【PC游戏】在肉鸽新游《刀锋战神》的酷炫战斗中,畅享“刮痧”乐趣


3楼猫 发布时间:2022-02-18 23:39:39 作者:hjyx01 Language

*《刀锋战神》是一款在1月中旬于steam和NS发布了1.0版的备受好评的横版像素风动作砍杀玩法肉鸽游戏


1、NEOWIZ旗下的又一款肉鸽游戏

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在天空之城埃斯佩兰萨,生活优越的统治者们鱼肉着地下城市的居民们。我们的主角从监狱中逃离以后,(毫无B数)的前去单挑BOSS博努斯——毫无悬念的被秒,被扔下天空,坠落到一处脸上就写着“反贼聚集地”的酒吧,从一个人的无政府主义抵抗者摇身一变成为了地下城市抵抗组织中的一员...

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成年人的世界大家都很忙,我们知道自己要在《刀锋战神》中寻找怎样的刺激体验,《刀锋战神》也知道应该给我们怎样的刀光剑影,于是并没有太多《以撒的结合》式的宗教隐喻也没有太多《哈迪斯》风格的话痨式聊骚,一个白头小子(也可以换粉毛或者绿毛的太妹)的砍砍砍之路就这样开始了——

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这就是近期在steam和NS发行了1.0版的《刀锋战神》(blade assault),这是一款是由Team Suneat制作,NEOWIZ发行的一款横版像素风砍杀类型肉鸽游戏——在此之前,《小骨:英雄杀手》曾经受到了steam广大肉鸽游戏的广泛欢迎。看起来《刀锋战神》和《小骨:英雄杀手》有众多一脉相承的优点:横版、像素风、丰富的Build路线...而至少是看起来,《刀锋战神》的优势还多了一些,韩式卡通的画风看上去更加的精细,包含了dash和二段跳、空中dash的动作模组显然在灵活性上也大幅胜出,看起来这是一个爽快度更加出色的游戏,就如同它所模仿的对象《哈迪斯》,那么它是否能击中你的好球区呢?



2、游戏机制:哈迪斯like和其他

在《哈迪斯》大获成功之后,有很多元素被后来的众多肉鸽游戏借鉴,比如被最广泛采用的大概是被哈迪斯发扬光大的“死亡继承”的成长机制(之前的肉鸽并不是没有死亡继承,但绝对没有哈迪斯这么量大管饱的死亡继承要素)。但就我个人所玩过的众多游戏而言,大概还很少有游戏像《刀锋战神》借鉴的这么多——原先看起来《暖雪》已经算有至少30%以上的“哈迪斯浓度”,那么以此为标准来对比,《刀锋战神》的“含哈量”可能达到了50%以上——当然这并不是“换皮”,而是在几乎完全借鉴游戏模式的情况下换掉了其中的游玩内容(武器、技能、物品等),还是能带给我们完全不一样的游戏体验:

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首先是在攻击模组上,“攻击动作VS派系附加”的逻辑和《哈迪斯》的模式几乎一模一样——主武器=普通攻击、副武器=投弹,武器技能=特殊攻击、闪避=闪避、超级核心=大招,不同之处在于《刀锋战神》的操作量还要更大一些,多一个蓄力攻击与可使用的消耗性装置。

而主武器、副武器等攻击方式分别可以附带火焰、冰冻、闪电等元素派系,在主武器上每个派系有着多个最高可升五级的“英雄核心”,其他位置的核心则类似于装备有着类似于哈迪斯的从白色普通到橙色传说各个档次(体现在数值差异)的区分,此外“武器改造”类似于《哈迪斯》中的“武器变异”,可以让普攻和技能产生一些额外的效果。

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其次在于“资源回收”的逻辑,在《刀锋战神》中设置了五种资源:宝石(单局游戏内有效的低级货币,可以开各种价格的宝箱、买食物等)、玫瑰(单局游戏内有效的高级货币,主要用来升级武器改造,和升级英雄核心)、金币&磁盘&魔方三种持续生效的回收型道具。

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金币&磁盘&魔方三种持续生效的回收型道具让本作看起来有一个非常丰富的“养成”路线,不过这些内容带来的提升都非常有限——金币可以视作《哈迪斯》中的魔镜,可以提升一些基础属性,分为“进攻”、“防御”、“移动”三个类别的基础提升,但数值都非常微薄,比如满级15%的攻速(由于按住普攻并不能连续攻击所以攻速上的提升并没有那么明显的能够直观的反馈到DPS的提升)、或者回复上次所受到攻击伤害的15%持续6秒(说人话就是上一下挨打的血量返还90%),但特喵的CD有足足60秒!这种抠抠搜搜的数值设计贯穿着游戏的全程,而且你别嫌弃蚊子腿细,这天赋树里的还不能全都要——以0/10/20/30/40等级为分界,每个类别的天赋你只能激活1个,后期富余的金币可以用来在出门前改造武器(最多3次)和买饰品(最多3个)。

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魔方则类似于《哈迪斯》中的钻石、蜜酒这些“NPC专攻”的道具,可以用来解锁两个新角色黛西和珍妮——初始的基尔可以使用快速的链锯、大斧或是机枪,Darcy则是快速而精准的“刀锋舞者”——使用(Q)技能击杀敌人可以刷新技能的CD,珍妮则像是“阿卡丽”,可以使用投掷的苦无、远距离的长鞭等攻击方式击杀敌人。酒吧旁边还蹲着一个老哥,看起来是下一个等待加入的角色,除此以外黛西和珍妮应该未来还会有更多的武器加入。

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除了新角色的解锁,魔方还可以用来开启铁匠(使用金币改造武器)、地下商人(初始核心、初始道具)等众多酒吧NPC的服务,以及为关卡中的食物商贩、黑市商人、医生、黑客等NPC的服务降低价格&提升效果。数量众多的NPC是《刀锋战神》 的一大特色,而这些NPC(包含敌方的各个BOSS)在面对我们可以控制的3个不同角色时也会有不一样的台词。

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磁盘的对应设计内容则最为简单,基本可以一笔带过,就是可以为武器增加一个可升级的“词缀”,不同于金币和魔方所产生的“全局增益”,磁盘所产生的词缀收益是特定武器所“私有”的,因为要把武器都“喂”满所需要的重复游玩次数还是挺多的。

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除了在“战斗构筑”和“资源寻回”的思路上对于《哈迪斯》的借鉴,《刀锋战神》在关卡推进机制上则有一个结合了《雨中冒险2》的“倒计时”与《无间冥寺》的“诅咒”的机制——在《无间冥寺》中当进入房间时就会累积诅咒值,每达到一定阈值则会获得一个诅咒。而在《雨中冒险2》中随着时间的进行会不断的增加敌人的强度——肉鸽游戏最重要的乐趣之一在于用成本来获取“收益”,那么除了角色的血量、能量、消耗性物品以外,时间也可以作为“成本”而存在。

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《刀锋战神》中则使用了一个“二合一”的机制名为“危险等级”——每当玩家开启装置(放出怪物杀完了才能推进地图)时会随时间增加“危险指数”(右上方的骷髅头),超过一定阈值则会增加一级危险等级,每个危险等级会给与怪物一定程度的随机增益。相对于《无间冥寺》中的诅咒值而言,《刀锋战神》的危险值是一个相对更好的设计,原因在于如果你杀敌够快,那么对于危险值的累积会相对少很多,而游戏中的高级食物派送、高级宝箱(必出史诗级或以上tier的物品)、急救舱(回满血量)则有70%几率增加1点危险等级。

而相对于《雨中冒险2》而言,“倒计时”没有无时不在的存在还是为玩家提供了很多的余裕——比如那些并不是开启装置的遭遇战你可以利用平台差和“放风筝”来更稳妥的过关,以避免血量的损失。



3、关卡机制与战斗风格

危险等级并不是《刀锋战神》关卡机制的全部,《刀锋战神》是一个由若干BOSS与“候选地图”组成的rogue lite游戏流程。

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关卡流程可以分为“普通房间”、“中途的休息点”、“BOSS房间”和“诺蒂勒斯号(过关后的准备区域)”,在普通房间中玩家需要开启装置消灭怪物(可以获得宝石和玫瑰)才能向前推进,除此以外还有50或者100的宝箱可以开启3选1获得物品,完成区域一定可以获得核心!类似于哈迪斯的思路,优先把普攻、副攻、闪避和大招都“附魔”上元素伤害可以最大化提升战力,且可以通过通道口的元素符号判断下一个备选房间的元素类型来做出选择;“中途的休息点”可以购买食物、摇骰子(以减少某种属性为代价增加另一种属性,数值随机)和乘坐的士前往下一个区域,车上可以花费500-700来购买史诗或者传说级别的道具(可以在酒吧用魔方升级降价);“BOSS房间”则包含一场大关卡的BOSS战;“关底的整备区域”则可以花费宝石和玫瑰来回血、升级武器、降低警戒等级和购买核心。

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游戏的战斗风格而言有很高的操作上限,但是也比较需要操作,即使“天胡”,出于保留血量的需求也不太能够无脑站撸敌人。由于横版“平台”的战斗方式,“平台差”是很容易利用也很推荐使用的一种作战方式,多上下平台去打敌人的“立足未稳”可以有效的击破精英怪的护盾并且防止被远程敌人的火力击中,作为我个人的经验之谈,基本上保持“多动症”是稳定血量的最佳手段。

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BOSS战而言,最为需要的是耐心和不贪——本作的BOSS血条厚度惊人,无论你怎么天胡,顶着伤害硬换血也难以过关,但大部分BOSS的攻击并没有那么难躲,只要充分利用平台和带无敌帧的闪避与主动技能。BOSS战的主要难度大概来源于“危险等级”带来的增益——包含了随时间增加攻击力(最多增加150%,我打尼玛啊)、半血获得10秒无敌(10秒啊,哪个小天才想出来的)、半血以下获得回血等...



4、抠抠搜搜的数值设计

相对于BUFF怪物时的豪爽,对于玩家数值的提升而言,《刀锋战神》大概比目前主流的任何肉鸽游戏都要抠抠搜搜。有着火系灼烧、寒冷冰冻、闪电麻痹等多种build方向,加上丰富的机制(比如各种属性的跟踪导弹、各种属性的定时爆破等)、丰富的各系技能,3个角色和多种武器,看起来《刀锋战神》可以让人很容易“爽到”,但事实却并非如此,我没有经历过EA中的版本,但根据一路玩来的玩家反馈,制作组似乎是大幅度的增加了怪物的血量,导致于玩家在游戏的中期开始过于“刮痧”,从而大幅度的降低了游戏体验。

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其实怪物的“数值膨胀”也许并不是问题,只要玩家有足够的“天胡”手段——作为一个对比的正面范例大概就是《暖雪》,虽然最开始那个伤害非常微弱,但由于各类伤害系数都是相乘,加上各种触发,很多套路很快就能秒天秒地。然而《刀锋战神》则大概完全走到了另一个极端——无论技能、武器还是物品的数值设计都太过于“抠抠搜搜”,让玩家想要“胡一把割草”变成了太难实现的奢望。

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打个比方,传说级抗毒物品是40%减少毒伤害,那么紫色(史诗级)抗毒才减少15%伤害——是的,紫色物品可以升级,但每级也才提升5%,而紫色物品本身就很难获得了,为了“免疫毒伤”可能需要投入海量的道具选取最后面对毒伤还是很痛...这让人实在难以理解设计师的脑回路,这是当做PVP游戏在设计吗?类似的在数值上的小气程度让人叹为观止的紫色物品还有一大堆,比如2%几率攻击时回2点血的物品...5%闪避的物品...等等,就更不要提蓝色(稀有)和白色(普通)物品的孱弱。

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最简单直观的对比是同样是受伤后无敌时间的物品,《哈迪斯》的断矛是1秒无敌3秒CD,配合0CD的冲刺可以让成型build直接和BOSS换血速杀——《刀锋战神》的橙色物品是0.3秒无敌...大概也就是给玩家多砍1-2刀的时间。《哈迪斯》的“投弹”在后期除了小怪套无敌护盾的情况可以轻松完成清场,但《刀锋战神》的副武器不变异没伤害,变异了有CD和弹药上限,而且拿数个相关饰品以后依然没法秒杀小怪,且后期的精英小怪盾厚的吓人,没有橙色破盾锤都不知道怎么玩这个游戏(BTW这游戏大概是横版的缘故,近身的所有开枪类判定都打不中紧贴着的目标,必须拉开一定距离)。

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类似的问题还发生在武器核心...之所以把数值设计的这么抠抠搜搜部分原因可能是因为本作存在着类似于哈迪斯的重复获取升级机制——但拜托制作者看一眼哈迪斯的TTK有多么短,绝无可能一个杂毛需要成型角色刮痧数十秒的情况发生,抠抠搜搜的数值设计再加上怪长的吓人的血条(第三章开始怪物的血条暴涨,就拿那个钻地龙为例,血长的可怕不说还免疫各种状态),就让《刀锋战神》的游戏体验产生了一种割裂感:那就是打起来真爽(角色飞来飞去,各种刀光剑影),但又没有完全爽(一套舞术伤害太低甚是搞笑)。



5、结语:不让爽确实是坏文明

在rogue-lite之风盛行,原教旨主义肉鸽游戏日渐淡出舞台的当下,越来越多的元素开始杂糅进来,也有越来越多原先“柏林诠释”中关于肉鸽的定义因为不再符合如今流行的游戏节奏而被移除,这其中很多新时代的肉鸽游戏开始脱颖而出,比如《死亡细胞》、比如《哈迪斯》,比如《杀戮尖塔》...肉鸽也逐渐成为了独立游戏趋之若鹜的一种游戏类型。

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然而随着所玩肉鸽游戏数目的增加,我愈发觉得,相对于一个让人眼前一亮的独特机制,也许一个优秀的数值设计是更难得的——好的数值设计能够让从菜鸟到高手各自找到在游戏中属于自己的乐趣和舒适区,好的数值设计能够用合理的难度曲线完成对玩家的引导教学、挑战设置和惊喜呈现。那么如果当你的数值设计不那么精细讲究时,至少让玩家能够“爽到”比让玩家“卡关”是一个好得多的选择:这也大概是《刀锋战神》所没有认清的最大问题(在最新公告里官方并不觉得怪物血条长是个问题),作为一个强调操作的肉鸽为了充分“展现”自己的游戏机制给怪物设置了太过漫长的血条——对于大部分玩家而言,想要的是“我还没有发力你就已经躺下了”,而不是和一个飞在空中还带盾的恶心小怪大战三百回合。

评分:7.5/10

+精致像素与不错的画风

+流畅的动作技能与酷炫的招式特效

+多样化的武器与可选Build路线

-“哈迪斯”浓度过高-抠抠搜搜的数值设计

-不合理的难度曲线


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