遊戲的戰役部分做的還是不錯的,除了最後一關給玩家的體驗很不好。
戰役劇情就很經典的美國編劇會寫出來的劇情,你一開始為了夢想而效力的組織,到最後發現也是一堆黑料。害得是路邊遇到的野路子組織才是你最可靠的兄弟。
當最後一關(當時我還不知道,因為任務要我保護兩個車,車上裝的東西不一樣,我還以為是一種選擇劇情走向的任務)我被老大拋棄的時候,由於觸發器的問題,導致你雖然設定身處重圍,但是並不會刷出大量敵人圍攻你,導致最後一個應該是最難完成的保護任務變得毫無壓力。。。。。無壓力到,我甚至把遊戲裡最昂貴的打擊手段火箭炮都沒派出來。此前一直想著留著吧,萬一以後有什麼難關用的上,然後就白吃白喝了我一路補給。
而我則本著物盡其用的原則,在暫時獲得友軍指揮權的時候已經在最後一關地圖上佈滿了地雷,甚至手動操作步兵去搬運運兵車上的彈藥。
這也就導致我之前結識的朋友來救我的時候,我就有一種大可不必的想法,因為我十分輕易的就把主角送到了目標地點。
而被組織老大賣了之後,雖然打擊了終結者在南部的生產設施,但是你TM設定上是被重重包圍了啊(因為搞了個東西能避免被終結者偵測到,所以是大夥都偷偷溜進來的),你好歹設計一個曲折的大撤退任務吧。
序章任務撤退時還問我炸不炸失陷的基地,我沒炸,我都腦補了一條巨尼瑪坎坷的撤退路徑,然後奪回要塞再守一波,然後成立新的組織繼續對抗終結者的劇情了。
但是就是直接結束了。讓我感覺很不爽。
因為當下還有危機沒解除,後續也不明確。劇情雖然有很多選擇肢,但是主線是大差不差的。你結尾少說也得找個根據地啥的吧,就好像在拳擊手保持著出拳的狀態下,讓拳擊手保持不動,並宣佈拳擊手擊倒了對手獲得了勝利,你怎麼也得讓人恢復成戰力狀態再宣佈吧。
總的來說最終一戰感覺還是有些侷促的,可能是著急發售的原因,導致最後一關壓力不大。甚至不如前兩個小任務有壓力。去找數字風暴的戰役中,敵人後續進攻也不是很協調,壓力不是很大,但是比較符合關卡的設定。而攻擊整合者基地的關卡雖然更加簡單,但是由於可以提前潛入,埋地雷,佈置c4,實打實的爽局了。
我確實想繼續玩,也可以再開三週目(一週目玩到一半沒補給了,沒打完),但是這劇情沒有尾巴屬實是讓玩家也深感遺憾。
之前我在B站評價現在的rts遊戲戰役部分通常做的很簡陋,很多rts的戰役的糊弄程度讓人在玩的時候就會感到無聊。
作為一款遊戲,自然是應該讓人玩的上癮,才有玩家基礎,有了大量的基礎才有會讓玩家想要繼續玩並更進一步成為一個遊戲的PVP玩家。
然而大部分遊戲卻更專注於PVP的部分,雖然很多rts玩家都是老登了,rts遊戲的基礎理念都是有的。然而這並不應該成為遊戲公司將重心放在PVP上的原因,玩完索然無味的戰役之後,我甚至連戰役都不想打第二遍,你還用PVP來提純,這也是導致了rts玩家數量進一步減少。
終結者的戰役部分做的還是不錯的,不同的關卡有不同的遊玩方式,眾多的選擇肢以及後勤管理問題上也有足夠的內容讓玩家重新進行遊玩。而對不同武器的效果和遊戲過程都瞭解了之後,玩家可以通過精打細算的運營降低每一關的作戰壓力,並讓自己能夠維持一支強大的部隊,以更好的應對更激烈的戰鬥。同時能夠暫停的設計也無疑降低了很多操作壓力,能夠更方便讓玩家執行更多條線的上的操作。
遊戲戰役部分前期因為部隊實在稀缺,每場戰役結束後打掃戰場的時間也十分有趣,像我都是雁過拔毛的,能拿的全拿走。唯一不太方便的是,很多武器需要在戰場內換裝才能帶出場地,因此我很多戰鬥隊伍存在的意義,就是空手進戰場並拿走昂貴的戰利品。而且明明有多個武器槽卻只有一個人來拿武器,也很殘念,我要是能把這些槍都拿走,我至於賣車?
小隊的配裝和升級系統雖然比較簡單,而且很多能力之間比較矛盾,但是總體上還是很不錯的。(學了其中一個,基本上學別的也沒用武之地,純浪費錢)希望以後能出更多的車輛升級系統,車給了五個格根本塞不滿,約等於玩英雄RPG打通關發現有三分之一的裝備槽還是空著的。