本文作者:#老實人評測# slan
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《諸子無雙》是一款節奏相對較快的肉鴿遊戲,以諸子百家與神話傳說為題材打造,遊戲中可以選擇不同武器、秘寶以及天賦,擁有多種流派打法,讓玩家體驗爽快割草的感覺,還是頗具特色的。
這款遊戲雖然在首週上架後評價不太樂觀,不少玩家反饋了很多遊戲問題和改進意見,隨後的幾天給我的感覺就是不斷在更新,打開Steam就發現它在更新。
今天心法格子改成上限四個,明天突然又增加了上限,可能是因為玩家反饋格子太少。再如出售心法返還靈石這種修改也提升了不少容錯率。由於目前的主要問題是內容相對少,可玩時間不長。看新的反饋上說,可能無盡模式也會盡快加入了。可以說,製作組是非常聽勸的。
美術風格
本作的畫風我個人比較喜歡,當然不是說遊戲畫面,而是說人物的立繪。四個角色的整體色調與其技能相協調,不顯得突兀。紅色的縱橫家代表著在戰鬥的熱血、綠色的墨家顏色像是青銅機關傀儡、農家黃色像是土地與麥田的顏色、陰陽家的藍色則代表神秘感。
遊戲中的過場劇情是以漫畫的形式展現,雖然整體篇幅不長,而且在這類遊戲中以漫畫形式展現的劇情很難在快節奏的戰鬥之餘被仔細觀察。但不得不說如果單拿出來再增加一些細緻刻畫,當成一個國風漫畫短篇看一看也是可以的。
因為一局遊戲只有二十關,劇情漫畫是在面對稱之為魔將的BOSS之前出現的,這種時候玩家的情緒正處於一個比較連貫的亢奮狀態,正急於快些與魔將作戰,基本上會快速點擊忽視一些劇情。不過好在對局之外的故事選項,可以回顧這些觸發過得劇情。
視覺感受
遊戲的實際遊玩畫面不算精緻,在快節奏的戰鬥中甚至無法仔細觀察敵人的完整造型,只能大致的看清是一個什麼樣的形象。各種攻擊的提示特效、戰鬥附帶效果和華麗技能都充斥了畫面,尤其是敵人受到攻擊時還會高亮,導致長時間遊玩可能會造成一些視覺疲勞。
同時一些障礙物像是投石車不會攻擊,還有一種投石車小怪會攻擊,有時候分不清會被卡住或者中斷連擊。而且因為整體節奏快的原因,玩的時間長甚至會有些累手。
遊戲中的地圖設計也比較簡單,雖然關卡在難度和敵人上有所變化,但地圖整體給人的感覺是差不多的,可能換一些障礙物和整體的色調,但本質上是同一種類型。現在不少肉鴿遊戲會在一定的關卡後改變地圖樣式,為的也是提供一些視覺上的改變,防止審美疲勞。
難度變化
難度上這款遊戲在起初和接下來的遊玩過程中給了我完全不同的感覺。在一開始上手時,感覺是有些難的,因為角色在遊戲中沒有特別有效的恢復效果,其次戰鬥的規避能力也不強。雖然每個角色都有衝刺技能,但是在戰鬥中被打中的幾率還是很大的。普通攻擊並不是單發,而是一套動作。所以並不像某些肉鴿遊戲那樣只要認真走位甚至可以一直規避傷害。
遊戲中有四名可選角色,根據諸子百家的設定不知道後期會不會增加,但目前來說確實做到了每個角色的手感與玩法都不一樣。角色是根據遊戲進度逐一解鎖,每個角色都有不同的天賦和多種可供使用的武器。
初始可以使用的是縱橫家傳人翼,這個角色有狂血、飛刃、旋刃三種能力。後兩個都是直來直去的傷害技能,值得一提的是狂血這個能力,在衝刺敵人攻擊時觸發,遊戲中會有提示。一旦觸發會提升攻擊與攻速,個人比較喜歡針對這個能力進行搭配。
墨家傳人墨桃使用機關傀儡輔助戰鬥,自己則用大錘子進行攻擊。同樣是獨特的傀儡加上兩種雷電系的攻擊能力。
農家通過完美閃避可以生成防護罩,同時能夠分身和產生落拳進行攻擊。
陰陽家弄夠通過沖刺在地面上刻畫星紋,節點越多就會有越多增強。
目前每種角色可以使用的武器有九種,基本上分別對普通攻擊、衝刺和奧義進行了強化。想要對某種打法進行特化,就要根據武器與一些屬性和法寶的搭配來形成各種增強。
比如前面提到了長時間玩會有些累手,那麼選擇無法衝刺但能自動攻擊的武器,然後再帶一個無法施展奧義但會爆氣加攻擊與攻速的法寶。那麼整局遊戲只要對移動方向進行控制就可以,雖然不見得是非常強力的打法,但卻極大的節省了體力,使其從一個快節奏遊戲變為了摸魚遊戲。
本作確實在構築多樣性的同時做到了戰鬥節奏感各不相同,如果能對於關卡地圖的細節進行刻畫,在改變難度等級的同時增加一些視覺上的變動或許能提升一些新鮮感,遊戲的可玩性會更高。
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