曾經的“最終幻想外傳”,再次在自己的道路上邁步向前——《聖劍傳說 Visions of Mana》評測


3樓貓 發佈時間:2024-08-31 17:32:23 作者:果脯 Language

提起“聖劍傳說”這個系列,新生代玩家多半有些陌生。30年前,它起初作為“FINAL FANTASY”系列的外傳誕生,到了續作則開始圍繞“瑪那之樹”這個概念構建了一套獨有的世界觀,形成了獨立的遊戲系列。

這部《聖劍傳說2》在當年獲得了不俗的口碑,算得上是SFC平臺的經典名作了。可惜之後的多年裡,接連推出的幾部續作並沒能延續這一勢頭,致使其在新時代逐漸沒落,到差不多十年前就再沒有完全新作推出了。

但這個系列顯然從未被遺忘,此前的幾年裡,SE為其早期作品接連推出了重製版,銷量和評價都不錯,到了今年,則終於要推出完全新作《聖劍傳說 Visions of Mana》(以下簡稱Visions of Mana)。

該作由SE和網易櫻花工作室共同開發,主機版於8月29日發售,PC版也將於8月30號上線,我們也在最近提前體驗到了這款代表著《聖劍傳說》系列終於再度邁步向前的作品。

作為時隔17年推出的系列新作,《Visions of Mana》面臨的迭代問題自然不少,比如怎樣做出更加契合新世代的玩法,以前的系統該如何取捨等等。

4年前上線的《聖劍傳說3 TRIALS of MANA》倒是給《Visions of Mana》提供了不少參考。後者沿用了系列即時戰鬥的核心玩法,UI、地圖、轉職等設計也基本都是在3代重製版的基礎上做改進。

但《Visions of Mana》也有獨到之處,比如製作團隊明顯花費了不少心思為遊戲打造畫面奇觀,突出IP特徵。

在之前的幾部重製版作品,《聖劍傳說》就憑著類似細膩油畫的質感,得以單憑畫面就能在一眾JRPG中擁有自身獨特的辨識度。

這次的《Visions of Mana》則又讓畫面整體看起來更符合日式幻想的感覺。並且他們還把原來的箱庭迷宮改成了大地圖,為每個村落、城市之間都設計了表現風格不同的地區。

製作人小山田將曾在訪談中強調,遊戲不管拿出哪一部分的視覺元素,都能配得上一句“這就是聖劍傳說”。《Visions of Mana》是系列在PS5時代的獨生子,代表了後續作品的方向,想從畫面上做差異化也是合情合理。

當然,這些設計放到體驗層,就又是另外一回事了。地圖美而大,但如果塞進探索標誌,可能就顯得有些變味了——尤其是撿垃圾偶爾真能撿到重要物品,比如增加飾品上限的道具。

素來不愛舔圖的我還是選擇了能拿則拿素來不愛舔圖的我還是選擇了能拿則拿

 沒辦法,飾品欄能裝備技能種子(讓角色能使用特定技能),以及一些強化屬性的裝備。每加一個上限,都會直接影響隊伍的整體強度,重要性不言而喻。

要具體說明還得先介紹遊戲的戰鬥系統。一個比較直觀的對比是,《Visions of Mana》角色的職業數量多了不少。從《聖劍傳說3 TRIALS of MANA》的光暗2條分支路線,增加到了8個轉職,分別對應不同屬性的精靈器。

精靈器是《Visions of Mana》新添加的設定,相當於一件可以使用技能的特殊裝備。在之前的demo中,它整體表現更偏輔助,讓我誤以為精靈器是功能型道具,比如月屬性精靈器可以大幅減緩一定範圍內的敵人。

但很快我就意識到精靈器才是《Visions of Mana》的主導。拿到第三件精靈器後,不同的精靈器相互配合,隊友稍微補一下傷害,高出角色2級的小怪都能秒殺。如果激活了精靈解放技能,配合必殺技,有時候就連部分Boss都扛不住。

這螃蟹還剩半管血,打一套精靈解放就能秒這螃蟹還剩半管血,打一套精靈解放就能秒

因此很長一段時間裡,我的玩法就是必殺技、精靈器、精靈解放三者來回循環。等到了後期,角色還可以穿插一些職業技能,繼續補輸出,或者是給武器附魔努力攢條。

在這種情況下,一些特殊屬性就顯得尤為重要,比如增加必殺技傷害、百分比提升角色攻擊力等等。

至於為什麼不主要依賴角色技能打輸出。一方面,精靈器除了激活精靈解放,沒有多餘的培養成本,傷害還高出一大截。另一方面,遊戲整體的轉職體驗實在有些彆扭。

《Visions of Mana》的轉職前中期基本就是一條路走到黑,體系上限比較單一,直到後期才能把不同的轉職特性融合在一起。

可遊戲升級給的技能點是有限的,很多職業還要隨劇情解鎖,前期壓根玩不到。如果單看轉職,最常見的情況就是:前期職業沒得選,部分職業到中期才能從0開始養成,沒有一個足夠平滑的構築過程。

反而是精靈器抵消了這些養成過程中可能產生的糟糕體驗——至少依賴精靈器後,我並不覺得折磨,甚至如果調整好釋放順序,技能亂轟打起來還很爽。

說白了,《Visions of Mana》精靈器是更核心的輸出招式,職業體系反而更多用來填補輸出空擋。理解這點,遊戲體驗會瞬間上升一個檔次。只是這麼多轉職,角色之間卻沒有足夠豐富的技能連攜搭配,怪可惜的。

結合遊戲其他的設計來看,可能還是成本問題。比如遊戲中角色使用同一類武器的必殺技,使用的都是一套動畫模組,只是具體特效不同。

此外,《Visions of Mana》作為時隔多年重新推出的新作,開發團隊也需要重新思考系列未來的發展方向。而且,這款遊戲的上線離不開SE復興老IP的想法,以及3代重製版的百萬銷量,肩上的擔子並不小。沿用3代重製版的諸多設計後,精靈器更像是遊戲打破前作的一次集中嘗試,佔比更高也合理。

這時候再重新回過頭梳理遊戲的劇情,可能也能看出一些製作組的思路。它既遵循了“主角踏上旅途,認識夥伴拯救世界”的傳統故事結構,又不忘在其中加入大膽的反轉與人物弧光——具體的故事也不必多講,究竟如何,你不妨親自看看。



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com