【主機遊戲】淺談遊戲的界面設計——聊聊字幕、HUD那些事


3樓貓 發佈時間:2021-12-13 03:44:10 作者:MassGo Language

這文本來是人機交互課程的期末小論文,選了個遊戲方向的寫完了,順便改改內容發出來給大家樂呵樂呵。

本文發過知乎和奶牛關,轉載請標明出處並告知我。


有這麼一條說法——沒被玩家發覺代表這是一個優秀的用戶界面設計。雖然常常被忽視,但它卻是遊戲中最至關重要的部分之一。界面在遊戲中的目的是相同的:在不影響遊戲玩法的前提下,瀏覽重要的信息和狀態。

顯式地給予玩家重要信息——以字幕為例

劇情對話在以敘述為主的遊戲中十分重要,而字幕又對於母語非遊戲語言的玩家來說幾乎是瞭解劇情的一切。CNET調查結果顯示79%的受訪者表示需要字幕,21%的受訪者表示遊戲字幕有損遊戲體驗。數據可以表明字幕在遊戲中的廣泛使用。

【主機遊戲】淺談遊戲的界面設計——聊聊字幕、HUD那些事-第1張

i CNET字幕調查

玩家非常依賴字幕(對白)和複合類字幕(對白+重要的背景音效)。使用字幕原因多樣,有的是照顧聽力缺失的玩家,有的是彌補手機設備外放的低質效果,有的是考慮到吵雜的環境,又或者是因為本地化需求。有關遊戲字幕的負面評論,大多抱怨都是圍繞字體的大小和缺乏相關的選擇。有時候字幕組為了使字幕造成的障礙減少,作出瞭如減少字體的大小等妥協,實際上會產生反效果。字體過小,導致玩家難以辨別遊戲的對話內容,從而增加了他們在字幕上關注的時間,減少了對遊戲的本身的關注。因而,起到了相反的作用,使字幕對玩家體驗遊戲遊戲產生了更大的障礙。

遊戲《刺客教條1》在字幕方面是徹底的反例,因為其根本沒有字幕,遊戲只有HUD界面和浮動的教程框擁有字幕,劇情對話時只能靠聽,這對於母語非英語的玩家來說遊玩門檻極高,且在國外論壇也有聽障玩家表示遺憾(尤其是遊戲的背景為十字軍東征,遊戲內同時也有中東語言)。我刺客1玩的時候還是初中,英文完全聽不懂,嗯玩了一段時間後還是放棄了。

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ii 開發商育碧論壇內聽障玩家反饋

這使得遊戲整體系列在國內遊戲界如雷貫耳,但1代的反響卻不高,而其續作刺客教條2及後續作品均加上字幕,後續遊戲在國內外婦孺皆知,有玩家遊玩後想要補補前作劇情,卻也只能望洋興嘆,畢竟不是每個人都能有英語母語的聽力能力的。不過我記得以前有玩家有在優酷還是土豆有上傳過自制字幕的流程視頻,現在不知道還有沒有了。

【主機遊戲】淺談遊戲的界面設計——聊聊字幕、HUD那些事-第3張

iii 初代刺客教條steam平臺裡的玩家討論


而開發商育碧2019年在極地戰嚎和刺客教條系列中發現,高達95%的玩家會開啟字幕,2020年開始,育碧遊戲默認開啟字幕。

近幾年另一款無字幕遊戲是2018年末的動視發行的遊戲《小龍斯派羅:重燃三部曲》(SPYRO REGNITED TRILOGY),主要過場動畫欠缺,但19年添加了字幕補丁。

字幕能表達的不止這些,在字幕上下功夫的遊戲會將聲音信息通過字幕形式傳達給玩家,如《孤島危機:新曙光》裡槍聲和爆炸會在字幕中顯示,並在右下角使用小箭頭為玩家標識聲音來源方向;

《戰爭機器5》裡,當玩家面臨敵人攻擊和擊倒最後一個敵人的時候,遊戲都會以標誌性的聲響提醒玩家,在玩家遊玩的時候非常有用,可以避免自己以為已經安全的情況下突然被襲擊。並且戰爭機器5 的字幕擁有清晰的大字體、講述人名字和高對比度的背景,這使得玩家更加清晰的知道對話的結構和劇情的走向。

2019年年度遊戲《控制》(control),字幕十分清晰,使用了粗體、帶顏色的講述人姓名;《星戰絕地:隕落的武士團》提供了超大字幕選項;《古墓奇兵:崛起》含有普通話配音和合理的字幕設定;《傳送門》作為一款十年前的遊戲,也擁有字幕底板、講述人姓名等,另外,其擁有開發者解說模式——從團隊收集了 147 個不同的興趣點,並錄製了超過 3 個小時的音頻解說,涵蓋了開發的各個方面,包括設計、美工、動畫、渲染、聲響等等。玩家可以通過開始一場新遊戲,並在新遊戲中開啟開發者解說來了解這些興趣點。這些音頻解說均含有完整的字幕,解說字幕擁有多種語言,包括英語、法語、德語、日語、韓語、西班牙語(西班牙)、西班牙語(拉丁美洲)、俄語、波蘭語、繁體中文和簡體中文。使全球對傳送門2開發感興趣的玩家都可以通過字幕,清楚地瞭解到傳送門2背後的故事。

隱式給予玩家信息——以擊殺反饋和彈道為例

射擊是FPS遊戲中角色所能感受到的最直接的信息,但也是最不受明顯關注的一點,玩家在發射子彈的時候是渴望獲取正向反饋的,比如cs1.6槍口有火光冒出,同時殺人後會出現獎勵金錢,大逃殺會全局提示淘汰了xxx或者擊殺了xxx,codol連殺會有牌子提示,會在遊戲右上角顯示擊殺效果,而人間煉獄、逃離塔克夫等比較硬核的模擬戰爭遊戲則傾向於沒有任何反饋。反饋因遊戲而異,在偏向於休閒的設計遊戲中,設計師更傾向於用顯而易見的反饋和誇張化的反饋來滿足玩家的成就感,這時玩家的重點會放在牌子或分數的此起彼伏上,如決勝時刻、光環,而非遊戲的人物與環境、敵人、戰場局勢之間的交互。另外我們可以發現,在偏向於硬核模擬的類型的遊戲中,遊戲以滿足玩家模擬真實戰場為目的,會捨去很多的誇張化反饋,實際上決定這些反饋的區別就在於遊戲的風格統一性,若是在真實戰場中會出現誇張的反饋,會導致玩家產生認知的撕裂感,這顯得遊戲不那麼協調,因此,我們可以發現,因遊戲的受眾定位來設計擊殺反饋機制,是人機交互中重要的一環,它決定了遊戲的根本定位,是偏向於休閒還是偏向於硬核。

與射擊相關的另一方面,不同的遊戲對於彈道的設計大相徑庭,如微軟在“戰爭機器5”中為射擊渲染了彈道和煙霧效果,這使得玩家能輕而易舉的瞭解自己的子彈有沒有射擊到隊友的射擊情況,而在早期的射擊遊戲中,彈道的渲染顯得很多餘且耗費精力,即使是現在,也有不少遊戲不會渲染彈道,玩家在射擊以後最主要需要的反饋應是有沒有擊中敵人以及造沒造成傷害,在過程中的子彈飛行軌跡顯得無關緊要,也並沒有多少玩家在意這些細節。但當遊戲的設計已經步入2021年的現在,彈道可以清晰的幫助我們定位子彈的飛行軌跡、偏移量以及隊友的射擊目標,這可以讓我們在混亂的局勢當中迅速掌握自己隊伍的概況,輔助玩家命令隊友轉換攻擊目標(如果有此功能的話)。

【主機遊戲】淺談遊戲的界面設計——聊聊字幕、HUD那些事-第4張

iv戰爭機器5中的子彈軌跡

同樣是射擊,提前量在以人為主體的遊戲中幾乎不存在,而在空戰中,飛機的戰鬥距離約700m左右,高機動性使得提前量的預判將決定1v1的戰鬥勝負。在擬真以上的級別玩家需要自己判斷敵人飛機的飛行路線甚至是駕駛員的心理個性來改變自己子彈的偏移預估量,遊戲並以此發展出了許多現實中的空戰技巧。在飛行射擊遊戲“戰爭雷霆”中,彈道設計就顯得極其重要,遊戲的背景是飛行空戰,玩家操控飛機與敵人飛機殊死搏鬥,根據模擬的真實度的級別遊戲提供了三種模式,最簡單的街機模式中,遊戲會為以一個圓圈來準確輔助出玩家射擊的提前量。

【主機遊戲】淺談遊戲的界面設計——聊聊字幕、HUD那些事-第5張

v 戰爭雷霆中的預判圈和曳光彈

但穿甲彈等子彈在射擊的時候沒有發光的彈道,而當玩家所攜帶的子彈沒有曳光彈的時候,發射出的子彈幾乎難以判斷彈道軌跡,不過遊戲提供了自定義子彈類型,可以讓曳光彈夾雜於其他子彈當中,以輔助玩家判斷當前彈道軌跡的偏移量。而這種設定雖然冷門但實際上也有現實中的基礎,對於機槍手來說,如果射擊距離較遠,自然不能選擇過於精確的設計方式,也就是說不能靠瞄準具來射擊。而一般的機槍主要起壓制和麵殺傷作用,加入曳光彈就是機槍手更加快速方便的控制彈道,隨時變化攻擊的方向。如果沒有曳光彈的話,射手根本無法發現自己的子彈彈道,也就很難去調整彈道。畢竟槍械射擊溫度升高之後,彈道會有所變化,不同的彈藥不同的槍管也都會改變子彈的彈道,如果僅僅依靠槍械自身的瞄準具去調整反而會適得其反,而曳光彈就很好的解決了這個問題。[4]

這遊戲國服剛出的時候我還玩來著,前段時間回去玩了會,現在直升機坦克都來了。


複雜信息的傳遞——以HUD 為例

HUD這一概念最早來源於軍用飛機, 是平視顯示器(Head Up Display) 的簡稱, 意味著飛行員不需要頻繁低頭就能夠看到他需要的重要信息, 避免注意力中斷, 隨時掌握飛行狀況。當遊戲的機制複雜、功能繁多的時候,如何使用適當的形式為玩家展現遊戲的豐富機制成為了一個問題。

一般來說,HUD的種類和位置與遊戲平臺(主機端、PC端、移動端等)、遊戲類型(RPG、FPS等)、表現方式(劇情轉折、HUD融入環境、無HUD等)有關。

遊戲類型決定了HUD的種類,如RPG(角色扮演遊戲role-play-game)常有裝備欄和快捷裝備欄等,現在的遊戲中經常可以把道具拖曳到快捷鍵位上便於使用,畢竟玩家往往需要快捷地使用藥水、手雷等裝備,這類遊戲代表作有神界原罪、博德之門等;而ARPG(動作角色扮演類遊戲)或moba(多人在線戰術競技遊戲)則偏向於技能為主,遊戲中的裝備和物品更偏向於輔助使用,如遊戲LOL(英雄聯盟)、王者榮耀等遊戲只有在己方基地中才能購買裝備物品等,這弱化了複雜繁瑣的裝備效果計算,使得玩家能在戰鬥中轉而專注於技能的釋放和戰場的控制;策略遊戲則經常會在上方常駐各類資源的信息,如主打聯網對戰的《星際爭霸》中,遊戲上方常駐資源、人口、建築上限,下方常駐單位、地圖等信息,在策略遊戲中,資源的分配和對單位的操作能決定一場戰鬥的勝負,而諸如鋼鐵雄心等更加複雜的策略遊戲,HUD展示的信息豐富到足夠“勸退”新玩家,其含有11個“點數”、9個“國家管理菜單”,每個菜單下又有若干細緻的資源和國家策略選項,令人眼花繚亂。而遊戲複雜的機制使得新手教程如同虛設,教程過完也只能探尋遊戲的冰山一角,在易上手這點來看則確實是沒做好人機交互。

【主機遊戲】淺談遊戲的界面設計——聊聊字幕、HUD那些事-第6張

vi鋼鐵雄心4 複雜的HUD  萌新看到這個會玩?會玩?

這同時也暴露出一個尷尬的問題——複雜HUD的顯示如何才能不“嚇到”玩家。一般來說,遊戲最常見的解決方案是新手教程,俗話說,師傅領進門,修行靠個人,新手教程便是遊戲中充當“師傅”的角色,它將龐大的“武林秘籍”徐徐展開,從基礎知識開始告訴你如何打好基本功,很多長命遊戲在後期都會發展出各自獨特的戰術或玩法,但好的戰術也是從基礎操作開始的。另一個更好的解決方案是“限制\解鎖”,若大量的數據和功能會嚇到玩家——那就限制,運用這種思路的遊戲在初期會限制大部分遊戲的功能,通過劇情推進、角色升級、支線劇情、購買解鎖、時間推進等方式一點點解開進階功能,這一設計方式十分友善,並且隨著功能的解鎖,可以使玩家不斷獲取到新鮮功能,對遊戲的後期吸引力也有巨大作用。《異度之刃2》中,遊戲菜單初期只有“保存”的功能,隨著劇情的發展才逐漸揭開了其他的功能。這一點上《女神異聞錄5》設計的可謂精益求精,遊戲有日曆系統,可粗略當做4月到12月為遊戲劇情時間,遊戲直到9月還在解鎖新功能新人物新地點,讓人不禁懷疑是否有兩百個小時的主線劇情長度。不過這種過長的時間拉鋸在遊戲碎片化時代有點格格不入,畢竟有的玩家和上述厭惡複雜機制的玩家正相反,看到遊戲功能簡陋便草草遊玩幾小時了事,錯過了優秀的作品,不免令人遺憾。

同一個遊戲,平臺的不同也會影響其HUD的顯示,跨平臺不僅僅是搬運工,也要設計者考慮好不同平臺的操作手感和注意力範圍等。但我本人手遊基本不玩,為避免班門弄斧誤人子弟,便不討論。


【主機遊戲】淺談遊戲的界面設計——聊聊字幕、HUD那些事-第7張

鏡之邊緣 第一次玩的時候就感覺這種紅白對比賊酷

而目前的趨勢是將HUD融合入遊戲當中,如《生化奇兵:無限》、《原神》中游戲已經使用了箭頭指路的功能,在地上顯示出移動路徑箭頭來為玩家指路、以避免遊戲中頻繁打開地圖而造成的割裂感,《鏡之邊緣》其使用紅色來顯示互動物品。在傳統設計中,玩家靠近可互動物品,通常遊戲會彈出圖標提示,顯示玩家可以按鍵互動。然而,鏡之邊緣改變了這一點,它只用開頭幾個任務便表明紅色的正確使用方法,然後玩家便可不需地圖的情況下自由穿梭高樓大廈——這是個跑酷遊戲——這也使得彈出式圖標容易被玩家高速移動而忽略,同時紅色與周圍純潔的白色的對比顯得有獨特的藝術美感。另外,在遊戲過程中,玩家操縱的角色會快速移動,這樣其實很容易錯過彈出式 UI 信息。利用色彩的設計,非常簡潔優雅且高效。

另一個例子是血條,最早的遊戲中,血條一般都是用固定值顯示的遊戲的上方,後來的遊戲一點點地革新,他們加入了成長的設定,可以讓血條隨著角色成長而變長(如黑暗靈魂系列),其後發展出了“喘氣回血”這種效果,玩家可以不用時刻注意自己的血條。血條的設計,漸漸地更加人性化,有了喘氣回血,玩家完全可以不用注重於自己血條的量,而專心於戰鬥。當戰鬥受傷,遊戲的畫面邊緣,會閃爍紅色模糊光來模擬出血的效果,並且可以聽到人物沉重的呼吸聲,這種效果和之前的血條比起來比較符合現實和直覺,而當玩家在一段時間沒有受到傷害的時候,畫面會變回原來的效果,表示自己已經回覆至滿血狀態,對於喘氣恢復,有的遊戲以護盾的效果呈現,比如光環、質量效應等。另一款遊戲《死亡空間》中,遊戲設計師將脊柱當做血條,玩家可以通過脊椎燈條來判斷自己的生命情況,這使得玩家不用與遊戲主畫面撕裂而頻繁地去注意HUD。直接與環境交互獲得自己的人物狀態信息明顯更加符合發展的趨勢,隱晦的血條更會讓玩家變得投入和謹慎,更切身感受戰鬥的緊張。

【主機遊戲】淺談遊戲的界面設計——聊聊字幕、HUD那些事-第8張

HUD-FREE的趨勢越來越明顯,電影化遊戲近年來更是大勢所趨,比如《只狼》可以開啟去除HUD模式,讓玩家的操作更加的絲滑且專注於世界和戰鬥本身,而索尼遊戲《底特律變人》中游戲幾乎沒有常駐HUD顯示,這類遊戲被稱作交互式電影類遊戲,人物的互動、劇情的走向,操作更多是與環境互動而幾乎與HUD無關。如果你只狼玩的多的話,推薦去試試無HUD模式,很有感覺。

這種遊戲的設計可以使得遊戲更加類似電影的效果,使得玩家更有身臨其境的感覺,一定程度上來說HUD只要存在便會撕裂玩家的真實感,電影化遊戲的存在便是致力於讓遊戲更加偏向於“互動性電影”,而不是“電影式遊戲”。


#我的年度遊戲總結#

#盒學家集會#

參考文獻

  1. 陶健林,甘晨.數字媒體技術在遊戲UI中的研究[J].科教文匯(下旬刊),2019(12):118-119.10.16871/j.cnki.kjwhc.2019.12.048.
  2. 原創 | 遊戲字幕設計你必須知道的十個要點
  3. 2019年遊戲是否對殘障玩家更友好?How Accessible Were This Year's Games?https://www.bilibili.com/video/BV1yJ411x7PN?t=1141
  4. 軍武次位面.開槍就暴露,曳光彈這麼危險為啥各國都在用?用處實在太多https://view.inews.qq.com/w2/20200227A0IMA300?tbkt=H&strategy=&openid=o04IBACuSSpD7i1NDs0Ng3iJ47Xg&uid=&refer=wx_hot

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