【主机游戏】浅谈游戏的界面设计——聊聊字幕、HUD那些事


3楼猫 发布时间:2021-12-13 03:44:10 作者:MassGo Language

这文本来是人机交互课程的期末小论文,选了个游戏方向的写完了,顺便改改内容发出来给大家乐呵乐呵。

本文发过知乎和奶牛关,转载请标明出处并告知我。


有这么一条说法——没被玩家发觉代表这是一个优秀的用户界面设计。虽然常常被忽视,但它却是游戏中最至关重要的部分之一。界面在游戏中的目的是相同的:在不影响游戏玩法的前提下,浏览重要的信息和状态。

显式地给予玩家重要信息——以字幕为例

剧情对话在以叙述为主的游戏中十分重要,而字幕又对于母语非游戏语言的玩家来说几乎是了解剧情的一切。CNET调查结果显示79%的受访者表示需要字幕,21%的受访者表示游戏字幕有损游戏体验。数据可以表明字幕在游戏中的广泛使用。

【主机游戏】浅谈游戏的界面设计——聊聊字幕、HUD那些事-第1张

i CNET字幕调查

玩家非常依赖字幕(对白)和复合类字幕(对白+重要的背景音效)。使用字幕原因多样,有的是照顾听力缺失的玩家,有的是弥补手机设备外放的低质效果,有的是考虑到吵杂的环境,又或者是因为本地化需求。有关游戏字幕的负面评论,大多抱怨都是围绕字体的大小和缺乏相关的选择。有时候字幕组为了使字幕造成的障碍减少,作出了如减少字体的大小等妥协,实际上会产生反效果。字体过小,导致玩家难以辨别游戏的对话内容,从而增加了他们在字幕上关注的时间,减少了对游戏的本身的关注。因而,起到了相反的作用,使字幕对玩家体验游戏游戏产生了更大的障碍。

游戏《刺客信条1》在字幕方面是彻底的反例,因为其根本没有字幕,游戏只有HUD界面和浮动的教程框拥有字幕,剧情对话时只能靠听,这对于母语非英语的玩家来说游玩门槛极高,且在国外论坛也有听障玩家表示遗憾(尤其是游戏的背景为十字军东征,游戏内同时也有中东语言)。我刺客1玩的时候还是初中,英文完全听不懂,嗯玩了一段时间后还是放弃了。

【主机游戏】浅谈游戏的界面设计——聊聊字幕、HUD那些事-第2张

ii 开发商育碧论坛内听障玩家反馈

这使得游戏整体系列在国内游戏界如雷贯耳,但1代的反响却不高,而其续作刺客信条2及后续作品均加上字幕,后续游戏在国内外妇孺皆知,有玩家游玩后想要补补前作剧情,却也只能望洋兴叹,毕竟不是每个人都能有英语母语的听力能力的。不过我记得以前有玩家有在优酷还是土豆有上传过自制字幕的流程视频,现在不知道还有没有了。

【主机游戏】浅谈游戏的界面设计——聊聊字幕、HUD那些事-第3张

iii 初代刺客信条steam平台里的玩家讨论


而开发商育碧2019年在孤岛惊魂和刺客信条系列中发现,高达95%的玩家会开启字幕,2020年开始,育碧游戏默认开启字幕。

近几年另一款无字幕游戏是2018年末的动视发行的游戏《小龙斯派罗:重燃三部曲》(SPYRO REGNITED TRILOGY),主要过场动画欠缺,但19年添加了字幕补丁。

字幕能表达的不止这些,在字幕上下功夫的游戏会将声音信息通过字幕形式传达给玩家,如《孤岛危机:新曙光》里枪声和爆炸会在字幕中显示,并在右下角使用小箭头为玩家标识声音来源方向;

《战争机器5》里,当玩家面临敌人攻击和击倒最后一个敌人的时候,游戏都会以标志性的声响提醒玩家,在玩家游玩的时候非常有用,可以避免自己以为已经安全的情况下突然被袭击。并且战争机器5 的字幕拥有清晰的大字体、讲述人名字和高对比度的背景,这使得玩家更加清晰的知道对话的结构和剧情的走向。

2019年年度游戏《控制》(control),字幕十分清晰,使用了粗体、带颜色的讲述人姓名;《星战绝地:陨落的武士团》提供了超大字幕选项;《古墓丽影:崛起》含有普通话配音和合理的字幕设定;《传送门》作为一款十年前的游戏,也拥有字幕底板、讲述人姓名等,另外,其拥有开发者解说模式——从团队收集了 147 个不同的兴趣点,并录制了超过 3 个小时的音频解说,涵盖了开发的各个方面,包括设计、美工、动画、渲染、声响等等。玩家可以通过开始一场新游戏,并在新游戏中开启开发者解说来了解这些兴趣点。这些音频解说均含有完整的字幕,解说字幕拥有多种语言,包括英语、法语、德语、日语、韩语、西班牙语(西班牙)、西班牙语(拉丁美洲)、俄语、波兰语、繁体中文和简体中文。使全球对传送门2开发感兴趣的玩家都可以通过字幕,清楚地了解到传送门2背后的故事。

隐式给予玩家信息——以击杀反馈和弹道为例

射击是FPS游戏中角色所能感受到的最直接的信息,但也是最不受明显关注的一点,玩家在发射子弹的时候是渴望获取正向反馈的,比如cs1.6枪口有火光冒出,同时杀人后会出现奖励金钱,大逃杀会全局提示淘汰了xxx或者击杀了xxx,codol连杀会有牌子提示,会在游戏右上角显示击杀效果,而人间炼狱、逃离塔克夫等比较硬核的模拟战争游戏则倾向于没有任何反馈。反馈因游戏而异,在偏向于休闲的设计游戏中,设计师更倾向于用显而易见的反馈和夸张化的反馈来满足玩家的成就感,这时玩家的重点会放在牌子或分数的此起彼伏上,如使命召唤、光环,而非游戏的人物与环境、敌人、战场局势之间的交互。另外我们可以发现,在偏向于硬核模拟的类型的游戏中,游戏以满足玩家模拟真实战场为目的,会舍去很多的夸张化反馈,实际上决定这些反馈的区别就在于游戏的风格统一性,若是在真实战场中会出现夸张的反馈,会导致玩家产生认知的撕裂感,这显得游戏不那么协调,因此,我们可以发现,因游戏的受众定位来设计击杀反馈机制,是人机交互中重要的一环,它决定了游戏的根本定位,是偏向于休闲还是偏向于硬核。

与射击相关的另一方面,不同的游戏对于弹道的设计大相径庭,如微软在“战争机器5”中为射击渲染了弹道和烟雾效果,这使得玩家能轻而易举的了解自己的子弹有没有射击到队友的射击情况,而在早期的射击游戏中,弹道的渲染显得很多余且耗费精力,即使是现在,也有不少游戏不会渲染弹道,玩家在射击以后最主要需要的反馈应是有没有击中敌人以及造没造成伤害,在过程中的子弹飞行轨迹显得无关紧要,也并没有多少玩家在意这些细节。但当游戏的设计已经步入2021年的现在,弹道可以清晰的帮助我们定位子弹的飞行轨迹、偏移量以及队友的射击目标,这可以让我们在混乱的局势当中迅速掌握自己队伍的概况,辅助玩家命令队友转换攻击目标(如果有此功能的话)。

【主机游戏】浅谈游戏的界面设计——聊聊字幕、HUD那些事-第4张

iv战争机器5中的子弹轨迹

同样是射击,提前量在以人为主体的游戏中几乎不存在,而在空战中,飞机的战斗距离约700m左右,高机动性使得提前量的预判将决定1v1的战斗胜负。在拟真以上的级别玩家需要自己判断敌人飞机的飞行路线甚至是驾驶员的心理个性来改变自己子弹的偏移预估量,游戏并以此发展出了许多现实中的空战技巧。在飞行射击游戏“战争雷霆”中,弹道设计就显得极其重要,游戏的背景是飞行空战,玩家操控飞机与敌人飞机殊死搏斗,根据模拟的真实度的级别游戏提供了三种模式,最简单的街机模式中,游戏会为以一个圆圈来准确辅助出玩家射击的提前量。

【主机游戏】浅谈游戏的界面设计——聊聊字幕、HUD那些事-第5张

v 战争雷霆中的预判圈和曳光弹

但穿甲弹等子弹在射击的时候没有发光的弹道,而当玩家所携带的子弹没有曳光弹的时候,发射出的子弹几乎难以判断弹道轨迹,不过游戏提供了自定义子弹类型,可以让曳光弹夹杂于其他子弹当中,以辅助玩家判断当前弹道轨迹的偏移量。而这种设定虽然冷门但实际上也有现实中的基础,对于机枪手来说,如果射击距离较远,自然不能选择过于精确的设计方式,也就是说不能靠瞄准具来射击。而一般的机枪主要起压制和面杀伤作用,加入曳光弹就是机枪手更加快速方便的控制弹道,随时变化攻击的方向。如果没有曳光弹的话,射手根本无法发现自己的子弹弹道,也就很难去调整弹道。毕竟枪械射击温度升高之后,弹道会有所变化,不同的弹药不同的枪管也都会改变子弹的弹道,如果仅仅依靠枪械自身的瞄准具去调整反而会适得其反,而曳光弹就很好的解决了这个问题。[4]

这游戏国服刚出的时候我还玩来着,前段时间回去玩了会,现在直升机坦克都来了。


复杂信息的传递——以HUD 为例

HUD这一概念最早来源于军用飞机, 是平视显示器(Head Up Display) 的简称, 意味着飞行员不需要频繁低头就能够看到他需要的重要信息, 避免注意力中断, 随时掌握飞行状况。当游戏的机制复杂、功能繁多的时候,如何使用适当的形式为玩家展现游戏的丰富机制成为了一个问题。

一般来说,HUD的种类和位置与游戏平台(主机端、PC端、移动端等)、游戏类型(RPG、FPS等)、表现方式(剧情转折、HUD融入环境、无HUD等)有关。

游戏类型决定了HUD的种类,如RPG(角色扮演游戏role-play-game)常有装备栏和快捷装备栏等,现在的游戏中经常可以把道具拖曳到快捷键位上便于使用,毕竟玩家往往需要快捷地使用药水、手雷等装备,这类游戏代表作有神界原罪、博德之门等;而ARPG(动作角色扮演类游戏)或moba(多人在线战术竞技游戏)则偏向于技能为主,游戏中的装备和物品更偏向于辅助使用,如游戏LOL(英雄联盟)、王者荣耀等游戏只有在己方基地中才能购买装备物品等,这弱化了复杂繁琐的装备效果计算,使得玩家能在战斗中转而专注于技能的释放和战场的控制;策略游戏则经常会在上方常驻各类资源的信息,如主打联网对战的《星际争霸》中,游戏上方常驻资源、人口、建筑上限,下方常驻单位、地图等信息,在策略游戏中,资源的分配和对单位的操作能决定一场战斗的胜负,而诸如钢铁雄心等更加复杂的策略游戏,HUD展示的信息丰富到足够“劝退”新玩家,其含有11个“点数”、9个“国家管理菜单”,每个菜单下又有若干细致的资源和国家策略选项,令人眼花缭乱。而游戏复杂的机制使得新手教程如同虚设,教程过完也只能探寻游戏的冰山一角,在易上手这点来看则确实是没做好人机交互。

【主机游戏】浅谈游戏的界面设计——聊聊字幕、HUD那些事-第6张

vi钢铁雄心4 复杂的HUD  萌新看到这个会玩?会玩?

这同时也暴露出一个尴尬的问题——复杂HUD的显示如何才能不“吓到”玩家。一般来说,游戏最常见的解决方案是新手教程,俗话说,师傅领进门,修行靠个人,新手教程便是游戏中充当“师傅”的角色,它将庞大的“武林秘籍”徐徐展开,从基础知识开始告诉你如何打好基本功,很多长命游戏在后期都会发展出各自独特的战术或玩法,但好的战术也是从基础操作开始的。另一个更好的解决方案是“限制\解锁”,若大量的数据和功能会吓到玩家——那就限制,运用这种思路的游戏在初期会限制大部分游戏的功能,通过剧情推进、角色升级、支线剧情、购买解锁、时间推进等方式一点点解开进阶功能,这一设计方式十分友善,并且随着功能的解锁,可以使玩家不断获取到新鲜功能,对游戏的后期吸引力也有巨大作用。《异度之刃2》中,游戏菜单初期只有“保存”的功能,随着剧情的发展才逐渐揭开了其他的功能。这一点上《女神异闻录5》设计的可谓精益求精,游戏有日历系统,可粗略当做4月到12月为游戏剧情时间,游戏直到9月还在解锁新功能新人物新地点,让人不禁怀疑是否有两百个小时的主线剧情长度。不过这种过长的时间拉锯在游戏碎片化时代有点格格不入,毕竟有的玩家和上述厌恶复杂机制的玩家正相反,看到游戏功能简陋便草草游玩几小时了事,错过了优秀的作品,不免令人遗憾。

同一个游戏,平台的不同也会影响其HUD的显示,跨平台不仅仅是搬运工,也要设计者考虑好不同平台的操作手感和注意力范围等。但我本人手游基本不玩,为避免班门弄斧误人子弟,便不讨论。


【主机游戏】浅谈游戏的界面设计——聊聊字幕、HUD那些事-第7张

镜之边缘 第一次玩的时候就感觉这种红白对比贼酷

而目前的趋势是将HUD融合入游戏当中,如《生化奇兵:无限》、《原神》中游戏已经使用了箭头指路的功能,在地上显示出移动路径箭头来为玩家指路、以避免游戏中频繁打开地图而造成的割裂感,《镜之边缘》其使用红色来显示互动物品。在传统设计中,玩家靠近可互动物品,通常游戏会弹出图标提示,显示玩家可以按键互动。然而,镜之边缘改变了这一点,它只用开头几个任务便表明红色的正确使用方法,然后玩家便可不需地图的情况下自由穿梭高楼大厦——这是个跑酷游戏——这也使得弹出式图标容易被玩家高速移动而忽略,同时红色与周围纯洁的白色的对比显得有独特的艺术美感。另外,在游戏过程中,玩家操纵的角色会快速移动,这样其实很容易错过弹出式 UI 信息。利用色彩的设计,非常简洁优雅且高效。

另一个例子是血条,最早的游戏中,血条一般都是用固定值显示的游戏的上方,后来的游戏一点点地革新,他们加入了成长的设定,可以让血条随着角色成长而变长(如黑暗之魂系列),其后发展出了“喘气回血”这种效果,玩家可以不用时刻注意自己的血条。血条的设计,渐渐地更加人性化,有了喘气回血,玩家完全可以不用注重于自己血条的量,而专心于战斗。当战斗受伤,游戏的画面边缘,会闪烁红色模糊光来模拟出血的效果,并且可以听到人物沉重的呼吸声,这种效果和之前的血条比起来比较符合现实和直觉,而当玩家在一段时间没有受到伤害的时候,画面会变回原来的效果,表示自己已经回复至满血状态,对于喘气恢复,有的游戏以护盾的效果呈现,比如光环、质量效应等。另一款游戏《死亡空间》中,游戏设计师将脊柱当做血条,玩家可以通过脊椎灯条来判断自己的生命情况,这使得玩家不用与游戏主画面撕裂而频繁地去注意HUD。直接与环境交互获得自己的人物状态信息明显更加符合发展的趋势,隐晦的血条更会让玩家变得投入和谨慎,更切身感受战斗的紧张。

【主机游戏】浅谈游戏的界面设计——聊聊字幕、HUD那些事-第8张

HUD-FREE的趋势越来越明显,电影化游戏近年来更是大势所趋,比如《只狼》可以开启去除HUD模式,让玩家的操作更加的丝滑且专注于世界和战斗本身,而索尼游戏《底特律变人》中游戏几乎没有常驻HUD显示,这类游戏被称作交互式电影类游戏,人物的互动、剧情的走向,操作更多是与环境互动而几乎与HUD无关。如果你只狼玩的多的话,推荐去试试无HUD模式,很有感觉。

这种游戏的设计可以使得游戏更加类似电影的效果,使得玩家更有身临其境的感觉,一定程度上来说HUD只要存在便会撕裂玩家的真实感,电影化游戏的存在便是致力于让游戏更加偏向于“互动性电影”,而不是“电影式游戏”。


#我的年度游戏总结#

#盒学家集会#

参考文献

  1. 陶健林,甘晨.数字媒体技术在游戏UI中的研究[J].科教文汇(下旬刊),2019(12):118-119.10.16871/j.cnki.kjwhc.2019.12.048.
  2. 原创 | 游戏字幕设计你必须知道的十个要点
  3. 2019年游戏是否对残障玩家更友好?How Accessible Were This Year's Games?https://www.bilibili.com/video/BV1yJ411x7PN?t=1141
  4. 军武次位面.开枪就暴露,曳光弹这么危险为啥各国都在用?用处实在太多https://view.inews.qq.com/w2/20200227A0IMA300?tbkt=H&strategy=&openid=o04IBACuSSpD7i1NDs0Ng3iJ47Xg&uid=&refer=wx_hot

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