笔者认为,在国内玩家能稳定做到将一款定价为300的游戏,年购入不少于500W份前,不要奢求优秀的中文配音与大厂的题材迎合。
国区游戏,有价值的销量撑死300W,为什么说有价值?举个栗子:
给他爱5销量千万,巫师500W,消光300W,看起来卖的也不错嘛,但里面有多少人,有能力原价购买?很多人是盯着二三十的史低才入,降个几十块钱便天天喊背刺了背刺了,虽然这句多为玩笑话,只作调侃,但也能反应出一部分人的心理。
国区买断制销量的上限,全平台加起来,笔者个人估计大概是200-250W。
以《艾尔登法环》的口碑与热度,在没有大幅度打折的情况下(原价298-史低200),一年过去,小黑盒玩家数为170多W。
热度爆棚,话题经久不衰乃至衍生出“只强”这类播放量超千万的热梗的《只狼》,史低129,几年下来销量为200W。
《赛博朋克2077》宣发上天,营销力度世不二出,被誉为年轻人第一款3A,发售前CDPR兴奋地宣布国区预购断崖式第一,游戏出来后卖了多少?两年,240W份,年均120W,算上没被小黑盒统计的和规模更小的EPIC/主机端,这个数字大概率不会超过350W。
即便是有着社交与恋爱属性加成,盛极线下电玩店一时的《双人成行》,销量破了200W后,再难见长进。
18年发布的《怪物猎人:世界》,国内销量300W份,整整五年时间。
再对比一下老美这类发达国家的市场规模,差的不是一星半点,《塞尔达传说王国之泪》与《霍格沃茨之遗》在英国的销量,国区可能五年都赶不上。
因此,这200来W,是国区买断制游戏真正的市场规模。
因此,诸位别太在意很多游戏没中文配音或是本地化太敷衍这件事了,有简中汉化真的很不错了。
知足常乐吧!
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