲的畫面,相當動態和生動,草隨風擺動,鳥群會被驚散,火把上火焰在搖曳,角色的頭髮在跑動時擺盪……雖然聽起來都很平常,但整個畫面中充斥著這樣的細節,描繪出了一個鮮活的遊戲世界.讓我印象比較深的一個細節是:遊戲中有一片受到汙染的沼澤,到處都是變異怪物,這片區域空中飛過的鳥也變成了骷髏鳥.主線和支線的劇情演出中還包含著很多跑圖時看不到的壯觀場面,通關下來截了大量截圖,不得不說像素畫面的表現力真是潛力無窮.
畫面中還有很多動態的像素演出
本來是衝著像素畫風買的,實際的畫面比想象中還要漂亮
鎖鏈回聲的音樂非常對味兒,非常JRPG,而且旋律好聽,契合場景,這30首風格各異的音樂,即便單拎出來聽也很不錯.這讓我感到有一絲意外,我對獨立遊戲的音樂一向是不太嚴苛的,寫得好聽最好不過,不好聽也情有可原.說實話,對於這樣一個由單人制作的、默默無聞的的獨立遊戲,它這漂亮的畫面,就已經足夠讓它脫穎而出了,精彩的劇情和豐富的遊戲內容完全是意外之喜.它本來不需要做到這麼多,但它實際上卻連音樂都毫不含糊.水桶的每一塊木板拼在一起,組成了這樣一款面面俱到、挑不出明顯缺點的遊戲.
【劇情/世界觀】別樣的王道故事
進入遊戲的第一個畫面,是非常傳統的“媽媽喊主角起床”場景,傳統到與超時空之輪的開頭別無二致,看到這裡我對遊戲的劇情其實是沒什麼期待的,但序章的敘事節奏給我留下了不錯的印象,對話簡潔明瞭,演出像模像樣,懸念也設置得合理.真正征服我的,是接下來幾個主要角色的劇情線交織與彙集的過程,敘事節奏的把控非常成熟,這種群像劇的展開,以及之後的分隊行動,讓我想起了我最愛的JRPG之一FF6.如果當初八方旅人幾個主角間的互動能做成這樣,我也不會那麼失望.
鎖鏈回聲與超時空之輪開頭一幕的對比
我一直覺得,近年的很多JRPG對比起老JRPG,一個明顯的退步就是過於囉嗦:角色刻板誇張,對話廢話連篇(點名批評閃軌的一人一句環節),還有大量不知所謂的謎語人環節.而老JRPG,不知道是由於容量限制還是風格不同,通常對話簡練,角色刻畫精準.鎖鏈回聲中的對話,保留了老JRPG那種輕描淡寫的韻味,還有著恰到好處的幽默感(一定不能錯過物品和怪物圖鑑的描述文字),在一票矯揉造作的新JRPG中,顯得尤為珍貴.角色刻畫也有些驚喜之處,看到這幾位顯然有故事的主角,本以為會排隊揭示秘密,但實際上每個角色的篇幅被非常自然地分佈在主線和支線中,完全沒有套公式的感覺(我軌跡PTSD好重……).
在鎖鏈回聲的主線故事中,可以看到很多經典JRPG的影子,流程裡出現了各種王道JRPG的要素:劍與魔法、強大的帝國、神秘的古代文明、飛空艇……故事有那麼點異度裝甲既視感,很多橋段和角色也隱約有點熟悉,比如劇情中幾個主角被分成三組分別行動,還可以選擇順序,與FF6早期主要角色被衝散分成三隊的劇情相似,Ba’Thraz的登場也像極了影忍;雖然有不小的出入,但“公主在慶典上跟著盜賊跑了”,很容易讓人聯想到FF9開頭,慶典上玩小遊戲贏籌碼也很像CT開場(還有賽跑賭博);遊戲中的一些種族以及審判官等人設像是從伊瓦利斯世界觀(FF12、FF戰略版)裡跑出來的……但作者顯然很懂得把握致敬經典的尺度,把各種元素整合成了自己的故事,雖然處處都是傳統王道的展開,卻又讓人感到新鮮,迫切想要知道後續.整個遊戲劇情節奏最好的是第一章,到了遊戲中後期,可能是設想的故事太宏大又受限於篇幅,故事的展開略微有點匆忙,各種重要信息被接連拋出,加上各方勢力混亂的關係,令人目不暇接,但好在之後又及時收回來了.劇情有令人預料不到的地方,伏筆回收得巧妙,演出也有不少高光時刻.總體來說,劇情敘事部分呈現出的觀感還是相當不錯的.
鎖鏈回聲第一個任務名稱,致敬異度裝甲開頭
鎖鏈回聲的世界觀設定非常詳盡,很多支線劇情、NPC對話和書籍都是對世界觀的補全.雖然文本量超大,但卻沒有一股腦把各種設定灌輸給玩家,而是循序漸進地揭露.儘管遊戲發生在瓦蘭蒂斯大陸上,但你會在遊戲過程中,在字裡行間瞭解整個世界的背景,包括其它的大陸、國家之間的戰爭、歷史、宗教、種族等等.這其實讓我感到有一絲新鮮,因為這種做法很有西方RPG的風格.從D&D等TRPG,到後來的上古卷軸等現代RPG系列,西方RPG很擅長搭建一個完整的世界觀框架,然後往裡面填充故事.而日式RPG在世界觀上,經常是用多少寫多少,尤其是那種每部作品有單獨世界觀的系列,通常會在一部作品裡把大部分交代過的地方都去一遍.我很難想象如果FF3不能飛出浮游大陸,或者格蘭蒂亞不能跨越世界盡頭,會是什麼樣子.所以當我最終發現在鎖鏈回聲中,行動範圍僅限在瓦蘭蒂斯大陸上的時候,是有那麼點遺憾的,對話中頻頻提及的那些地方居然都不能去,但同時想到也許是為續作做鋪墊,就又有了一絲期待.鎖鏈回聲玩起來像是一種JRPG與西方RPG的碰撞,這也是它作為一個由德國人制作的“JRPG”,比起正統JRPG來說的獨特之處.
【系統/玩法】鏈接過去與現代
鎖鏈回聲的可玩性是我在玩到之前最不以為意,但玩之後發現最值得大書特書的部分.我怎麼也沒有想到,這個畫面精美、敘事成熟的遊戲,居然還能做出體量如此驚人又絲毫沒有重複作業感的遊玩內容.
戰鬥系統是比較傳統的回合制,右上角有由角色速度決定的行動順序條,比較創新的地方是加了一個過載設定,左上角有一個過載槽,包含黃色、綠色和紅色三個部分,大部分行動和受到攻擊都會使指針向右移動,當指針在綠色的過載區域時隊伍能夠得到增強,而當指針在紅色區域內就會進入過熱狀態,因此需要通過使用特定類型的技能或者防禦指令來降低過載槽,使指針隨時被控制在綠色區域.過載條的設計,創意是有的,有意地降低了戰鬥的節奏,也許是為了防止玩家戰術過於單一,逼迫玩家使用不同的技能,但實際上玩起來沒有為戰鬥增添太多樂趣和策略性,反而可能會打亂自己的步調.不過某些boss戰會針對過載條做一些特殊的設計,總體上算是個不過不失的系統.
戰鬥UI
儘管創新的地方不多,鎖鏈回聲的戰鬥還是很有樂趣的.角色之間有著差異化的玩法,蜥蜴人Ba’Thraz的技能可以召喚武器,還有一個技能是把召喚的武器一起扔出去(是你,梅利亞!);一名支線角色可以把血量低的敵人做成罐頭吃掉,並學習敵人的技能(是你,FF9阿饞!);還有一個角色可以對被上了特定debuff的敵人造成多倍傷害(是你,DQ11卡繆!).另外還有元素間的作用,例如對被上了油的敵人使用火屬性魔法可以造成更高傷害(是你,神界原罪!),每個角色還有帶演出的大招.鎖鏈回聲中給敵人上異常狀態不像很多JRPG那樣是概率性的,而是採用了抗性的設計,因此很多輔助性的技能都能發揮作用.另外遊戲中可以設置八個參戰角色,包括四個默認參戰角色和四個替補角色,戰鬥中可以切換角色並且不損失行動機會,切換角色還有降低過載槽、解除踉蹌狀態等好處.由於隊友間技能搭配的存在,隊伍人員的隊形設置也具有一定策略性.
鎖鏈回聲在角色培養上非常簡單直接,每個角色武器、防具、飾品和職業徽章槽各一個,武器防具可以升級,並且可以鑲嵌有著各種效果的水晶,有點像是異度神劍1的寶珠鍛造加上FF7的魔石鑲嵌.這個遊戲沒有角色等級的設定,而是隨著主線流程給每個角色技能點,再加上明雷遇敵和怪物固定位置,所以既不能刷級等級碾壓,也不會因為被等級碾壓而打不過主線怪物.不過這套角色培養系統缺點在於成型太慢,比較慢熱,前期技能少,用來升級技能的SP點數獲取慢,導致幾乎沒有多少有效的戰術,加上前期可操作角色也不多,因此戰鬥系統玩起來單調枯燥,直到進入第二章左右才有所改善.職業徽章算是遊戲中的一種收集要素,通常藏在需要一番探索才能發現的位置,每個職業徽章有被動和主動技能,只有裝備上該徽章的角色可以使用這些技能,但如果裝備上之後將技能升至滿級,該角色就會獲得這個技能,即使沒有裝備徽章也可以使用.
鎖鏈回聲的怪物種類不少,而且由於是固定地點刷怪,因此每一場戰鬥都是固定配置,有些戰鬥的敵人配置頗有一些巧思.boss戰非常好評,可以說是創意十足,很多場boss戰都有著獨特的演出或機制,甚至個別boss戰還承載著一定的敘事作用.遊戲中每個區域還有一些隱藏boss,這些隱藏boss不會直接出現在地圖上,而是有著不同的觸發方式,需要通過冒險者協會成員提供的情報找到.
遊戲中有一個任務板系統,看到這個界面UI我的第一反應是:FF12執照盤?不過這個任務板實際作用是一個內置的成就係統,每個區域都有一些小任務,其中包括完成某個支線任務、擊敗某些特定的怪物、打開多少多少個寶箱,之類的,每完成一個小任務都可以獲得獎勵,而完成的小任務連接起來如果達到了一定長度,則可以獲得更有用的獎勵.劇情進入到中期開始,可以接到一些支線任務,每一個支線任務質量都超高,而且會提供新的地圖或可探索區域,支線任務的劇情也很豐富,有的會交代一些NPC的後續,有的能結識新的隊友,或者是對世界觀的補完.支線任務的重要程度和用心程度不亞於主線,這個遊戲就像異度神劍3,如果完全不顧支線直奔主線,會損失相當一部分的遊戲體驗.
任務板
鎖鏈回聲的製作人在接受遊戲媒體採訪時,提到了幾個靈感來源,包括異度裝甲、超時空之輪、FF6、幻想水滸傳等等.我一直覺得幻想水滸傳放在這裡有點突兀,鎖鏈回聲這個遊戲,確實非常XG,非常CT,也非常FF6,但是幻想水滸傳是哪裡冒出來的?直到第二章主角一行人成立了旅團並建立了自己的基地,我才意識到,也許指的就是這個新引入的招募系統.鎖鏈回聲中招募NPC,不僅僅是基地多一個人這麼簡單.招募到的角色都有自己的名字,招募的過程也各不相同,其中不乏一些搞笑小劇場.每個NPC被招募到基地會發揮不同的作用,例如占卜師會告訴你可招募npc的位置情報、製圖師可以把寶箱個數標示出來、釣魚佬每個小時都會釣到道具,等等.招募到一定人數旅團會升級,一些NPC需要一定的旅團等級才能開始幹活兒.這麼一個對主線流程來說非必需的系統,卻可以帶來這麼多不重複的遊玩內容,真是良心滿滿.
鎖鏈回聲地圖探索部分的好玩和豐富程度,遠超我的想象.遊戲中提供了十幾個可探索的大型區域,每一個區域中都藏著很多寶箱、洞穴,有些區域還有它獨特的機制,比如森林地圖的隱藏道路,地圖之間還有一些隱藏的聯通方式.我很喜歡異度神劍那種“看到一個過不去的地方,一番繞路之後終於抵達”的體驗,而鎖鏈回聲玩起來就是這種感覺.地圖上充滿了秘密,地圖引導也做得不錯,任務日誌和地圖都會標示出要去的地方,但也不會過度引導,而且有很多毫無引導但又非常有趣的遊戲內容,每發現一個這樣的隱藏內容,都會伴隨著巨大的成就感,我甚至不想舉出任何例子,生怕破壞了這份驚喜.我之前有說過,很喜歡老JRPG裡的城鎮,每到一個新的城鎮,都要興奮地到處找NPC對話,進入建築翻箱倒櫃、尋找隱藏的寶箱、劇情、小遊戲,甚至都市傳說……城鎮做得好不好,是我判斷一個JRPG是否靈性的重要標準.老一點如Mother 2、FF9,新一點如DQ11,都是那種城鎮做得有趣的JRPG,每個城鎮有著不同的風土人情,有著各種新奇的事件.反例就是BDFF、破曉傳說這樣城鎮空有其表,沒有任何探索價值的遊戲.而鎖鏈回聲的城鎮,雖然體量並不大,卻足夠有趣,足夠靈性,讓我找回了老JRPG那種城鎮探索的樂趣.
機甲是一個在預告片裡就被重點提及的要素,在實際遊戲中,機甲有自己的定製菜單,可以用來進行機甲戰鬥,不過在策略和多樣性上不如步行戰鬥.除此之外,機甲飛行還能為探索提供便利.其實便利性這個東西,有時候會在一定程度上破壞探索體驗,這也是為什麼在整個魂系列中,地圖設計最有那股柳暗花明味兒的,是黑魂1前期不能傳送的階段.鎖鏈回聲中,機甲可以在懸浮和飛行模式間切換,在飛行模式下可以跨越各種障礙物,十分自由,類似於異度神劍X的機甲.然而,儘管XBX的地圖在體量和設計上都是JRPG中的頂流水平,在可以用機甲亂飛之後,也難免損失一部分地圖縱深設計帶來的樂趣.以鎖鏈回聲的地圖大小,如果機甲可以無限制亂飛,恐怕會徹底破壞平衡,步行將失去意義.所以機甲被加以了一系列限制,例如不能在長草區域起飛或降落等等,因此使用機甲移動的時候也要考慮地形因素,方便的同時也有著跟步行時類似的找路體驗.
鎖鏈回聲的整體流程,讓我覺得有趣的一點是,每一章的核心體驗都有所區別.第一章是比較線性的敘事章節,在這一章,角色還沒成型、戰鬥還在枯燥階段,但玩家會被緊湊的主線故事吸引,顧不上這些系統上的東西.等到角色技能點多起來,可以使用各種戰術的時候,遊戲也進入了側重探索的第二章,這一章敘事較為薄弱,但支線內容繁多,開著飛空艇在整個大地圖上自由來往,主線與支線穿插著遊玩,主線的混亂感也被稀釋了不少,這種到處逛街找支線的感覺,甚至有點像是在玩重裝機兵系列.到了第三章,又加入了大量的解謎環節,主線中的解謎元素並沒有過度為難人,但之後又會在隱藏內容中碰到同樣規則的困難版解謎.除此之外流程中還有小遊戲、潛入關卡、對話選擇等環節,讓這個遊戲玩起來,從頭到尾都保持著新鮮感.
鎖鏈回聲這個遊戲,儘管有很多老JRPG的影子,但是在遊玩中會時時刻刻感受到:這是一個新遊戲.它在很多設定上都像其它現代遊戲一樣便利:隨時存檔、戰鬥後自動回滿狀態(雖然有人覺得這樣一來少了資源管理的樂趣)、戰鬥中可以100%成功逃跑、幾乎沒有死亡懲罰、可以傳送、隨時呼叫飛空艇……它有著老JRPG的閃光點,同時又摒棄了老JRPG那些玩起來令人崩潰的、不人性化的部分.這是一個無論是JRPG愛好者還是從未接觸過JRPG的人都能感受到樂趣的遊戲,老玩家可以體驗到情懷轟炸的感覺,新玩家也可以在現代化的系統下領略JRPG的魅力.
【通關感想】黃金時代的回聲
這篇評測其實在通關之前就開始動筆了,我根據已經玩到的部分先寫了個框架,然後邊玩邊補充.我一度擔心這個遊戲的結尾會讓我失望,導致整個評測都要推翻重寫.最終章確實有一絲趕工痕跡,最終迷宮無引導令人煩躁,劇情展開也有點快,但看完結尾,我先前的顧慮被打消了.我喜歡這個遊戲就是因為它雖然致敬經典,但絕不循規蹈矩,當打完最終boss,一切塵埃落定的時候,我本以為會迎來一個平庸的結局,但鎖鏈回聲把這份絕不循規蹈矩的精神堅持到了最後一刻.
實際上經典JRPG確實是不循規蹈矩的.我一向很喜歡老JRPG那種難以預料的遊戲體驗,難以預料,可能體現在劇情上,也許大部分JRPG說到底都是一句簡單的召集夥伴拯救世界,但過程中所發生的一個個事件才是我最看重的地方.33年前的FF3都能做出使用縮小魔法進入小人國這樣有趣的情節,還有FF6的魔列車和歌劇院,北歐女神1中每個英靈們的故事,Mother 3不同章節的多視角敘事,都讓我印象深刻.我也許會猜到整個遊戲的故事走向,但我仍然能享受其中的過程.難以預料也可能體現在玩法上,像是FF7金碟遊樂場小遊戲、DQ的賭場,還有LAL的潛入篇章等等,在迷宮和戰鬥中穿插一些新花樣,是一種很好的調濟.我知道現在的JRPG在很多方面都有進步,FF7R的戰鬥和演出,還有破曉傳說那水彩畫般漂亮的畫面,都是放在以前難以想象的.但不管是這些用了最新畫面技術的JRPG大作,還是八方旅人這種以復古為賣點的遊戲,都很難從中找到那種令人眼前一亮的情節和設計了.
我總是在懷念SFC到PS1時代的JRPG,那種天高雲淡的冒險感、惜字如金的敘事,還有充滿靈性的流程,隨著時間推移,在我的記憶裡變得愈發神秘迷人.當然,我也知道很多經典JRPG並不完美,異度裝甲劇情雖神,可惜終盤沒錢做了變成PPT;放浪冒險譚精美的畫面和過場演出令我大受震撼,但各種室內小場景玩起來確實有點無聊.這些老JRPG,在我的回憶中被美化,留下它們最好的一面,匯聚成一個整體,然後被打上名為“JRPG黃金時代”的烙印.當然我也並不是那種一味推崇老遊戲,鄙視新遊戲的老害型玩家,光是2022年,我就遇到了三個夢中情遊,第一個是艾爾登法環,超大的體量讓我久違地找回了那種探索未知的體驗;第二個是異度神劍3,壯麗的絕景令我流連忘返;最後就是這款鎖鏈回聲,它也許不能跟CT、FF6這樣的不朽神作相提並論,但它繼承了這些經典JRPG的精神,那些幽默的NPC對話、多到喪心病狂的隱藏要素、各種機制有趣的BOSS戰,真的讓我夢迴黃金時代.
去年年末的時候,一年通8個JRPG的我信誓旦旦地說短期內不碰JRPG了,沒想到2023年第一通居然是這樣一個致敬經典JRPG的獨立遊戲.想到今年還有信使組的星之海,我的JRPG之魂就又熊熊燃燒了起來.星之海最終成品的質量如何,我無從得知,但我相信還會源源不斷地出現熱愛JRPG的獨立製作者,將這份熱情灌注到自己的作品,製作出像鎖鏈回聲這樣的遊戲,把黃金時代JRPG的優點傳承下去.
這個名不見經傳的製作人做出的默默無聞的獨立rpg,真的給我一種夢迴jrpg黃金年代的感覺