【主機遊戲】3個讓人難以忘記的遊戲開場


3樓貓 發佈時間:2023-07-25 09:50:56 作者:Tsusaku Language

·《奇異人生》(Life is Strange)

“我總希望我的生活很特別...好比一場冒險...

但是,不能沒有你。”

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雷電交加的暴風雨中,Max睜開雙眼,一步一步艱難地向不遠處的燈塔走去。面前的巨型風暴貫穿了地面和天空,小鎮已然成為一片廢墟...

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風暴

燈塔被船隻擊垮的瞬間,Max再度甦醒,並奇蹟般地回到了課堂。

“阿爾弗雷德·希區柯克曾幽默地點評電影為‘一小撮時間片段’,也許他所說的是照片的藝術,就像他經常做的那樣,這些時間片段記錄著我們人類的光輝與悲傷,從光明到黑暗,從多彩到黑白...”

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“照片的藝術”、“時間片段”,藉助大導演希區柯克之口,《奇異人生》開啟了遊戲全篇故事的核心線索:Max以“照片的藝術”為載體,試圖用超自然的方式穿梭回到承載著我們人類記憶的“時間片段”。那麼既然如此,小鎮被風暴摧毀的夢境會不會是一條存在於時間線上的時間片段呢?我想這是《奇異人生》這部作品在一開始就向玩家們提出的終極一問。

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走出教室、戴上耳機、《To All of You》的前奏隨機響起,或許這就是我美好想象中的“American girl”吧。時隔五年,主人公Max從西雅圖回到自己過去曾逃離的那個小鎮——阿卡迪亞灣。

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開幕

偶然的突然相遇以及偶然獲得的時間回溯能力,讓Max可以有機會從子彈面前救下許久未謀面的昔日好友Chloe。可誰又能說清楚這究竟是偶然的偶然還是命運的註定呢?

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救下克洛伊

曾在噩夢中出現的似曾相識的場景,卻是另一個不一樣的時間片段。而在我們操控Max同Chloe一起沐浴在夕陽之下時,意料之變化正在二人周圍悄然地發生。明明是27℃的天氣,卻下起了雪,阿卡迪亞灣將要面臨些什麼?

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現實中的我們並非Max,也沒有和她一樣能夠回溯時間的超能力。我們也許常會幻想那些令自己感到懊惱不已的決定:如果當時選擇了另一條道路,它是否會變得更好起來?然而《奇異人生》的故事其實就是在告訴每一個玩家:即便通過超能力阻止了A事件的發生,也一定會出現一個新的B事件。

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這個世界上沒有什麼東西是百分百讓人如願的,回到過去也只是提供給我們一條探尋真相的道路。超能力只是生活賜予我們的驚喜,但它同時也是一種災難。每當我們越是想要挽回些什麼,往往越發現自己深陷其中。只有最終擺脫對它的依賴,才能尋覓平靜生活的迴歸和心靈上的久別慰藉。

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唯一要做的,只是選擇那個不會讓自己後悔的答案。

·合金裝備V:原爆點(MGSV: Ground Zeroes)

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《原爆點》作為《合金裝備:和平行者》和《合金裝備V:幻痛》兩部系列作品間的銜接和交界點,一方面向上承接了《和平行者》Paz真結局後的衍生劇情,另一方面也給到小島秀夫一次“大展身手”的機會,一次在相對沒有那麼多限制的短篇中自由發揮、表達思想的機會。

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這也是為什麼我們能夠在這部僅僅是《MGSV》“序章”性質的作品中,最大程度地感受到小島那幾乎溢出屏幕的強烈個人風格。

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長達8分鐘的開幕長鏡頭始於仇敵骷髏臉的現身,一路上盤旋著推進。無邊無垠的黑夜星空;藍白色探照燈打亮傾盆而下的大雨;雨滴敲擊鐵皮、犬吠穿透牢籠、載具駛過泥濘,刻意拉高的環境音量更加凸顯《原爆點》所帶給玩家的壓抑氛圍。

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我們一方面驚訝讚歎於本作抓人眼球的運鏡手法和光線控制,但如此需要耗費機器算力的電影化片段,又怎麼在實時演算的遊戲過場中輕鬆寫意地實現呢?我想這是包括我在內的很多玩家在初次遊玩《原爆點》時會思考的問題。

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事實上答案並不難猜,正是被首次使用、以開發《原爆點》和《幻痛》的FOX引擎。

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《合金裝備V:原爆點》於13年年底定檔,14年第一季度正式發售,此時恰逢第七世代家用機向第八世代家用機過渡之際,本作也因此選擇同時登陸PS3|PS4|Xbox 360|Xbox One四個平臺。而在那個電子遊戲領域才一隻腳邁入1080P高清時代的14年初,《原爆點》就已經在最初型號的PS4上實現了穩定的1080P+60幀畫面輸出規格,其畫面質量哪怕以現今(第九世代)的眼光來看也絲毫不顯過時。

【主機遊戲】3個讓人難以忘記的遊戲開場-第15張

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FOX引擎強大的渲染和優化能力鑄就了《原爆點》如電影般的畫面質感,只是可惜這麼好用的引擎最後還是爛在了Konami的手裡。

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實時演算過場

對講器另一頭響起Kaz的話音,向玩家們傳達本作的故事背景。遊戲的時間線被設定在“和平行者”事件的次年,因持有能夠隨時隨地發射核彈頭的移動核武器Metal Gear ZEKE,Big Boss所領導的初代無國界士兵組織、“世外天堂”的前身MSF開始成為各國政府和國際社會眼中“威脅和平的存在”。

【主機遊戲】3個讓人難以忘記的遊戲開場-第18張

在聯合國·國際原子能總署向MSF提出“是否存在核武”調查的同時,線人截獲到Paz仍然存活的消息,駕駛Metal Gear Peace Walker墜海後的她為人所救,並同另一名少年兵Chico一起被關押在美軍建造於古巴南端的奧米茄集中營。於是Big Boss下令將Metal Gear Zeke沉入大海隱藏,自己則孤身潛入敵後探骷髏臉和Cipher的究竟。

【主機遊戲】3個讓人難以忘記的遊戲開場-第19張

“黑牢”、“美國派坐落在**土地”...島系作品中最不可或缺且無處不在的,是對超級大國特別是美國的明刺暗諷,《原爆點》主線結尾後出現的幾段字幕更是幾乎打出了“明牌”。

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然而以上這些甚至都還算不上“職業美黑”小島在遊戲裡埋下的最大“私貨”。細心的玩家們大概率會注意到,一曲悲壯悠長的音樂旋律已然貫穿了《原爆點》的整個開場片段,本作的開篇插曲《Here’s to You》。

【主機遊戲】3個讓人難以忘記的遊戲開場-第21張

《Here’s to You》取自電影《尼古拉和巴特》,而《尼古拉和巴特》取自一樁20世紀美國發生的真實案件。1927年,美國**多次無視證人證言,同時在沒有取得任何決定性證據的情況下以“持槍搶劫罪”的罪名處決了兩名意大利裔移民:尼古拉(Nicola Sacco)和巴特(Bartolomeo Vanzetti),二人最終被處以電刑而死。時代的發展往往伴隨著暴力和血腥,“尼古拉和巴特案”也自此永遠地成為美國司法史上不可抹去的巨大汙點。

【主機遊戲】3個讓人難以忘記的遊戲開場-第22張

骷髏臉部隊將印有XOF的徽標從直升機上散落,此時鏡頭跟隨其中墜下山崖的一枚,時間定格的一瞬間,骷髏臉的XOF同Big Boss的FOX相遇。兩種互為極端的理念對立被直觀地展現出來。

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隨後的Boss緩緩爬上山頂、由匍匐轉變為蹲姿、並抬起夜視儀的這一段,無愧於電子遊戲史上的最佳鏡頭之一。

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— Kept u waiting,huh?

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一句“Kept u waiting,huh”於猛然間打破“第四面牆”,直接擊中玩家的心靈。“原爆點”(Groud Zero)在軍事術語中指代大規模爆炸的中心點,而《合金裝備》系列的“原爆點”,也或直接或間接地影響了冷戰末期及後冷戰時期的每一個人。

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·《最終幻想VII 重製版》(Final Fantasy VII Remake)

— 花語是“重逢”。

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從稜角分明的3D刺蝟頭,到比肩CG的帥氣克勞德;從預渲染製成的2D背景,到實時渲染生成的精細建模;從1997到2020,從《最終幻想VII》到《最終幻想VII Remake》。唯一不變的,是以野村哲也和北瀨佳範為首的SE遊戲開發者們對於“FF7的內核究竟該是什麼樣”的理解。

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事實上整個《最終幻想VII》大系似乎都與電子遊戲的發展史以及史克威爾自身的社運息息相關。儘管有諸如“叛逃任天堂擁抱索尼”之類的黑歷史,但1997年發售的原版FF7毫無疑問是JRPG發展史上的一座耀眼里程碑,同時也是世界電子遊戲發展史上的一座耀眼里程碑。

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和那個時代的老玩家們一起,世紀末誕生的FF7不僅親身見證和參與了電子遊戲從卡帶媒介到光盤媒介、從2D時代到3D時代,

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從“任天堂獨步天下”到“索尼異軍突起”的遊戲史轉折點,也第一次將JRPG類型作品推向了全世界,併為此後10年間的日式遊戲黃金年代埋下了種子。

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而在10年之後,以《聖子降臨》和《核心危機》為領銜的“最終幻想VII補完計劃”則象徵了史克威爾從小鬍子賭電影破產到被艾尼克斯合併後的重生。

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FFVII補完計劃

《最終幻想VII Remake》的第一次公佈,是在15年的E3索尼展前發佈會。大屏幕點亮之際、克勞德的背影出現的瞬間,臺下的觀眾無不振臂歡呼。然而往後的5年裡,遊戲界卻頻頻傳出FF7重製計劃推倒重做甚至項目被砍的傳聞,多次讓關注這個復活之作的玩家們捏了把冷汗。

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根據事後的相關覆盤資料我們能夠得知,FF7 Remake經歷了普通重製改為完全重做、開發重心從外包轉向SE本部、分章節以填充劇情甚至重寫劇本等一系列的開發策略上的重大轉變。時間推進至2020年的4月10日,是我與這位闊別已久的老朋友的再次見面。

【主機遊戲】3個讓人難以忘記的遊戲開場-第34張

熟悉的運鏡、熟悉的開場音樂、熟悉卻又有些陌生的愛麗絲睜開雙眼,一組幾乎1比1復刻原版的鏡頭將我拉回到十多年前,那個拿著二手PS3打開《最終幻想VII》(PS3版)的夏天。

【主機遊戲】3個讓人難以忘記的遊戲開場-第35張

作為一個新千年後出生的人,儘管我並未能夠在PS1時代就接觸到這款跨時代的遊戲作品,但這種彷彿穿越時空般的觸電感仍然妙不可言。直到本作Logo的出現,高速行駛的列車畫面開始不斷地在眼前閃過,金色刺蝟頭的克勞德一躍而下,舉起那柄他身背的毀滅大劍,他們真的以一種全新的樣貌回來了。

【主機遊戲】3個讓人難以忘記的遊戲開場-第36張

橫跨二十餘年光陰的《最終幻想VII》和《最終幻想VII Remake》,可以說濃縮了自3D時代起的《最終幻想》、JRPG甚至是所有電子遊戲的形態變化。而主創團隊對於“FF7內核”的理解,或許就讓舊事物煥發出嶄新的生命。二十餘年前的新技術改造FF7,現如今的新故事重寫FF7 Remake,未曾改變。

【主機遊戲】3個讓人難以忘記的遊戲開場-第37張

好的開始就是成功的一半。好的文章開篇能夠激發讀者繼續閱讀下去的興趣,好的電影開幕讓我們迫不及待想看剩下的內容。當然,好的遊戲開場也是如此。主題詮釋、畫面風格、運鏡表現...眾多藝術元素的堆砌造就了遊戲開場所帶給我們的“第一觀感”。你心目中的最佳遊戲開場出自哪一款作品呢?歡迎打在評論,分享你的“最佳遊戲開場”。

遊戲開場👉第一期

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【主機遊戲】3個讓人難以忘記的遊戲開場-第38張


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