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前言:
我是在2020年GMG促銷入庫的死亡擱淺,但是因為很多原因導致它一直在吃灰。直到今年寒假,我終於能有足夠的時間來盡情遊玩這部作品。從2月2日開始,經過每天6個小時以上的鏖戰,我終於在2月8日通關了,並於9日讀完遊戲中目前我收集到的信件與訪談。通關後,感觸良多,真的很想和大家分享一下自己的遊玩體驗,便有了這篇文章。
在此放上steam的通關截圖:
這近六十個小時的遊玩真的是酣暢淋漓
一、《死亡擱淺》的電影感——小島秀夫你怎麼還不去拍電影
首先,我想狠狠地吹一下《死亡擱淺》所表現出的電影感,目前還沒有別的電影敘事遊戲能讓我擁有如此強烈的感受。它的過場動畫的分鏡、運鏡還有音樂都堪稱完美,真正做到了能不靠任何臺詞,僅用畫面就能講出精彩的故事,而很多遊戲和電影都很難做到這點。這點真的讓我這個電影愛好者欣喜若狂,真的有種相見恨晚的感覺。這麼說你們可能沒有什麼印象,那我就簡單分析一下游戲序章播片,給大家看看小島是如何用畫面講故事的。(我畢竟只是個愛好者,非專業人士,若有錯誤,請不吝賜教)
順帶一提,死亡擱淺的開頭是我目前見過最驚豔的,唯美的畫面搭上這首曲子,真的是絕配!無論你是否玩過死亡擱淺,放鬆下來,一起伴著這首曲子欣賞片頭吧。
首先引入眼簾的是小島工作室的開場動畫,帥!
取自安部公房的一段話,暗示了《死亡擱淺》的主題
翻譯:繩子與棍子,是人類最為古老的工具。棍子用以驅逐壞人,而繩子則用以將好人連結起來。它們是我們最初的朋友,我們獨有的發明。無論哪裡有人,哪裡就有繩子和棍子。——安部公房(渣渣翻譯,請勿見怪)
很常見的一種電影開頭,用畫外音來交代故事背景
此時音樂的前奏的鼓點響起,隨著主角的畫外音逐漸變得緊湊,調動起玩家的情緒。
一個大遠景,交代故事發生地點的環境
此時,畫面與人聲一同躍出,玩家的情緒開始上揚。這個場面對於初見的玩家而言極度震撼。
平原地區
山地丘陵地形
濃密的雲朵與詭秘的倒掛彩虹
開羅爾結晶的特寫
中部地圖的裂谷地形
以上幾個鏡頭都交代了後面遊戲流程中山姆要翻越的地形,同時與第一個出來的鏡頭相得益彰,展現出環境的磅礴之美。
遠景,摩托從右方駛入畫面
攝影機俯拍,並逐漸接近主角
鏡頭繼續跟隨主角
主角停下,特寫
烏雲密佈、詭異的倒掛彩虹和四散而逃的鳥群,預示著風暴即將來臨
此時背景音樂已完全停了下來,玩家的情緒開始趨於平靜。
一滴雨滴滴到頭髮,頭髮馬上變白,暗示雨水能使人快速衰老
主角戴上帽子避雨
後方不知名生物隨風暴步步緊逼,氣氛開始慢慢緊張,
主角差點墜崖,緊張氣氛上升
看著鳥群繼續向前逃竄,思考要不要直接駕車飛躍懸崖
風暴步步緊逼,壓迫感十足
被雨淋到摔落地表的鳥兒的特寫,強調雨水的可怕之處,氣氛繼續緊壓
進退維谷,被逼無奈,趕緊飛躍懸崖
進入洞穴躲雨,主角特寫,我們第一次看見主角的樣子,氣氛開始緩和
為後續做鋪墊的一個鏡頭,出現了可愛的公鹿,此時玩家的算是鬆了一口氣,氣氛趨於平緩
脫衣服後全家福掉落地面,最左邊的女人的臉模糊不清,暗示很可能已經不再人世
雨滴滴到手上,馬上產生了褶皺,第三次強調雨水的效果
主角皮膚開始起紅疹,像是對什麼產生了過敏反應
紅疹從手臂一直延伸到脖子,有什麼東西要來了
此時不明生物的巨大腳印踩在照片上,玩家心情達到最緊張的時候
不明生物剛走,玩家剛鬆一口氣,又突然被一隻手嚇一跳
女人示意主角不要說話,要安靜
看見剛才不明生物離開,說明它們對聲音異常敏感,玩家又鬆一口氣
但是還沒完,它們又來了,氣氛又開始緊張
兩人趕緊捂住口鼻,不讓呼吸聲被怪物聽見。說明遊戲中也有這樣的選項,能幫助我們逃離這種生物,氣氛再次緩和
腳印突然出現在主角旁邊,玩家受到驚嚇,此時是最緊張的時候
前面的公鹿跑走,BT被引開,危機解除,玩家又可以鬆口氣了,女人不知為何流下了眼淚
這個鏡頭像是我們跟在兩個人後面,凝望著雨後天晴的天空,空中似乎有幾個人的剪影漂浮著
(雖然寫了這麼多,但圖片的表現力著實有限。大家可以去看看視頻,配合本文食用效果更好哦。)
就這麼短短的十分鐘,節奏把控完美,還簡單地交代了世界觀、時間雨的效果、BT會隨著時間雨風暴出現、如何躲避BT和主角的一些特殊能力、背景,幾乎沒用什麼臺詞,這便是我心中的完美的電影應該出現的畫面。就是上面這些的種種細節,共同造就了遊戲無與倫比的電影感。
二、《死亡擱淺》的劇情——一場抽絲剝繭、尋找真相的公路之旅(無劇透)
死亡擱淺的總體故事其實是一部公路片:我們的主角從東部的首都節點成出發,一路向西,路上把之前散落在各處的節點連接起來,最終到達美國本土的最西邊——西部節點城,來拯救我們的女主,並揭開“死亡擱淺”的秘密。
事實上,由於我是個電影愛好者,致使我對劇本要求比較高。《死亡擱淺》交出了一份非常高分的答卷,雖然於我而言還算不上是神作,但是足夠優秀,滿分十分我至少能給個八分往上,我非常滿意它的敘事以及立意。我可以說,最近幾年劇本能夠比肩甚至超越《死亡擱淺》的遊戲真的寥寥無幾。如今疫情當頭,在廠商能拿出及格的劇本就已經謝天謝地了的時代,還要求什麼神作。因而這樣的作品真的值得我們好好珍惜。
《死亡擱淺》的故事一共有14個章節。如果我用三幕式的的結構來劃分的話,1-3章算是遊戲的開端,4-8章則是發展,9-14章是高潮與結局。前三章劇情的節奏比較緩慢,基本是讓玩家熟悉遊戲的一些基礎系統還有一些對後續劇情的鋪墊。中間四到八章的劇情節奏穩步前進,更多關於“死亡擱淺”的真相浮出水面,玩家開始真正瞭解這個世界的秘密。同時,在這幾個章節之中,玩家能夠開始逐步解鎖遊戲中所有的裝備,建築系統也將完全提供,遊戲的主要魅力基本於此體現。9-14章是我認為劇本的最巔峰之處,劇本節奏非常緊湊,關卡設計也是最多樣的。我一玩就停不下來,想要一路打到通關,這就是優秀劇本的高潮以及結局設計。相信很多玩家玩到這裡時和我的感受是一樣的。因此,對於還沒玩過死亡擱淺的玩家來說,最好在前面把想幹的事情全部幹完,裝備刷完。進入第九章之後就真的沒時間幹其他事了!在最後的這幾個章節,有著驚天反轉、艱難的抉擇、令人潸然淚下的感情戲,最重要的是“死亡擱淺”的真相。相信大家玩到最後都守得雲開見月明,被深深震撼了吧。如果你是個劇情黨的話,真的兄弟,別猶豫,別錯過這款作品。
三、《死亡擱淺》的遊戲系統——雖有爭議,但設計之道就在其中
自2019年《死亡擱淺》發售以來,各方對於遊戲設計的爭論就沒有停息。一方說遊戲的送快遞玩法非常無聊,另一方則說遊戲設計了一種全新的遊戲機制。我這裡不人云亦云,我只靠自己的體驗說話。我先把自己的結論放在這裡:遊戲有一些令人欣喜的創新,但不是令人耳目一新的全面顛覆。此處,我會更多著墨,因為死亡擱淺的設計有著許多值得學習的地方。(以下均為個人的主觀理解)
要回答這個,我們把每個基本的任務的環節拆開來。遊玩任何遊戲基本上都會有一個目標,漫無目的遊玩方式很快就能讓人厭倦。那麼,我們在每個節點接下的快遞訂單就是任務,收件人的地點就是我們此行的目的。另外,遊戲需要特定的規則框架,無規則不成遊戲。訂單中的收件人要求就是規則,要求玩家在此框架下完成。遊戲中還要給你實現目標的過程中設置挑戰,這麼做是讓玩家通過自己的艱辛努力才能達到目標,過於簡單的流程玩家很快就會厭煩。一般而言,玩家在對一樣新事物熟能生巧之後就會很快厭煩地丟開。所以,遊戲的設計要充滿挑戰,要讓玩家不斷地去學習,要為玩家不斷地提供新的事物,才不會讓玩家厭煩,讓遊戲的遊玩時間延長。而《死亡擱淺》中的挑戰是什麼?是千奇百怪的地形、兇狠的米爾人還有BT,你要在這些因素的干擾下,完美無缺地把貨物送到終點。最後則是獎勵機制,玩家付出了努力,卻沒有應得的報酬,就會產生很大的挫敗感。於此,遊戲也要好好設計獎勵機制,讓玩家的努力得到回報。綜合而言,一個遊戲的設計,繞不開目的、規則、獎勵、挑戰這四點。也許你能在基石上做點修飾,但是基石是不可撼動的,《死亡擱淺》也逃不了,所以我認為《死亡擱淺》並未真正顛覆遊戲的基本設計。
那麼《死亡擱淺》的任務設計是怎麼樣的呢?所謂遊戲設計,在我看來,就是讓玩家學習用某種能力完成一件件事情。一句話,好玩的遊戲一定需要玩家動腦、鍛鍊自己的能力,無腦的遊戲基本不會長久。那麼《死亡擱淺》考驗的是我們的什麼能力?《死亡擱淺》的主要使用的能力,在我看來,就是觀察地圖然後規劃送貨路線,以及選擇相應裝備的搭配的能力。主線基本上都是要我們前往新的地方建立連接,人生地不熟,需要我們用雙腳或是使用載具去親自丈量土地。因而我們要規劃好路線:什麼路線能直接開車而不用徒步?什麼路線能躲開米爾人和BT?什麼路線對於貨物比較安全?。舉個例子吧,我看過很多評論,都說雪山關卡的送貨很折磨。但我個人覺得並不算難,很多地方都能偷雞。其實雪山很多地方並沒有崎嶇的石叢,只要規劃好路線(儘量只走大量雪覆蓋的地方)。這樣雖然要繞遠路,但是準備好長途型三蹦子,帶上幾個搭建器用以充電、貨物修復噴劑,以防不時之需。騎著三蹦子直接開衝,遇到BT也能直接衝過去,電量基本夠你到達目的地。這不比直接徒步走省事嗎?回來的時候再搭上索道系統,後面的移動就非常方便。好的遊戲的設計基本不會太為難玩家,就算是魂系遊戲(魂系遊戲的難度相較其他遊戲離舒適區更遠),只要你願意練習,總能通關的。
以上,就是《死亡擱淺》主線的主要送貨玩法的個人解析。送貨玩法(佔流程70%以上)基本都是圍繞著裝備搭配和路線規劃設計的。而據我總結,除此之外,遊戲的主線還有以下幾種任務:戰鬥任務、跑酷任務以及潛入任務。戰鬥任務又分以下三種:1、巨型BT戰(主線中一共有三次,分別為獅子、巨人和鯨魚);2、槍戰(同樣的也是三次,和拔叔打);3、近身搏鬥戰(暴揍希格斯)。跑酷任務兩次到三次:逃離巨型BT的範圍。最後的是潛入任務:到BT的地盤收集散落的貨物。而支線任務對比主線任務中的任務類型的分配基本上一致,都是送貨居多。綜合來講,任務的總體類型真的很少,這大概也是很多人說無聊的原因吧。
看到這裡,《死亡擱淺》的送貨任務確實不算太難,而且建好各種設施後送貨多了也應該感到厭倦啊。但為什麼玩進去的玩家說異常上頭?這就是獎勵機制的作用。最值得一說的是建造系統、異端同步系統,它們共同構成了死亡擱淺最有意思的獎勵機制。
前面的送貨能夠解鎖更多裝備、提升角色數值這些都是遊戲老生常談的東西了,玩家都享受自己角色變強、獲得更多更好裝備的感覺。首先講建造系統,它在《死亡擱淺》中佔著舉無輕重的地位,而且與送快遞的主要玩法緊密相連:你完成訂單後,基地會儲存更多的建築材料。然後,你千辛萬苦把材料帶到指定地點,修建道路、橋樑還有各種設施。建成後,不僅大大降低了送貨的風險,還能讓玩家以不同的方式大批量送貨,提高了每一次送貨的效率以及數量。你送的越多,角色能力提升越快,裝備解鎖越多,解鎖了更多關於“死亡擱淺”的資料,基地建築材料還積攢得越多,這樣你又能去修下一段路或者去搭什麼設施。這樣循環往復,就構成了正反饋的獎勵機制。而重要的是你造出各種設施後,它們能直接以顯眼的顏色顯示在地圖上,你送貨的時候無時無刻都要使用它、看到它。而這就是我比較推崇的設計:把給予玩家的獎勵直接具象化給玩家,能讓玩家直接看到、摸到、感受到。比如說:《柯娜:靈魂之橋》裡面的腐靈,你收集的越多,身邊跟著你的小黑糯米糰子就越多,直接予以感官上增多、增大的成就感。雖然看起來簡單粗暴,但是快樂真的有這麼複雜嗎?
和大夥一同建好雪山索道運輸網絡和公路運輸網
另外和基建系統有著同等甚至更高分量的就是異端同步系統。在這個系統之中,玩家在自己的世界中雖然見不到其他玩家,但我們的行為卻能影響著其他玩家的世界。我們在自己世界中無論是撒尿種出的蘑菇還是自己建造的設施,都有可能會出現在其他玩家的世界中,而其餘的玩家也能使用建築,使用之餘大家還能相互點贊。有些時候,其他玩家在你休息完後建好了高速公路,或是在你裝備沒電時投下一根充電柱,亦或是在雪山上早早為你搭好索道運輸的重要節點,甚至走在路上收到其他玩家使用過我造的建築留下的點贊,這真的很讓人欣喜和感動。在很多遊戲中,玩家都是形單影隻的。但是這個設計讓我們感覺到,我們雖然看不到其他玩家,但是他們一直在我們身邊幫助著自己,一同努力去揭開“死亡擱淺”的秘密。同時,這個設計還完美地與遊戲的主題“連接”相互呼應了,這是遊戲設計與遊戲敘事的完美結合,是為最上乘的設計。上次見到這種設計,還數《雙人成行》中的雪景球兩極磁鐵的關卡。
四、《死亡擱淺》的收集系統——揭開一切秘密的關鍵
大部分郵件以及訪談的解鎖都要去完成派送訂單。郵件中不僅包含了部分訂單的發放,還承擔起了部分劇情補充和大量支線劇情的發展。這裡給大家看看幾個比較有意思的郵件和訪談:
老爺子你在暗示誰?
受到來自人們的感謝
tnnd!希格斯!
加油吧,兄弟。
唉,祝百年好合。
王婆賣瓜自賣自誇(亡人的演員就是《水形物語》的導演)
而至於訪談,都是重要劇情的補充。我是看了訪談才知道,《死亡擱淺》的主題可不止連接,更重要的是人類對於死亡的思考還有生物進化滅絕的猜想,還涵括了各種哲學、心理學的觀點。很多時候,玩家都不會去看遊戲裡面的文檔收集物,因為大家打遊戲都想殺殺殺,誰會想去看一堆的文字呢。但是,很多劇情複雜的遊戲只靠主線的敘事難以把所有故事告知玩家,那麼只能把其餘劇情做成文檔收集物,讓玩家收集並補完劇情。在以前,我一直以為這是編劇偷懶的表現,為什麼要這樣折磨玩家。但是隨著我遊戲理解的加深,我開始明白遊戲為何有遊戲敘事設計。如果遊戲的劇本能夠直接按照影視劇的那樣寫的話,那遊戲為何又被稱為第九藝術能?
五、“第九藝術”的尾聲——什麼樣的遊戲稱得上為“第九藝術”
我在翻看訪談的時候找到了這個:
小島秀夫自己已經給出了“第九藝術”的答案
看到這個,相信大家對“第九藝術”又有了新的理解。我們所做的遊戲,不僅要讓玩家感到快樂,還能對社會產生積極影響,讓玩家感受到一段段不同的人生,並得到成長,成為更加優秀的人。這種遊戲,才有資格被稱為“第九藝術”。同時,這也是作為“第九藝術”遊戲的終極目標,所有遊戲人想要達到的高度。這個世界,需要更多的盧登斯人。中國遊戲界,也需要更多的盧登斯人。
最後再附上一些自己遊戲時的一些截圖:
(各位大哥不好意思啊,一時興起沒想到碼了這麼多字,不知道太長的文章會不會給大家造成困擾)
老子也是米爾人
拔叔真帥!
海的那邊是什麼?
潤!
殘破的西岸節點城
超巨型BT