【PC遊戲】在肉鴿新遊《刀鋒戰神》的酷炫戰鬥中,暢享“刮痧”樂趣


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 23:39:39 作者:hjyx01 Language

*《刀鋒戰神》是一款在1月中旬於steam和NS發佈了1.0版的備受好評的橫版像素風動作砍殺玩法肉鴿遊戲


1、NEOWIZ旗下的又一款肉鴿遊戲

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在天空之城埃斯佩蘭薩,生活優越的統治者們魚肉著地下城市的居民們。我們的主角從監獄中逃離以後,(毫無B數)的前去單挑BOSS博努斯——毫無懸念的被秒,被扔下天空,墜落到一處臉上就寫著“反賊聚集地”的酒吧,從一個人的無政府主義抵抗者搖身一變成為了地下城市抵抗組織中的一員...

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成年人的世界大家都很忙,我們知道自己要在《刀鋒戰神》中尋找怎樣的刺激體驗,《刀鋒戰神》也知道應該給我們怎樣的刀光劍影,於是並沒有太多《以撒的結合》式的宗教隱喻也沒有太多《哈迪斯》風格的話癆式聊騷,一個白頭小子(也可以換粉毛或者綠毛的太妹)的砍砍砍之路就這樣開始了——

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這就是近期在steam和NS發行了1.0版的《刀鋒戰神》(blade assault),這是一款是由Team Suneat製作,NEOWIZ發行的一款橫版像素風砍殺類型肉鴿遊戲——在此之前,《小骨:英雄殺手》曾經受到了steam廣大肉鴿遊戲的廣泛歡迎。看起來《刀鋒戰神》和《小骨:英雄殺手》有眾多一脈相承的優點:橫版、像素風、豐富的Build路線...而至少是看起來,《刀鋒戰神》的優勢還多了一些,韓式卡通的畫風看上去更加的精細,包含了dash和二段跳、空中dash的動作模組顯然在靈活性上也大幅勝出,看起來這是一個爽快度更加出色的遊戲,就如同它所模仿的對象《哈迪斯》,那麼它是否能擊中你的好球區呢?



2、遊戲機制:哈迪斯like和其他

在《哈迪斯》大獲成功之後,有很多元素被後來的眾多肉鴿遊戲借鑑,比如被最廣泛採用的大概是被哈迪斯發揚光大的“死亡繼承”的成長機制(之前的肉鴿並不是沒有死亡繼承,但絕對沒有哈迪斯這麼量大管飽的死亡繼承要素)。但就我個人所玩過的眾多遊戲而言,大概還很少有遊戲像《刀鋒戰神》借鑑的這麼多——原先看起來《暖雪》已經算有至少30%以上的“哈迪斯濃度”,那麼以此為標準來對比,《刀鋒戰神》的“含哈量”可能達到了50%以上——當然這並不是“換皮”,而是在幾乎完全借鑑遊戲模式的情況下換掉了其中的遊玩內容(武器、技能、物品等),還是能帶給我們完全不一樣的遊戲體驗:

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首先是在攻擊模組上,“攻擊動作VS派系附加”的邏輯和《哈迪斯》的模式幾乎一模一樣——主武器=普通攻擊、副武器=投彈,武器技能=特殊攻擊、閃避=閃避、超級核心=大招,不同之處在於《刀鋒戰神》的操作量還要更大一些,多一個蓄力攻擊與可使用的消耗性裝置。

而主武器、副武器等攻擊方式分別可以附帶火焰、冰凍、閃電等元素派系,在主武器上每個派系有著多個最高可升五級的“英雄核心”,其他位置的核心則類似於裝備有著類似於哈迪斯的從白色普通到橙色傳說各個檔次(體現在數值差異)的區分,此外“武器改造”類似於《哈迪斯》中的“武器變異”,可以讓普攻和技能產生一些額外的效果。

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其次在於“資源回收”的邏輯,在《刀鋒戰神》中設置了五種資源:寶石(單局遊戲內有效的低級貨幣,可以開各種價格的寶箱、買食物等)、玫瑰(單局遊戲內有效的高級貨幣,主要用來升級武器改造,和升級英雄核心)、金幣&磁盤&魔方三種持續生效的回收型道具。

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金幣&磁盤&魔方三種持續生效的回收型道具讓本作看起來有一個非常豐富的“養成”路線,不過這些內容帶來的提升都非常有限——金幣可以視作《哈迪斯》中的魔鏡,可以提升一些基礎屬性,分為“進攻”、“防禦”、“移動”三個類別的基礎提升,但數值都非常微薄,比如滿級15%的攻速(由於按住普攻並不能連續攻擊所以攻速上的提升並沒有那麼明顯的能夠直觀的反饋到DPS的提升)、或者回覆上次所受到攻擊傷害的15%持續6秒(說人話就是上一下捱打的血量返還90%),但特喵的CD有足足60秒!這種摳摳搜搜的數值設計貫穿著遊戲的全程,而且你別嫌棄蚊子腿細,這天賦樹裡的還不能全都要——以0/10/20/30/40等級為分界,每個類別的天賦你只能激活1個,後期富餘的金幣可以用來在出門前改造武器(最多3次)和買飾品(最多3個)。

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魔方則類似於《哈迪斯》中的鑽石、蜜酒這些“NPC專攻”的道具,可以用來解鎖兩個新角色黛西和珍妮——初始的基爾可以使用快速的鏈鋸、大斧或是機槍,Darcy則是快速而精準的“刀鋒舞者”——使用(Q)技能擊殺敵人可以刷新技能的CD,珍妮則像是“阿卡麗”,可以使用投擲的苦無、遠距離的長鞭等攻擊方式擊殺敵人。酒吧旁邊還蹲著一個老哥,看起來是下一個等待加入的角色,除此以外黛西和珍妮應該未來還會有更多的武器加入。

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除了新角色的解鎖,魔方還可以用來開啟鐵匠(使用金幣改造武器)、地下商人(初始核心、初始道具)等眾多酒吧NPC的服務,以及為關卡中的食物商販、黑市商人、醫生、黑客等NPC的服務降低價格&提升效果。數量眾多的NPC是《刀鋒戰神》 的一大特色,而這些NPC(包含敵方的各個BOSS)在面對我們可以控制的3個不同角色時也會有不一樣的臺詞。

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磁盤的對應設計內容則最為簡單,基本可以一筆帶過,就是可以為武器增加一個可升級的“詞綴”,不同於金幣和魔方所產生的“全局增益”,磁盤所產生的詞綴收益是特定武器所“私有”的,因為要把武器都“喂”滿所需要的重複遊玩次數還是挺多的。

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除了在“戰鬥構築”和“資源尋回”的思路上對於《哈迪斯》的借鑑,《刀鋒戰神》在關卡推進機制上則有一個結合了《雨中冒險2》的“倒計時”與《無間冥寺》的“詛咒”的機制——在《無間冥寺》中當進入房間時就會累積詛咒值,每達到一定閾值則會獲得一個詛咒。而在《雨中冒險2》中隨著時間的進行會不斷的增加敵人的強度——肉鴿遊戲最重要的樂趣之一在於用成本來獲取“收益”,那麼除了角色的血量、能量、消耗性物品以外,時間也可以作為“成本”而存在。

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《刀鋒戰神》中則使用了一個“二合一”的機制名為“危險等級”——每當玩家開啟裝置(放出怪物殺完了才能推進地圖)時會隨時間增加“危險指數”(右上方的骷髏頭),超過一定閾值則會增加一級危險等級,每個危險等級會給與怪物一定程度的隨機增益。相對於《無間冥寺》中的詛咒值而言,《刀鋒戰神》的危險值是一個相對更好的設計,原因在於如果你殺敵夠快,那麼對於危險值的累積會相對少很多,而遊戲中的高級食物派送、高級寶箱(必出史詩級或以上tier的物品)、急救艙(回滿血量)則有70%幾率增加1點危險等級。

而相對於《雨中冒險2》而言,“倒計時”沒有無時不在的存在還是為玩家提供了很多的餘裕——比如那些並不是開啟裝置的遭遇戰你可以利用平臺差和“放風箏”來更穩妥的過關,以避免血量的損失。



3、關卡機制與戰鬥風格

危險等級並不是《刀鋒戰神》關卡機制的全部,《刀鋒戰神》是一個由若干BOSS與“候選地圖”組成的rogue lite遊戲流程。

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關卡流程可以分為“普通房間”、“中途的休息點”、“BOSS房間”和“諾蒂勒斯號(過關後的準備區域)”,在普通房間中玩家需要開啟裝置消滅怪物(可以獲得寶石和玫瑰)才能向前推進,除此以外還有50或者100的寶箱可以開啟3選1獲得物品,完成區域一定可以獲得核心!類似於哈迪斯的思路,優先把普攻、副攻、閃避和大招都“附魔”上元素傷害可以最大化提升戰力,且可以通過通道口的元素符號判斷下一個備選房間的元素類型來做出選擇;“中途的休息點”可以購買食物、搖骰子(以減少某種屬性為代價增加另一種屬性,數值隨機)和乘坐的士前往下一個區域,車上可以花費500-700來購買史詩或者傳說級別的道具(可以在酒吧用魔方升級降價);“BOSS房間”則包含一場大關卡的BOSS戰;“關底的整備區域”則可以花費寶石和玫瑰來回血、升級武器、降低警戒等級和購買核心。

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遊戲的戰鬥風格而言有很高的操作上限,但是也比較需要操作,即使“天胡”,出於保留血量的需求也不太能夠無腦站擼敵人。由於橫版“平臺”的戰鬥方式,“平臺差”是很容易利用也很推薦使用的一種作戰方式,多上下平臺去打敵人的“立足未穩”可以有效的擊破精英怪的護盾並且防止被遠程敵人的火力擊中,作為我個人的經驗之談,基本上保持“多動症”是穩定血量的最佳手段。

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BOSS戰而言,最為需要的是耐心和不貪——本作的BOSS血條厚度驚人,無論你怎麼天胡,頂著傷害硬換血也難以過關,但大部分BOSS的攻擊並沒有那麼難躲,只要充分利用平臺和帶無敵幀的閃避與主動技能。BOSS戰的主要難度大概來源於“危險等級”帶來的增益——包含了隨時間增加攻擊力(最多增加150%,我打尼瑪啊)、半血獲得10秒無敵(10秒啊,哪個小天才想出來的)、半血以下獲得回血等...



4、摳摳搜搜的數值設計

相對於BUFF怪物時的豪爽,對於玩家數值的提升而言,《刀鋒戰神》大概比目前主流的任何肉鴿遊戲都要摳摳搜搜。有著火系灼燒、寒冷冰凍、閃電麻痺等多種build方向,加上豐富的機制(比如各種屬性的跟蹤導彈、各種屬性的定時爆破等)、豐富的各系技能,3個角色和多種武器,看起來《刀鋒戰神》可以讓人很容易“爽到”,但事實卻並非如此,我沒有經歷過EA中的版本,但根據一路玩來的玩家反饋,製作組似乎是大幅度的增加了怪物的血量,導致於玩家在遊戲的中期開始過於“刮痧”,從而大幅度的降低了遊戲體驗。

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其實怪物的“數值膨脹”也許並不是問題,只要玩家有足夠的“天胡”手段——作為一個對比的正面範例大概就是《暖雪》,雖然最開始那個傷害非常微弱,但由於各類傷害係數都是相乘,加上各種觸發,很多套路很快就能秒天秒地。然而《刀鋒戰神》則大概完全走到了另一個極端——無論技能、武器還是物品的數值設計都太過於“摳摳搜搜”,讓玩家想要“胡一把割草”變成了太難實現的奢望。

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打個比方,傳說級抗毒物品是40%減少毒傷害,那麼紫色(史詩級)抗毒才減少15%傷害——是的,紫色物品可以升級,但每級也才提升5%,而紫色物品本身就很難獲得了,為了“免疫毒傷”可能需要投入海量的道具選取最後面對毒傷還是很痛...這讓人實在難以理解設計師的腦回路,這是當做PVP遊戲在設計嗎?類似的在數值上的小氣程度讓人歎為觀止的紫色物品還有一大堆,比如2%幾率攻擊時回2點血的物品...5%閃避的物品...等等,就更不要提藍色(稀有)和白色(普通)物品的孱弱。

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最簡單直觀的對比是同樣是受傷後無敵時間的物品,《哈迪斯》的斷矛是1秒無敵3秒CD,配合0CD的衝刺可以讓成型build直接和BOSS換血速殺——《刀鋒戰神》的橙色物品是0.3秒無敵...大概也就是給玩家多砍1-2刀的時間。《哈迪斯》的“投彈”在後期除了小怪套無敵護盾的情況可以輕鬆完成清場,但《刀鋒戰神》的副武器不變異沒傷害,變異了有CD和彈藥上限,而且拿數個相關飾品以後依然沒法秒殺小怪,且後期的精英小怪盾厚的嚇人,沒有橙色破盾錘都不知道怎麼玩這個遊戲(BTW這遊戲大概是橫版的緣故,近身的所有開槍類判定都打不中緊貼著的目標,必須拉開一定距離)。

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類似的問題還發生在武器核心...之所以把數值設計的這麼摳摳搜搜部分原因可能是因為本作存在著類似於哈迪斯的重複獲取升級機制——但拜託製作者看一眼哈迪斯的TTK有多麼短,絕無可能一個雜毛需要成型角色刮痧數十秒的情況發生,摳摳搜搜的數值設計再加上怪長的嚇人的血條(第三章開始怪物的血條暴漲,就拿那個鑽地龍為例,血長的可怕不說還免疫各種狀態),就讓《刀鋒戰神》的遊戲體驗產生了一種割裂感:那就是打起來真爽(角色飛來飛去,各種刀光劍影),但又沒有完全爽(一套舞術傷害太低甚是搞笑)。



5、結語:不讓爽確實是壞文明

在rogue-lite之風盛行,原教旨主義肉鴿遊戲日漸淡出舞臺的當下,越來越多的元素開始雜糅進來,也有越來越多原先“柏林詮釋”中關於肉鴿的定義因為不再符合如今流行的遊戲節奏而被移除,這其中很多新時代的肉鴿遊戲開始脫穎而出,比如《死亡細胞》、比如《哈迪斯》,比如《殺戮尖塔》...肉鴿也逐漸成為了獨立遊戲趨之若鶩的一種遊戲類型。

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然而隨著所玩肉鴿遊戲數目的增加,我愈發覺得,相對於一個讓人眼前一亮的獨特機制,也許一個優秀的數值設計是更難得的——好的數值設計能夠讓從菜鳥到高手各自找到在遊戲中屬於自己的樂趣和舒適區,好的數值設計能夠用合理的難度曲線完成對玩家的引導教學、挑戰設置和驚喜呈現。那麼如果當你的數值設計不那麼精細講究時,至少讓玩家能夠“爽到”比讓玩家“卡關”是一個好得多的選擇:這也大概是《刀鋒戰神》所沒有認清的最大問題(在最新公告裡官方並不覺得怪物血條長是個問題),作為一個強調操作的肉鴿為了充分“展現”自己的遊戲機制給怪物設置了太過漫長的血條——對於大部分玩家而言,想要的是“我還沒有發力你就已經躺下了”,而不是和一個飛在空中還帶盾的噁心小怪大戰三百回合。

評分:7.5/10

+精緻像素與不錯的畫風

+流暢的動作技能與酷炫的招式特效

+多樣化的武器與可選Build路線

-“哈迪斯”濃度過高-摳摳搜搜的數值設計

-不合理的難度曲線


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