大家好,我是卡卡西玩遊戲,感謝一直陪伴我的朋友們,久等了,接下來我會恢復更新速度。
這裡是最新一期的刺客教條回顧。
我們接著上一期《刺客教條啟示錄》的話題往下嘮,作為系列的靈魂人物,艾吉奧三部曲的終結意義重大,在一個被封神的前輩之後,第三代《刺客教條》的正傳作品該如何繼往開來,既要不失傳統輝光,又能夠開拓創新,這個問題不僅牽動著無數玩家的心,同時也讓育碧的製作人員精神緊繃。
2012年10月30日,對於刺客粉絲而言,這是一個重要的日子,萬眾期待之下,《刺客教條3》終於正式發佈,也許在今天看來,這款遊戲已不算驚豔,但對於那個時代的育碧而言,3代刺客的創新和進步其實遠超我們的想象,無論是劇情、玩法、畫質還是遊戲系統,每個環節都不容忽視,當然還有給我們帶來核心體驗的“歷史就是你的遊樂場”
下面就我將帶大家回顧這款經典之後,承上啟下的刺客大作《刺客教條3》
故事評述
如果讓我回到那個剛剛上手刺客教條3的夏天,我或許依然不會猜到3代這種別具一格的主角設計,不同於艾吉奧的VIP單人路線,也有別於後代梟雄、奧德賽之類的雙主角設定,這一次的刺客故事是一種傳承,一次革命,一場父子局。
首先出場的人物叫做海爾森·肯威,他或許是整個系列中,唯一一個風頭能蓋過主角的男二號人物,甚至我認為他是除了艾吉奧之外全系列最有魅力的角色之一,為了找尋第一文明大神殿的下落,海爾森踏上了前往美洲的旅程。
海爾森·肯威
當我們隨著海爾森爬山桅杆,眺望遠處逐漸從霧氣中顯現的美洲大陸,這時背景的主題曲響起,我們彷彿也融入了那個獨特而奇妙的歷史時刻。
(不知道大家發現沒有刺客教條3是系列唯一一個當遊戲LOGO出現時,凸顯的“非刺客”主角)
刺客教條3的Logo畫面
海爾森在北美的主要活動是調查大神殿的下落,但其實就是帶領玩家走了一遍刺客教條3的新手教學,在這個過程中我們可以感受到他頭腦冷靜、雷厲風行的獨特氣質。
我想沒有一個人會料到這樣風度翩翩而又殺伐果決的海爾森竟會是一名聖殿騎士。
在一系列騷操作之後,這位聖殿騎士理所應當地與一位印第安部落的合作伙伴Ziio進行了不可描述的“澀澀”行為,不得不說海爾森的彈道太準,中獎率太高,只此一炮就誕生了刺客教條遊戲上的第三位主角——康納·肯威。
康納·肯威青年設定圖
主角切換到康納,我們這才發現,3代刺客教條的故事原來才剛剛開始。
主角的變化帶來的不僅僅是玩家操作人物的差異,更重要的是遊戲的世界觀和整體格局也隨之顛覆,就連原本乖巧聽話的得力助手查爾斯·李,現在也成了我們最針對的大反派。
查爾斯·李威脅幼年康納
不同於艾吉奧三部曲,在刺客教條3裡,康納的故事流程經歷了兒童、青年和成年時期。
其實育碧什麼尿性,如果是老玩家都比較清楚,每一代刺客教條的主角那都必須整個家破人亡,渲染足夠的悲劇色彩。這一次康納也不例外。
為了推動劇情,育碧將康納成功塑造成了喪母棄父的孤兒,這還不算完,在“程門立雪”導師阿基里斯之後,逐漸長大成人的康納成功沿襲了爺爺愛德華·肯威的刺客之道,同時也毫無意外地被捲入美利堅獨立戰爭的風波中,在這之間,康納曾被陷害入獄、被盟友矇騙、被迫與自己的部族摯友兵刃相接,甚至最後與父親對決,上演了刺客教條3裡父慈子孝的一幕。
父子對決
人物設計
毫無疑問遊戲中的康納·肯威是一個血氣方剛的年輕人,甚至很多時候,玩家們會覺得他太過“血氣”,太莽夫了。
其實育碧的製作人員也是刻意為之,遊戲中康納是莫霍克人(印第安部族之一),因此除了聘請現實世界中真實的本土莫霍克演員為康納進行原汁原味的配音,育碧還特別地在康納的形象上凸顯其壯碩野性的氣質,從服裝設計到性格特徵,都抹去所有原先刺客的風格,他既不像二大爺那樣神秘寡言,也不如老色鬼那般風流倜儻。
康納套裝的初始設定
最終的套裝明顯壯碩不少
康納完全表現出一個流淌著印第安部族血液的獨特刺客風(狂戰士),這與小說中他“潛行大師”的設定相差甚遠。與其父親相比,二人有著幾乎同樣的攀爬姿勢,同樣的刺殺動作,也難怪在遊戲發售初期,不少人喜歡海爾森勝過他的主角兒子。
氣質迥然不同的父子二人
你還別說,當年3代剛剛發售之時,就是因為康納這股莽夫氣質引發了玩家們的一次論戰,支持艾吉奧三部曲的傳統刺客風的玩家在這裡和新的玩家以及支持康納的粉絲之間,因為人物風格的大相徑庭懟上了,於是乎那個刺客界著名的梗出現了:“誰要是再敢提康納的名字,就會有一個斧頭飛到那個人頭上”
因為經歷無數艱辛,遊戲中的康納,完全可以說是一個三觀崩裂的年輕人,從幼年青年再到成年他承受了這個年齡段不該承受的痛苦和悲劇,雖然說初生牛犢不怕虎,但在這個不斷變化的世界裡想要追求並實現極致純粹的理念,往往只會適得其反。
動作武器
康納這麼莽夫,這麼威猛的行事風格不僅表現在他的言行舉止和體態外貌。更重要的是他的格鬥風格就很暴力。
康納不僅繼承了艾吉奧的連殺技能,而且還發展出許多新作特有的動作,比如在被瞄準時就近挾持敵人作為人盾,在面對多人格鬥時採取有效的手法連貫擊殺,當然康納也是系列歷史上首個能夠利用草木隱蔽自己進行有效刺殺的角色。
另外本作取消了原先目標鎖定的戰鬥設定,而採用了更為直接的自動檢測目標系統,通過不同的按鍵組合,玩家可以讓康納作出相對應的差異化動作:例如直接殺死目標、將敵人扔到地上、使用輔助武器、眩暈或解除敵人的武裝等等。
康納對抗多人戰鬥
除了動作的極大豐富,康納的武器庫也更加充實:包括他標誌性的刺客戰斧、燧發槍火槍、繩標和弓箭,現在我們可以自定義編輯主副武器,針對面對不同的場景和敵人,自主選擇合適的武器工具,知道為啥康納動不動就開無雙了吧,就是因為這小子有恃無恐。
左青龍右白虎
環境引擎
作為新的一代正傳作品,除了在武器動作方面更進一步,刺客教條3整體畫面表現的提升也不可或缺。最明顯的就是本作得到季節性變化。
育碧的創意總監亞歷克斯·哈欽森最初決定將遊戲將遊戲設置在紐約、波士頓和費城,同時他們還希望製作一個荒野地區,也就是我們現在看到的開拓區。但是當時開拓區是一個比較無趣的“空白空間”,他們認為這樣在開放世界遊戲中是行不通的。所以製作人員決定:“我們需要天氣。我們需要一些東西來填補空間。指導小組決定增加雪,霧和雨”以填補荒野的空虛感。
正是這個決定玩家可以親歷夏季景觀的溫暖開放,也能親切感受到冬季覆蓋著積雪後的寒冷凌厲,以及踏雪行走時留下的印跡,夏秋交際之時,地上的草叢也會隨之增減高低,而在這之中還夾雜著自然發生的霧、雨天氣。
開拓區雪景
現在開拓區有了天氣,但還遠遠不夠,荒野最重要的是生靈和植被,為了進一步完善開拓區,育碧派專人造訪多地的野生動物園,通過攝影記錄為遊戲提供了十幾種種動物的行動原型。
另外,對於大片的樹林枝幹,育碧也沒有浪費。在大部分遊戲中森林往往不能互動,甚至完全就是一片空氣牆,但這次育碧要打破這個傳統,既然是刺客,那在森林裡照樣應該“飛簷走壁”,沒錯,康納成功上樹,在無數交錯枝幹中穿梭自如。
育碧早期的動物設計原型
想要做到以上這樣,聽起來容易,做起來卻並不簡單。為了使遊戲能夠承載以上的改進細節,育碧為刺客教條3提供了新的遊戲引擎——AnvilNext這個新引擎成功幫助3代改進預期的視覺效果、人物模型以及人工智能,允許玩家在享受一個多元化開拓區的同時,儘量保持流暢的遊玩幀數
AnvilNext宣傳Logo
聊了這麼多,其實刺客3帶給我們的驚喜還未結束。
下一期我將繼續帶大家回顧刺客教條3的歷史背景和現代劇情,請大家繼續關注,別忘了給我盒電三連哦
往期回顧:
刺客教條系列:
【刺客教條系列回顧】第一期:阿拉伯半島的雄鷹
【刺客教條系列回顧】第二期—佛羅倫薩之鷹
【刺客教條系列回顧】第三期:羅馬的兄弟會
【刺客教條系列回顧】第四期:落幕於世界的十字路口
極地戰嚎系列:
【極地戰嚎系列回顧】第一期:“孤島”的前生
【極地戰嚎系列回顧】第二期:從海島到荒野
【極地戰嚎系列回顧】第三期:迴歸太平洋
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