1、不包含关键情节剧透,但包含少量游戏机制、场景与流程设计方面的透露,如果想要一无所知地进行游戏,请谨慎阅读.
2、游戏目前没有官方中文.
3、个人评测,比较主观,包含大量废话,涉及一些其它经典JRPG的描述可能有记忆不准确的地方,请见谅.
封面图
45小时下来,面对通关画面,我想起去年四月第一次看到锁链回声预告片时的情景.我当时下意识拿它与信使组公布的新作星之海(Sea of Stars)相比较,两款游戏预计的发售日同期,都是SFC风格的像素画面,都包含着对老JRPG的致敬.不过,星之海显然更加值得期待:画面光影更细腻、制作组更有名气、音乐部分还有光田康典的加入.相比之下,锁链回声给我的第一印象就没那么惊艳了,虽然漂亮的像素画面很吸引我,但看着没有任何作品的新人制作者和有些简陋的封面(封面上的主角还酷似伊苏的亚特鲁),我对它的预期低到:大概又是一个画面很美但其它方面平庸的独立游戏吧.后来星之海延期到2023年,锁链回声在2022年底如约发售,我抱着当星之海代餐的心态购买了这款锁链回声.
那时的我无论如何也不会想到,在前方等待着我的,会是这样一场波澜壮阔的冒险和几十个小时惊喜不断的游戏体验.
【画面/音乐】精致的复古外衣
我一向很喜欢SFC和GBA上的JRPG,简单的像素点阵画面总是令我对背后的整个游戏世界浮想联翩.锁链回声的16位机画风,是这个游戏最初引起我注意的理由,而实际画面比预告片中展示的更加细腻,色彩丰富、充满细节,甚至感觉不逊色于我心目中的2D点阵画面巅峰Mother 3.每个区域有风格各异的景色,每个城镇有各自的建筑风格,而且还有我在JRPG中最爱的元素:美丽的远景.站在山顶,脚下云雾缭绕,眺望一望无际的森林和远方的都市,令人心潮澎湃.锁链回声的画面,相当动态和生动,草随风摆动,鸟群会被惊散,火把上火焰在摇曳,角色的头发在跑动时摆荡……虽然听起来都很平常,但整个画面中充斥着这样的细节,描绘出了一个鲜活的游戏世界.让我印象比较深的一个细节是:游戏中有一片受到污染的沼泽,到处都是变异怪物,这片区域空中飞过的鸟也变成了骷髅鸟.主线和支线的剧情演出中还包含着很多跑图时看不到的壮观场面,通关下来截了大量截图,不得不说像素画面的表现力真是潜力无穷.
画面中还有很多动态的像素演出
本来是冲着像素画风买的,实际的画面比想象中还要漂亮
锁链回声的音乐非常对味儿,非常JRPG,而且旋律好听,契合场景,这30首风格各异的音乐,即便单拎出来听也很不错.这让我感到有一丝意外,我对独立游戏的音乐一向是不太严苛的,写得好听最好不过,不好听也情有可原.说实话,对于这样一个由单人制作的、默默无闻的的独立游戏,它这漂亮的画面,就已经足够让它脱颖而出了,精彩的剧情和丰富的游戏内容完全是意外之喜.它本来不需要做到这么多,但它实际上却连音乐都毫不含糊.水桶的每一块木板拼在一起,组成了这样一款面面俱到、挑不出明显缺点的游戏.
【剧情/世界观】别样的王道故事
进入游戏的第一个画面,是非常传统的“妈妈喊主角起床”场景,传统到与超时空之轮的开头别无二致,看到这里我对游戏的剧情其实是没什么期待的,但序章的叙事节奏给我留下了不错的印象,对话简洁明了,演出像模像样,悬念也设置得合理.真正征服我的,是接下来几个主要角色的剧情线交织与汇集的过程,叙事节奏的把控非常成熟,这种群像剧的展开,以及之后的分队行动,让我想起了我最爱的JRPG之一FF6.如果当初八方旅人几个主角间的互动能做成这样,我也不会那么失望.
锁链回声与超时空之轮开头一幕的对比
我一直觉得,近年的很多JRPG对比起老JRPG,一个明显的退步就是过于啰嗦:角色刻板夸张,对话废话连篇(点名批评闪轨的一人一句环节),还有大量不知所谓的谜语人环节.而老JRPG,不知道是由于容量限制还是风格不同,通常对话简练,角色刻画精准.锁链回声中的对话,保留了老JRPG那种轻描淡写的韵味,还有着恰到好处的幽默感(一定不能错过物品和怪物图鉴的描述文字),在一票矫揉造作的新JRPG中,显得尤为珍贵.角色刻画也有些惊喜之处,看到这几位显然有故事的主角,本以为会排队揭示秘密,但实际上每个角色的篇幅被非常自然地分布在主线和支线中,完全没有套公式的感觉(我轨迹PTSD好重……).
在锁链回声的主线故事中,可以看到很多经典JRPG的影子,流程里出现了各种王道JRPG的要素:剑与魔法、强大的帝国、神秘的古代文明、飞空艇……故事有那么点异度装甲既视感,很多桥段和角色也隐约有点熟悉,比如剧情中几个主角被分成三组分别行动,还可以选择顺序,与FF6早期主要角色被冲散分成三队的剧情相似,Ba’Thraz的登场也像极了影忍;虽然有不小的出入,但“公主在庆典上跟着盗贼跑了”,很容易让人联想到FF9开头,庆典上玩小游戏赢筹码也很像CT开场(还有赛跑赌博);游戏中的一些种族以及审判官等人设像是从伊瓦利斯世界观(FF12、FF战略版)里跑出来的……但作者显然很懂得把握致敬经典的尺度,把各种元素整合成了自己的故事,虽然处处都是传统王道的展开,却又让人感到新鲜,迫切想要知道后续.整个游戏剧情节奏最好的是第一章,到了游戏中后期,可能是设想的故事太宏大又受限于篇幅,故事的展开略微有点匆忙,各种重要信息被接连抛出,加上各方势力混乱的关系,令人目不暇接,但好在之后又及时收回来了.剧情有令人预料不到的地方,伏笔回收得巧妙,演出也有不少高光时刻.总体来说,剧情叙事部分呈现出的观感还是相当不错的.
锁链回声第一个任务名称,致敬异度装甲开头
锁链回声的世界观设定非常详尽,很多支线剧情、NPC对话和书籍都是对世界观的补全.虽然文本量超大,但却没有一股脑把各种设定灌输给玩家,而是循序渐进地揭露.尽管游戏发生在瓦兰蒂斯大陆上,但你会在游戏过程中,在字里行间了解整个世界的背景,包括其它的大陆、国家之间的战争、历史、宗教、种族等等.这其实让我感到有一丝新鲜,因为这种做法很有西方RPG的风格.从D&D等TRPG,到后来的上古卷轴等现代RPG系列,西方RPG很擅长搭建一个完整的世界观框架,然后往里面填充故事.而日式RPG在世界观上,经常是用多少写多少,尤其是那种每部作品有单独世界观的系列,通常会在一部作品里把大部分交代过的地方都去一遍.我很难想象如果FF3不能飞出浮游大陆,或者格兰蒂亚不能跨越世界尽头,会是什么样子.所以当我最终发现在锁链回声中,行动范围仅限在瓦兰蒂斯大陆上的时候,是有那么点遗憾的,对话中频频提及的那些地方居然都不能去,但同时想到也许是为续作做铺垫,就又有了一丝期待.锁链回声玩起来像是一种JRPG与西方RPG的碰撞,这也是它作为一个由德国人制作的“JRPG”,比起正统JRPG来说的独特之处.
【系统/玩法】链接过去与现代
锁链回声的可玩性是我在玩到之前最不以为意,但玩之后发现最值得大书特书的部分.我怎么也没有想到,这个画面精美、叙事成熟的游戏,居然还能做出体量如此惊人又丝毫没有重复作业感的游玩内容.
战斗系统是比较传统的回合制,右上角有由角色速度决定的行动顺序条,比较创新的地方是加了一个过载设定,左上角有一个过载槽,包含黄色、绿色和红色三个部分,大部分行动和受到攻击都会使指针向右移动,当指针在绿色的过载区域时队伍能够得到增强,而当指针在红色区域内就会进入过热状态,因此需要通过使用特定类型的技能或者防御指令来降低过载槽,使指针随时被控制在绿色区域.过载条的设计,创意是有的,有意地降低了战斗的节奏,也许是为了防止玩家战术过于单一,逼迫玩家使用不同的技能,但实际上玩起来没有为战斗增添太多乐趣和策略性,反而可能会打乱自己的步调.不过某些boss战会针对过载条做一些特殊的设计,总体上算是个不过不失的系统.
战斗UI
尽管创新的地方不多,锁链回声的战斗还是很有乐趣的.角色之间有着差异化的玩法,蜥蜴人Ba’Thraz的技能可以召唤武器,还有一个技能是把召唤的武器一起扔出去(是你,梅利亚!);一名支线角色可以把血量低的敌人做成罐头吃掉,并学习敌人的技能(是你,FF9阿馋!);还有一个角色可以对被上了特定debuff的敌人造成多倍伤害(是你,DQ11卡缪!).另外还有元素间的作用,例如对被上了油的敌人使用火属性魔法可以造成更高伤害(是你,神界原罪!),每个角色还有带演出的大招.锁链回声中给敌人上异常状态不像很多JRPG那样是概率性的,而是采用了抗性的设计,因此很多辅助性的技能都能发挥作用.另外游戏中可以设置八个参战角色,包括四个默认参战角色和四个替补角色,战斗中可以切换角色并且不损失行动机会,切换角色还有降低过载槽、解除踉跄状态等好处.由于队友间技能搭配的存在,队伍人员的队形设置也具有一定策略性.
锁链回声在角色培养上非常简单直接,每个角色武器、防具、饰品和职业徽章槽各一个,武器防具可以升级,并且可以镶嵌有着各种效果的水晶,有点像是异度神剑1的宝珠锻造加上FF7的魔石镶嵌.这个游戏没有角色等级的设定,而是随着主线流程给每个角色技能点,再加上明雷遇敌和怪物固定位置,所以既不能刷级等级碾压,也不会因为被等级碾压而打不过主线怪物.不过这套角色培养系统缺点在于成型太慢,比较慢热,前期技能少,用来升级技能的SP点数获取慢,导致几乎没有多少有效的战术,加上前期可操作角色也不多,因此战斗系统玩起来单调枯燥,直到进入第二章左右才有所改善.职业徽章算是游戏中的一种收集要素,通常藏在需要一番探索才能发现的位置,每个职业徽章有被动和主动技能,只有装备上该徽章的角色可以使用这些技能,但如果装备上之后将技能升至满级,该角色就会获得这个技能,即使没有装备徽章也可以使用.
锁链回声的怪物种类不少,而且由于是固定地点刷怪,因此每一场战斗都是固定配置,有些战斗的敌人配置颇有一些巧思.boss战非常好评,可以说是创意十足,很多场boss战都有着独特的演出或机制,甚至个别boss战还承载着一定的叙事作用.游戏中每个区域还有一些隐藏boss,这些隐藏boss不会直接出现在地图上,而是有着不同的触发方式,需要通过冒险者协会成员提供的情报找到.
游戏中有一个任务板系统,看到这个界面UI我的第一反应是:FF12执照盘?不过这个任务板实际作用是一个内置的成就系统,每个区域都有一些小任务,其中包括完成某个支线任务、击败某些特定的怪物、打开多少多少个宝箱,之类的,每完成一个小任务都可以获得奖励,而完成的小任务连接起来如果达到了一定长度,则可以获得更有用的奖励.剧情进入到中期开始,可以接到一些支线任务,每一个支线任务质量都超高,而且会提供新的地图或可探索区域,支线任务的剧情也很丰富,有的会交代一些NPC的后续,有的能结识新的队友,或者是对世界观的补完.支线任务的重要程度和用心程度不亚于主线,这个游戏就像异度神剑3,如果完全不顾支线直奔主线,会损失相当一部分的游戏体验.
任务板
锁链回声的制作人在接受游戏媒体采访时,提到了几个灵感来源,包括异度装甲、超时空之轮、FF6、幻想水浒传等等.我一直觉得幻想水浒传放在这里有点突兀,锁链回声这个游戏,确实非常XG,非常CT,也非常FF6,但是幻想水浒传是哪里冒出来的?直到第二章主角一行人成立了旅团并建立了自己的基地,我才意识到,也许指的就是这个新引入的招募系统.锁链回声中招募NPC,不仅仅是基地多一个人这么简单.招募到的角色都有自己的名字,招募的过程也各不相同,其中不乏一些搞笑小剧场.每个NPC被招募到基地会发挥不同的作用,例如占卜师会告诉你可招募npc的位置情报、制图师可以把宝箱个数标示出来、钓鱼佬每个小时都会钓到道具,等等.招募到一定人数旅团会升级,一些NPC需要一定的旅团等级才能开始干活儿.这么一个对主线流程来说非必需的系统,却可以带来这么多不重复的游玩内容,真是良心满满.
锁链回声地图探索部分的好玩和丰富程度,远超我的想象.游戏中提供了十几个可探索的大型区域,每一个区域中都藏着很多宝箱、洞穴,有些区域还有它独特的机制,比如森林地图的隐藏道路,地图之间还有一些隐藏的联通方式.我很喜欢异度神剑那种“看到一个过不去的地方,一番绕路之后终于抵达”的体验,而锁链回声玩起来就是这种感觉.地图上充满了秘密,地图引导也做得不错,任务日志和地图都会标示出要去的地方,但也不会过度引导,而且有很多毫无引导但又非常有趣的游戏内容,每发现一个这样的隐藏内容,都会伴随着巨大的成就感,我甚至不想举出任何例子,生怕破坏了这份惊喜.我之前有说过,很喜欢老JRPG里的城镇,每到一个新的城镇,都要兴奋地到处找NPC对话,进入建筑翻箱倒柜、寻找隐藏的宝箱、剧情、小游戏,甚至都市传说……城镇做得好不好,是我判断一个JRPG是否灵性的重要标准.老一点如Mother 2、FF9,新一点如DQ11,都是那种城镇做得有趣的JRPG,每个城镇有着不同的风土人情,有着各种新奇的事件.反例就是BDFF、破晓传说这样城镇空有其表,没有任何探索价值的游戏.而锁链回声的城镇,虽然体量并不大,却足够有趣,足够灵性,让我找回了老JRPG那种城镇探索的乐趣.
机甲是一个在预告片里就被重点提及的要素,在实际游戏中,机甲有自己的定制菜单,可以用来进行机甲战斗,不过在策略和多样性上不如步行战斗.除此之外,机甲飞行还能为探索提供便利.其实便利性这个东西,有时候会在一定程度上破坏探索体验,这也是为什么在整个魂系列中,地图设计最有那股柳暗花明味儿的,是黑魂1前期不能传送的阶段.锁链回声中,机甲可以在悬浮和飞行模式间切换,在飞行模式下可以跨越各种障碍物,十分自由,类似于异度神剑X的机甲.然而,尽管XBX的地图在体量和设计上都是JRPG中的顶流水平,在可以用机甲乱飞之后,也难免损失一部分地图纵深设计带来的乐趣.以锁链回声的地图大小,如果机甲可以无限制乱飞,恐怕会彻底破坏平衡,步行将失去意义.所以机甲被加以了一系列限制,例如不能在长草区域起飞或降落等等,因此使用机甲移动的时候也要考虑地形因素,方便的同时也有着跟步行时类似的找路体验.
锁链回声的整体流程,让我觉得有趣的一点是,每一章的核心体验都有所区别.第一章是比较线性的叙事章节,在这一章,角色还没成型、战斗还在枯燥阶段,但玩家会被紧凑的主线故事吸引,顾不上这些系统上的东西.等到角色技能点多起来,可以使用各种战术的时候,游戏也进入了侧重探索的第二章,这一章叙事较为薄弱,但支线内容繁多,开着飞空艇在整个大地图上自由来往,主线与支线穿插着游玩,主线的混乱感也被稀释了不少,这种到处逛街找支线的感觉,甚至有点像是在玩重装机兵系列.到了第三章,又加入了大量的解谜环节,主线中的解谜元素并没有过度为难人,但之后又会在隐藏内容中碰到同样规则的困难版解谜.除此之外流程中还有小游戏、潜入关卡、对话选择等环节,让这个游戏玩起来,从头到尾都保持着新鲜感.
锁链回声这个游戏,尽管有很多老JRPG的影子,但是在游玩中会时时刻刻感受到:这是一个新游戏.它在很多设定上都像其它现代游戏一样便利:随时存档、战斗后自动回满状态(虽然有人觉得这样一来少了资源管理的乐趣)、战斗中可以100%成功逃跑、几乎没有死亡惩罚、可以传送、随时呼叫飞空艇……它有着老JRPG的闪光点,同时又摒弃了老JRPG那些玩起来令人崩溃的、不人性化的部分.这是一个无论是JRPG爱好者还是从未接触过JRPG的人都能感受到乐趣的游戏,老玩家可以体验到情怀轰炸的感觉,新玩家也可以在现代化的系统下领略JRPG的魅力.
【通关感想】黄金时代的回声
这篇评测其实在通关之前就开始动笔了,我根据已经玩到的部分先写了个框架,然后边玩边补充.我一度担心这个游戏的结尾会让我失望,导致整个评测都要推翻重写.最终章确实有一丝赶工痕迹,最终迷宫无引导令人烦躁,剧情展开也有点快,但看完结尾,我先前的顾虑被打消了.我喜欢这个游戏就是因为它虽然致敬经典,但绝不循规蹈矩,当打完最终boss,一切尘埃落定的时候,我本以为会迎来一个平庸的结局,但锁链回声把这份绝不循规蹈矩的精神坚持到了最后一刻.
实际上经典JRPG确实是不循规蹈矩的.我一向很喜欢老JRPG那种难以预料的游戏体验,难以预料,可能体现在剧情上,也许大部分JRPG说到底都是一句简单的召集伙伴拯救世界,但过程中所发生的一个个事件才是我最看重的地方.33年前的FF3都能做出使用缩小魔法进入小人国这样有趣的情节,还有FF6的魔列车和歌剧院,北欧女神1中每个英灵们的故事,Mother 3不同章节的多视角叙事,都让我印象深刻.我也许会猜到整个游戏的故事走向,但我仍然能享受其中的过程.难以预料也可能体现在玩法上,像是FF7金碟游乐场小游戏、DQ的赌场,还有LAL的潜入篇章等等,在迷宫和战斗中穿插一些新花样,是一种很好的调济.我知道现在的JRPG在很多方面都有进步,FF7R的战斗和演出,还有破晓传说那水彩画般漂亮的画面,都是放在以前难以想象的.但不管是这些用了最新画面技术的JRPG大作,还是八方旅人这种以复古为卖点的游戏,都很难从中找到那种令人眼前一亮的情节和设计了.
我总是在怀念SFC到PS1时代的JRPG,那种天高云淡的冒险感、惜字如金的叙事,还有充满灵性的流程,随着时间推移,在我的记忆里变得愈发神秘迷人.当然,我也知道很多经典JRPG并不完美,异度装甲剧情虽神,可惜终盘没钱做了变成PPT;放浪冒险谭精美的画面和过场演出令我大受震撼,但各种室内小场景玩起来确实有点无聊.这些老JRPG,在我的回忆中被美化,留下它们最好的一面,汇聚成一个整体,然后被打上名为“JRPG黄金时代”的烙印.当然我也并不是那种一味推崇老游戏,鄙视新游戏的老害型玩家,光是2022年,我就遇到了三个梦中情游,第一个是艾尔登法环,超大的体量让我久违地找回了那种探索未知的体验;第二个是异度神剑3,壮丽的绝景令我流连忘返;最后就是这款锁链回声,它也许不能跟CT、FF6这样的不朽神作相提并论,但它继承了这些经典JRPG的精神,那些幽默的NPC对话、多到丧心病狂的隐藏要素、各种机制有趣的BOSS战,真的让我梦回黄金时代.
去年年末的时候,一年通8个JRPG的我信誓旦旦地说短期内不碰JRPG了,没想到2023年第一通居然是这样一个致敬经典JRPG的独立游戏.想到今年还有信使组的星之海,我的JRPG之魂就又熊熊燃烧了起来.星之海最终成品的质量如何,我无从得知,但我相信还会源源不断地出现热爱JRPG的独立制作者,将这份热情灌注到自己的作品,制作出像锁链回声这样的游戏,把黄金时代JRPG的优点传承下去.
这个名不见经传的制作人做出的默默无闻的独立rpg,真的给我一种梦回jrpg黄金年代的感觉