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前言:
我是在2020年GMG促销入库的死亡搁浅,但是因为很多原因导致它一直在吃灰。直到今年寒假,我终于能有足够的时间来尽情游玩这部作品。从2月2日开始,经过每天6个小时以上的鏖战,我终于在2月8日通关了,并于9日读完游戏中目前我收集到的信件与访谈。通关后,感触良多,真的很想和大家分享一下自己的游玩体验,便有了这篇文章。
在此放上steam的通关截图:
这近六十个小时的游玩真的是酣畅淋漓
一、《死亡搁浅》的电影感——小岛秀夫你怎么还不去拍电影
首先,我想狠狠地吹一下《死亡搁浅》所表现出的电影感,目前还没有别的电影叙事游戏能让我拥有如此强烈的感受。它的过场动画的分镜、运镜还有音乐都堪称完美,真正做到了能不靠任何台词,仅用画面就能讲出精彩的故事,而很多游戏和电影都很难做到这点。这点真的让我这个电影爱好者欣喜若狂,真的有种相见恨晚的感觉。这么说你们可能没有什么印象,那我就简单分析一下游戏序章播片,给大家看看小岛是如何用画面讲故事的。(我毕竟只是个爱好者,非专业人士,若有错误,请不吝赐教)
顺带一提,死亡搁浅的开头是我目前见过最惊艳的,唯美的画面搭上这首曲子,真的是绝配!无论你是否玩过死亡搁浅,放松下来,一起伴着这首曲子欣赏片头吧。
首先引入眼帘的是小岛工作室的开场动画,帅!
取自安部公房的一段话,暗示了《死亡搁浅》的主题
翻译:绳子与棍子,是人类最为古老的工具。棍子用以驱逐坏人,而绳子则用以将好人连结起来。它们是我们最初的朋友,我们独有的发明。无论哪里有人,哪里就有绳子和棍子。——安部公房(渣渣翻译,请勿见怪)
很常见的一种电影开头,用画外音来交代故事背景
此时音乐的前奏的鼓点响起,随着主角的画外音逐渐变得紧凑,调动起玩家的情绪。
一个大远景,交代故事发生地点的环境
此时,画面与人声一同跃出,玩家的情绪开始上扬。这个场面对于初见的玩家而言极度震撼。
平原地区
山地丘陵地形
浓密的云朵与诡秘的倒挂彩虹
开罗尔结晶的特写
中部地图的裂谷地形
以上几个镜头都交代了后面游戏流程中山姆要翻越的地形,同时与第一个出来的镜头相得益彰,展现出环境的磅礴之美。
远景,摩托从右方驶入画面
摄影机俯拍,并逐渐接近主角
镜头继续跟随主角
主角停下,特写
乌云密布、诡异的倒挂彩虹和四散而逃的鸟群,预示着风暴即将来临
此时背景音乐已完全停了下来,玩家的情绪开始趋于平静。
一滴雨滴滴到头发,头发马上变白,暗示雨水能使人快速衰老
主角戴上帽子避雨
后方不知名生物随风暴步步紧逼,气氛开始慢慢紧张,
主角差点坠崖,紧张气氛上升
看着鸟群继续向前逃窜,思考要不要直接驾车飞跃悬崖
风暴步步紧逼,压迫感十足
被雨淋到摔落地表的鸟儿的特写,强调雨水的可怕之处,气氛继续紧压
进退维谷,被逼无奈,赶紧飞跃悬崖
进入洞穴躲雨,主角特写,我们第一次看见主角的样子,气氛开始缓和
为后续做铺垫的一个镜头,出现了可爱的公鹿,此时玩家的算是松了一口气,气氛趋于平缓
脱衣服后全家福掉落地面,最左边的女人的脸模糊不清,暗示很可能已经不再人世
雨滴滴到手上,马上产生了褶皱,第三次强调雨水的效果
主角皮肤开始起红疹,像是对什么产生了过敏反应
红疹从手臂一直延伸到脖子,有什么东西要来了
此时不明生物的巨大脚印踩在照片上,玩家心情达到最紧张的时候
不明生物刚走,玩家刚松一口气,又突然被一只手吓一跳
女人示意主角不要说话,要安静
看见刚才不明生物离开,说明它们对声音异常敏感,玩家又松一口气
但是还没完,它们又来了,气氛又开始紧张
两人赶紧捂住口鼻,不让呼吸声被怪物听见。说明游戏中也有这样的选项,能帮助我们逃离这种生物,气氛再次缓和
脚印突然出现在主角旁边,玩家受到惊吓,此时是最紧张的时候
前面的公鹿跑走,BT被引开,危机解除,玩家又可以松口气了,女人不知为何流下了眼泪
这个镜头像是我们跟在两个人后面,凝望着雨后天晴的天空,空中似乎有几个人的剪影漂浮着
(虽然写了这么多,但图片的表现力着实有限。大家可以去看看视频,配合本文食用效果更好哦。)
就这么短短的十分钟,节奏把控完美,还简单地交代了世界观、时间雨的效果、BT会随着时间雨风暴出现、如何躲避BT和主角的一些特殊能力、背景,几乎没用什么台词,这便是我心中的完美的电影应该出现的画面。就是上面这些的种种细节,共同造就了游戏无与伦比的电影感。
二、《死亡搁浅》的剧情——一场抽丝剥茧、寻找真相的公路之旅(无剧透)
死亡搁浅的总体故事其实是一部公路片:我们的主角从东部的首都节点成出发,一路向西,路上把之前散落在各处的节点连接起来,最终到达美国本土的最西边——西部节点城,来拯救我们的女主,并揭开“死亡搁浅”的秘密。
事实上,由于我是个电影爱好者,致使我对剧本要求比较高。《死亡搁浅》交出了一份非常高分的答卷,虽然于我而言还算不上是神作,但是足够优秀,满分十分我至少能给个八分往上,我非常满意它的叙事以及立意。我可以说,最近几年剧本能够比肩甚至超越《死亡搁浅》的游戏真的寥寥无几。如今疫情当头,在厂商能拿出及格的剧本就已经谢天谢地了的时代,还要求什么神作。因而这样的作品真的值得我们好好珍惜。
《死亡搁浅》的故事一共有14个章节。如果我用三幕式的的结构来划分的话,1-3章算是游戏的开端,4-8章则是发展,9-14章是高潮与结局。前三章剧情的节奏比较缓慢,基本是让玩家熟悉游戏的一些基础系统还有一些对后续剧情的铺垫。中间四到八章的剧情节奏稳步前进,更多关于“死亡搁浅”的真相浮出水面,玩家开始真正了解这个世界的秘密。同时,在这几个章节之中,玩家能够开始逐步解锁游戏中所有的装备,建筑系统也将完全提供,游戏的主要魅力基本于此体现。9-14章是我认为剧本的最巅峰之处,剧本节奏非常紧凑,关卡设计也是最多样的。我一玩就停不下来,想要一路打到通关,这就是优秀剧本的高潮以及结局设计。相信很多玩家玩到这里时和我的感受是一样的。因此,对于还没玩过死亡搁浅的玩家来说,最好在前面把想干的事情全部干完,装备刷完。进入第九章之后就真的没时间干其他事了!在最后的这几个章节,有着惊天反转、艰难的抉择、令人潸然泪下的感情戏,最重要的是“死亡搁浅”的真相。相信大家玩到最后都守得云开见月明,被深深震撼了吧。如果你是个剧情党的话,真的兄弟,别犹豫,别错过这款作品。
三、《死亡搁浅》的游戏系统——虽有争议,但设计之道就在其中
自2019年《死亡搁浅》发售以来,各方对于游戏设计的争论就没有停息。一方说游戏的送快递玩法非常无聊,另一方则说游戏设计了一种全新的游戏机制。我这里不人云亦云,我只靠自己的体验说话。我先把自己的结论放在这里:游戏有一些令人欣喜的创新,但不是令人耳目一新的全面颠覆。此处,我会更多着墨,因为死亡搁浅的设计有着许多值得学习的地方。(以下均为个人的主观理解)
要回答这个,我们把每个基本的任务的环节拆开来。游玩任何游戏基本上都会有一个目标,漫无目的游玩方式很快就能让人厌倦。那么,我们在每个节点接下的快递订单就是任务,收件人的地点就是我们此行的目的。另外,游戏需要特定的规则框架,无规则不成游戏。订单中的收件人要求就是规则,要求玩家在此框架下完成。游戏中还要给你实现目标的过程中设置挑战,这么做是让玩家通过自己的艰辛努力才能达到目标,过于简单的流程玩家很快就会厌烦。一般而言,玩家在对一样新事物熟能生巧之后就会很快厌烦地丢开。所以,游戏的设计要充满挑战,要让玩家不断地去学习,要为玩家不断地提供新的事物,才不会让玩家厌烦,让游戏的游玩时间延长。而《死亡搁浅》中的挑战是什么?是千奇百怪的地形、凶狠的米尔人还有BT,你要在这些因素的干扰下,完美无缺地把货物送到终点。最后则是奖励机制,玩家付出了努力,却没有应得的报酬,就会产生很大的挫败感。于此,游戏也要好好设计奖励机制,让玩家的努力得到回报。综合而言,一个游戏的设计,绕不开目的、规则、奖励、挑战这四点。也许你能在基石上做点修饰,但是基石是不可撼动的,《死亡搁浅》也逃不了,所以我认为《死亡搁浅》并未真正颠覆游戏的基本设计。
那么《死亡搁浅》的任务设计是怎么样的呢?所谓游戏设计,在我看来,就是让玩家学习用某种能力完成一件件事情。一句话,好玩的游戏一定需要玩家动脑、锻炼自己的能力,无脑的游戏基本不会长久。那么《死亡搁浅》考验的是我们的什么能力?《死亡搁浅》的主要使用的能力,在我看来,就是观察地图然后规划送货路线,以及选择相应装备的搭配的能力。主线基本上都是要我们前往新的地方建立连接,人生地不熟,需要我们用双脚或是使用载具去亲自丈量土地。因而我们要规划好路线:什么路线能直接开车而不用徒步?什么路线能躲开米尔人和BT?什么路线对于货物比较安全?。举个例子吧,我看过很多评论,都说雪山关卡的送货很折磨。但我个人觉得并不算难,很多地方都能偷鸡。其实雪山很多地方并没有崎岖的石丛,只要规划好路线(尽量只走大量雪覆盖的地方)。这样虽然要绕远路,但是准备好长途型三蹦子,带上几个搭建器用以充电、货物修复喷剂,以防不时之需。骑着三蹦子直接开冲,遇到BT也能直接冲过去,电量基本够你到达目的地。这不比直接徒步走省事吗?回来的时候再搭上索道系统,后面的移动就非常方便。好的游戏的设计基本不会太为难玩家,就算是魂系游戏(魂系游戏的难度相较其他游戏离舒适区更远),只要你愿意练习,总能通关的。
以上,就是《死亡搁浅》主线的主要送货玩法的个人解析。送货玩法(占流程70%以上)基本都是围绕着装备搭配和路线规划设计的。而据我总结,除此之外,游戏的主线还有以下几种任务:战斗任务、跑酷任务以及潜入任务。战斗任务又分以下三种:1、巨型BT战(主线中一共有三次,分别为狮子、巨人和鲸鱼);2、枪战(同样的也是三次,和拔叔打);3、近身搏斗战(暴揍希格斯)。跑酷任务两次到三次:逃离巨型BT的范围。最后的是潜入任务:到BT的地盘收集散落的货物。而支线任务对比主线任务中的任务类型的分配基本上一致,都是送货居多。综合来讲,任务的总体类型真的很少,这大概也是很多人说无聊的原因吧。
看到这里,《死亡搁浅》的送货任务确实不算太难,而且建好各种设施后送货多了也应该感到厌倦啊。但为什么玩进去的玩家说异常上头?这就是奖励机制的作用。最值得一说的是建造系统、异端同步系统,它们共同构成了死亡搁浅最有意思的奖励机制。
前面的送货能够解锁更多装备、提升角色数值这些都是游戏老生常谈的东西了,玩家都享受自己角色变强、获得更多更好装备的感觉。首先讲建造系统,它在《死亡搁浅》中占着举无轻重的地位,而且与送快递的主要玩法紧密相连:你完成订单后,基地会储存更多的建筑材料。然后,你千辛万苦把材料带到指定地点,修建道路、桥梁还有各种设施。建成后,不仅大大降低了送货的风险,还能让玩家以不同的方式大批量送货,提高了每一次送货的效率以及数量。你送的越多,角色能力提升越快,装备解锁越多,解锁了更多关于“死亡搁浅”的资料,基地建筑材料还积攒得越多,这样你又能去修下一段路或者去搭什么设施。这样循环往复,就构成了正反馈的奖励机制。而重要的是你造出各种设施后,它们能直接以显眼的颜色显示在地图上,你送货的时候无时无刻都要使用它、看到它。而这就是我比较推崇的设计:把给予玩家的奖励直接具象化给玩家,能让玩家直接看到、摸到、感受到。比如说:《柯娜:灵魂之桥》里面的腐灵,你收集的越多,身边跟着你的小黑糯米团子就越多,直接予以感官上增多、增大的成就感。虽然看起来简单粗暴,但是快乐真的有这么复杂吗?
和大伙一同建好雪山索道运输网络和公路运输网
另外和基建系统有着同等甚至更高分量的就是异端同步系统。在这个系统之中,玩家在自己的世界中虽然见不到其他玩家,但我们的行为却能影响着其他玩家的世界。我们在自己世界中无论是撒尿种出的蘑菇还是自己建造的设施,都有可能会出现在其他玩家的世界中,而其余的玩家也能使用建筑,使用之余大家还能相互点赞。有些时候,其他玩家在你休息完后建好了高速公路,或是在你装备没电时投下一根充电柱,亦或是在雪山上早早为你搭好索道运输的重要节点,甚至走在路上收到其他玩家使用过我造的建筑留下的点赞,这真的很让人欣喜和感动。在很多游戏中,玩家都是形单影只的。但是这个设计让我们感觉到,我们虽然看不到其他玩家,但是他们一直在我们身边帮助着自己,一同努力去揭开“死亡搁浅”的秘密。同时,这个设计还完美地与游戏的主题“连接”相互呼应了,这是游戏设计与游戏叙事的完美结合,是为最上乘的设计。上次见到这种设计,还数《双人成行》中的雪景球两极磁铁的关卡。
四、《死亡搁浅》的收集系统——揭开一切秘密的关键
大部分邮件以及访谈的解锁都要去完成派送订单。邮件中不仅包含了部分订单的发放,还承担起了部分剧情补充和大量支线剧情的发展。这里给大家看看几个比较有意思的邮件和访谈:
老爷子你在暗示谁?
受到来自人们的感谢
tnnd!希格斯!
加油吧,兄弟。
唉,祝百年好合。
王婆卖瓜自卖自夸(亡人的演员就是《水形物语》的导演)
而至于访谈,都是重要剧情的补充。我是看了访谈才知道,《死亡搁浅》的主题可不止连接,更重要的是人类对于死亡的思考还有生物进化灭绝的猜想,还涵括了各种哲学、心理学的观点。很多时候,玩家都不会去看游戏里面的文档收集物,因为大家打游戏都想杀杀杀,谁会想去看一堆的文字呢。但是,很多剧情复杂的游戏只靠主线的叙事难以把所有故事告知玩家,那么只能把其余剧情做成文档收集物,让玩家收集并补完剧情。在以前,我一直以为这是编剧偷懒的表现,为什么要这样折磨玩家。但是随着我游戏理解的加深,我开始明白游戏为何有游戏叙事设计。如果游戏的剧本能够直接按照影视剧的那样写的话,那游戏为何又被称为第九艺术能?
五、“第九艺术”的尾声——什么样的游戏称得上为“第九艺术”
我在翻看访谈的时候找到了这个:
小岛秀夫自己已经给出了“第九艺术”的答案
看到这个,相信大家对“第九艺术”又有了新的理解。我们所做的游戏,不仅要让玩家感到快乐,还能对社会产生积极影响,让玩家感受到一段段不同的人生,并得到成长,成为更加优秀的人。这种游戏,才有资格被称为“第九艺术”。同时,这也是作为“第九艺术”游戏的终极目标,所有游戏人想要达到的高度。这个世界,需要更多的卢登斯人。中国游戏界,也需要更多的卢登斯人。
最后再附上一些自己游戏时的一些截图:
(各位大哥不好意思啊,一时兴起没想到码了这么多字,不知道太长的文章会不会给大家造成困扰)
老子也是米尔人
拔叔真帅!
海的那边是什么?
润!
残破的西岸节点城
超巨型BT