曾经的“最终幻想外传”,再次在自己的道路上迈步向前——《圣剑传说 Visions of Mana》评测


3楼猫 发布时间:2024-08-31 17:32:23 作者:果脯 Language

提起“圣剑传说”这个系列,新生代玩家多半有些陌生。30年前,它起初作为“FINAL FANTASY”系列的外传诞生,到了续作则开始围绕“玛那之树”这个概念构建了一套独有的世界观,形成了独立的游戏系列。

这部《圣剑传说2》在当年获得了不俗的口碑,算得上是SFC平台的经典名作了。可惜之后的多年里,接连推出的几部续作并没能延续这一势头,致使其在新时代逐渐没落,到差不多十年前就再没有完全新作推出了。

但这个系列显然从未被遗忘,此前的几年里,SE为其早期作品接连推出了重制版,销量和评价都不错,到了今年,则终于要推出完全新作《圣剑传说 Visions of Mana》(以下简称Visions of Mana)。

该作由SE和网易樱花工作室共同开发,主机版于8月29日发售,PC版也将于8月30号上线,我们也在最近提前体验到了这款代表着《圣剑传说》系列终于再度迈步向前的作品。

作为时隔17年推出的系列新作,《Visions of Mana》面临的迭代问题自然不少,比如怎样做出更加契合新世代的玩法,以前的系统该如何取舍等等。

4年前上线的《圣剑传说3 TRIALS of MANA》倒是给《Visions of Mana》提供了不少参考。后者沿用了系列即时战斗的核心玩法,UI、地图、转职等设计也基本都是在3代重制版的基础上做改进。

但《Visions of Mana》也有独到之处,比如制作团队明显花费了不少心思为游戏打造画面奇观,突出IP特征。

在之前的几部重制版作品,《圣剑传说》就凭着类似细腻油画的质感,得以单凭画面就能在一众JRPG中拥有自身独特的辨识度。

这次的《Visions of Mana》则又让画面整体看起来更符合日式幻想的感觉。并且他们还把原来的箱庭迷宫改成了大地图,为每个村落、城市之间都设计了表现风格不同的地区。

制作人小山田将曾在访谈中强调,游戏不管拿出哪一部分的视觉元素,都能配得上一句“这就是圣剑传说”。《Visions of Mana》是系列在PS5时代的独生子,代表了后续作品的方向,想从画面上做差异化也是合情合理。

当然,这些设计放到体验层,就又是另外一回事了。地图美而大,但如果塞进探索标志,可能就显得有些变味了——尤其是捡垃圾偶尔真能捡到重要物品,比如增加饰品上限的道具。

素来不爱舔图的我还是选择了能拿则拿素来不爱舔图的我还是选择了能拿则拿

 没办法,饰品栏能装备技能种子(让角色能使用特定技能),以及一些强化属性的装备。每加一个上限,都会直接影响队伍的整体强度,重要性不言而喻。

要具体说明还得先介绍游戏的战斗系统。一个比较直观的对比是,《Visions of Mana》角色的职业数量多了不少。从《圣剑传说3 TRIALS of MANA》的光暗2条分支路线,增加到了8个转职,分别对应不同属性的精灵器。

精灵器是《Visions of Mana》新添加的设定,相当于一件可以使用技能的特殊装备。在之前的demo中,它整体表现更偏辅助,让我误以为精灵器是功能型道具,比如月属性精灵器可以大幅减缓一定范围内的敌人。

但很快我就意识到精灵器才是《Visions of Mana》的主导。拿到第三件精灵器后,不同的精灵器相互配合,队友稍微补一下伤害,高出角色2级的小怪都能秒杀。如果激活了精灵解放技能,配合必杀技,有时候就连部分Boss都扛不住。

这螃蟹还剩半管血,打一套精灵解放就能秒这螃蟹还剩半管血,打一套精灵解放就能秒

因此很长一段时间里,我的玩法就是必杀技、精灵器、精灵解放三者来回循环。等到了后期,角色还可以穿插一些职业技能,继续补输出,或者是给武器附魔努力攒条。

在这种情况下,一些特殊属性就显得尤为重要,比如增加必杀技伤害、百分比提升角色攻击力等等。

至于为什么不主要依赖角色技能打输出。一方面,精灵器除了激活精灵解放,没有多余的培养成本,伤害还高出一大截。另一方面,游戏整体的转职体验实在有些别扭。

《Visions of Mana》的转职前中期基本就是一条路走到黑,体系上限比较单一,直到后期才能把不同的转职特性融合在一起。

可游戏升级给的技能点是有限的,很多职业还要随剧情解锁,前期压根玩不到。如果单看转职,最常见的情况就是:前期职业没得选,部分职业到中期才能从0开始养成,没有一个足够平滑的构筑过程。

反而是精灵器抵消了这些养成过程中可能产生的糟糕体验——至少依赖精灵器后,我并不觉得折磨,甚至如果调整好释放顺序,技能乱轰打起来还很爽。

说白了,《Visions of Mana》精灵器是更核心的输出招式,职业体系反而更多用来填补输出空挡。理解这点,游戏体验会瞬间上升一个档次。只是这么多转职,角色之间却没有足够丰富的技能连携搭配,怪可惜的。

结合游戏其他的设计来看,可能还是成本问题。比如游戏中角色使用同一类武器的必杀技,使用的都是一套动画模组,只是具体特效不同。

此外,《Visions of Mana》作为时隔多年重新推出的新作,开发团队也需要重新思考系列未来的发展方向。而且,这款游戏的上线离不开SE复兴老IP的想法,以及3代重制版的百万销量,肩上的担子并不小。沿用3代重制版的诸多设计后,精灵器更像是游戏打破前作的一次集中尝试,占比更高也合理。

这时候再重新回过头梳理游戏的剧情,可能也能看出一些制作组的思路。它既遵循了“主角踏上旅途,认识伙伴拯救世界”的传统故事结构,又不忘在其中加入大胆的反转与人物弧光——具体的故事也不必多讲,究竟如何,你不妨亲自看看。



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