【PC遊戲】神作或是糞作?你怎麼看?


3樓貓 發佈時間:2022-02-19 01:48:46 作者:花生巧克力 Language

  本文章將要說的是505發售的,remedy製作的遊戲control控制,也將設及到與前作玩法類似的量子破碎進行對比。只代表個人想法並不涉及引戰等要素。

  對於控制這個遊戲我是在E寶白嫖之後才進行瞭解到的,在遊玩了一段時間後發現它與我之前玩過的量子破碎這一遊戲很像,點開了解之後發現都是remedy製作組製作的。介於量子破碎帶給我的遊戲和美劇體驗也對其產生一定好感。同時從盒內簡介瞭解到了控制曾獲得過多項大獎,更讓我增加了遊玩的興趣,可是80多項獎的控制真的能像評論區那樣稱為神作麼?我認為卻並非如此接下來我將從戰鬥系統,收集系統,場景,劇情,四個方面進行分析。

一,戰鬥系統

 初次接觸到控制我還是感覺非常有趣的,無論是技能設計和武器轉換。然而隨著我繼續遊玩卻蚌住了。

(1)技能系統

玩家在遊戲中主要有5個技能,衝刺,屏障,近戰衝擊波,控制敵人,念力取物。從表面上看技能炫酷,然而卻十分糟糕。首先玩家的技能點有限且難以取得,同時血量和技能能量條上限也歸屬在技能加點這一行列中,所以前期糟糕的加點非常影響後期的遊戲體驗。同時一時間只能用一項技能(衝刺不屬於加點範圍,並且可以在使用其他技能時使用)完全沒有量子破碎技能連招的爽快感。接下來說明這四個加點技能。

近戰衝擊波(V)這個技能屬於加點雷坑之一,前期距離和扇形範圍非常短,經常出現敵人貼臉而推不到的情況,而且中後期浪費技能點加在上面雖然加距離傷害又不高,屬實雞肋,加了後期十分後悔。

屏障(Q)說實話這個技能我給2分,一來是判定bug不說,有時候開著屏障莫名會被打死,二者不能射擊,開著就等於捱打。前期沒加技能點開著屏障,技能能量條不會回覆,至於前期那短小的能量條,遊玩的夥伴們一定清楚。後期護盾衝擊有時候無甲兵都打不死。屏障唯一的作用也就是防自爆怪貼臉和開著撿血了。

控制(R)十分雞肋的技能,控制有條件不說,而且對自身有硬直,這遊戲裡敵人傷害高,主角血薄,控制讀條這段時間很容易被敵人打殘,而且不能掩體俯蹲控制,必須站起來暴露在火力之中控制,還會被打斷。

念力取物(E)和衝刺來說是最好用的兩個技能,念力取物可以用來破除護盾,同時還可以對敵人造成大量傷害,但同時能量消耗也高,而且前期舉石頭不能回覆能量,所以玩家大部分都是來回換掩體等能量回複用石頭砸砸砸。

技能設計初體驗時感覺非常新奇,遊玩體驗用的來說卻很糟糕,限定了玩家的玩法,遇到護甲胖子時候必定只能用石頭砸,槍打的還沒胖子回盾快。遇到飛空敵人石頭又無效,屏障和衝擊波的雞肋還有主角微薄的血量讓這遊戲貼臉輸出的快感基本沒有。霰彈槍只能處理主動貼臉的小怪,更本不能主動衝上去兩槍。

(2)武器系統

  和上訴技能類似,設計看似十分華麗,實則也是雞肋無比。玩家總共可以切換5種模式,並且用能量條取代了武器上彈,但是共用能量條,由於具體名稱不方便了解,就用通俗名稱稱呼。

手槍模式:最好用的模式之一,無論近中遠距離都十分有效,但唯一缺點傷害太低,一輪能量條打不死有甲兵。

霰彈槍模式:第二個好用的模式,中近距離有效,可以應對一些衝過來的敵人,但是缺點也很明顯,能量條太低,打四發就空了。

穿刺模式:雞肋,三段蓄力勉強打破胖子的盾,還沒等下一段蓄力好胖子盾回滿了。。。。雖說可以破盾切換武器,但是往往切換了也打不死,所以玩家遇到胖子只能EEEEE(我還期待像halo那樣,電漿槍破盾手槍爆頭的操作呢)。

加特林模式:雞肋,敵人稍微遠一點,一梭子全部描邊要不就打腿上了。一梭子下來敵人甚至都沒殘血。

榴彈模式:雞肋,自爆模式,打有甲兵傷害和玩似的。由於這遊戲躲避基本靠掩體,衝陣近距離輸出基本不可能,有時候不小心射掩體上一發就給自己來半血。完全克自己。。

  同時武器只能在裝備的兩種之間按F來回切換,要切換下一種必須打開揹包手動換槍,噁心至極,12345鍵切換它不香麼?而且技能和武器設計強行規劃玩家玩法,讓玩家缺少自己組合技能和切換武器的打法,往往都是一路E過去的,差評!

二,收集系統

  極其拉胯啊!和當今大多數遊戲反其道而行之,遊戲中武器,要靠收集材料進行解鎖,武器和個人強化模塊要靠收集材料進行升級提高製作等級和製作。收集材料多達十幾種,而且往往處於前期捨不得製作低等級模塊,後期高等級製作用不上低等級材料的尷尬情況,而且材料難得,製作隨機,往往得不到自己想要模塊,還不如打怪爆。強行且繁複的蒐集要素降低遊玩體驗,差評!

三,遊戲場景

  相對於量子破碎來說各有各的特色,但是場景製作方面真的沒有量子破碎宏大。幾年前玩的量子破碎我到現在還記得第一章的時停時的細節和宏大,同時還有第二章主角冰人的哥哥製作的時間機器那裡,時間往復帶來的震撼(由於比較喜歡閃電俠,第一次在遊戲中看到這種電影級的時空穿梭表現還是非常激動的)。反觀,控制也有一些出色的場景,但也就讓人一笑而過的那種,並不能留下深刻映像。

【PC遊戲】神作或是糞作?你怎麼看?-第0張

  •                 這特效還不舒服麼?

四,劇情

  這個重中之重了,量子破碎劇情完善,同時還有副套美劇進行賞析瞭解劇情。而控制真的讓人云裡霧裡的,打了半天只曉得異世界怪物入侵。很多人在評論告訴我如果你瞭解scp還是挺有趣的,我只想說:“啊?啥是scp?”   我打遊戲時間都不夠了還要去了解一大長串的scp?對啥都不瞭解的新手友好麼?(有鋼琴家要說了,你不瞭解別玩啊,又沒人強迫你,但是人白送的我看畫面不錯玩一下怎麼了?人不送我還不會主動買嘞。)

細節彩蛋方面也做的很拉,不如量子破碎,量子破碎可以在劇情中得到一大堆細節彩蛋,就比如第一章裡時停時的保安和女大學生的動作和處境,還可以自己選擇劇情走向。反觀控制各種細節完全存在一張紙遊戲的白紙裡,直接拉低了評分,一張張紙看的我眼花繚亂。

總的來說,控制差量子破碎真的差了一大截,無論是戰鬥系統的拉胯,還是劇情和細節的處理,亦或者是場景的刻畫都是那麼不近人意。對於劇情方面我可能是小白,也不多說了,但是操作和戰鬥蒐集系統真的讓我無法忍受,紙一樣的血量,無用拉胯的技能和武器,強行規劃玩家的玩法,無效的蒐集製作系統,讓我好奇這遊戲咋評的那麼多獎啊?是評獎人收了重金還是當代人對於拉胯遊戲容忍度提高了?那不對啊,當時為啥20xx被噴那麼慘,輪售價和劇情來說再差也吊打這個當時的198吧。(開個玩笑,別噴,別噴)

這是我一個剛接觸控制玩家的心裡話,或許有些說的過激的地方,但我說的都是我在遊戲中糟糕的體驗,儘管沒有那麼多bug,但是糟糕的玩法也讓我無法直視,到現在打了60多的進度也沒動力打下去了。這遊戲我覺得吧,白送就行了,自己花錢入手算了吧。

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