《孤星獵人》:星空的那邊,是自由!……和簡單的數學運算


3樓貓 發佈時間:2024-01-23 18:44:00 作者:林大貓 Language

《孤星獵人》:星空的那邊,是自由!……和簡單的數學運算-第0張

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《孤星獵人》的

高度自由

《孤星獵人》是近期我非常關注的一款獨立遊戲,原因不僅在於我對《星際牛仔》的熱愛讓我很中意這種有著孤獨風格的宇宙冒險題材遊戲,更是因為在之前體驗了demo之後,對這款遊戲所展現出來的“蕙質蘭心”較為滿意——有著獨特“對波”創意的遊戲將數字的零和博弈套上了“飛艇戰鬥”的皮,加以宇宙冒險的背景設定和探索玩法、多樣的角色自定義、豐富且自由的部件裝載,共同組成了這個簡約而不簡單的肉鴿策略遊戲。

在遊戲的一開始,玩家需要選擇飛船,目前只有兩艘“護盾號”和“空間號”,分別具有不同的專長以及專屬配件;再就是從數十種賞金獵人中的隨機三位裡選擇一位充當駕駛員,分為通用和飛船專屬,每一位賞金獵人都有著獨一無二的固有天賦,玩家等級5級、10級還能解鎖額外的隨機天賦。(頗有Roguelite局外成長的意味)賞金獵人還消耗次數能重骰,以及能固定一位賞金獵人,每次重骰都會出現。

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而在遊戲中,飛船也是能夠自定義的——船上總共9個格子,玩家可以將輔助部件和攻擊部件裝配上去(其中輔助部件可以提供諸如功率、獲得額外能量等加成,攻擊部件可以增加輸出口的對波數值)。

隨著遊戲的推進,玩家將遇到12場戰鬥,分為3個階段,每個階段4場戰鬥,分為2個爪牙、1個精英、1個首領。像是精英和首領都具有著非常強力的效果,需要小心應對。

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此外,戰鬥與戰鬥中間夾雜著度假時間,可以從商店、升級、改造、星幣、未知等事件中自由選擇,事件的種類雖然算不上豐富,但也涵蓋了所有資源類型的獲取與使用。並且每個事件都有時間消耗,每次度假時間用完了就不能選擇其他事件了。

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策略制勝

計算為王

《孤星獵人》的戰鬥部分其實非常簡單易懂,就是兩艘飛船面對面擺開,我左敵右,總共三列光波,每列光波的數值決定了對敵方造成的傷害(或是己方受到的傷害)

玩家需要做的,就是拿手中的能量裝填到飛船上的部件裝置裡,通過能量的裝載、部件的發動、超頻、三重等效果,提升三列發射光波的數值,抵消敵人傷害的同時對敵人造成傷害。(當然也不是必須打三列,有時候可以巧妙地消耗燃料往下或往上移動一格,以規避一列的傷害)

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要我說,這款遊戲更像是一個偏數學計算的“棋牌”遊戲,而不僅僅是一款偏運營的“策略”遊戲,主要還是本作需要在滿足“抵禦敵方傷害”的同時,需要計算手中“卡牌”能對敵方所造成的傷害。如果能更進一步,則是計算下回合抽牌造成的後續傷害能否擊殺對面,或者讓對面陷入癱瘓;再進一步,算好後幾步能否在抹消敵方傷害的同時,對敵人完成擊殺(因為遊戲可以SL,所以敵人的後續傷害是固定且可見的)——這種提前想好後面幾步、取得“先發制人”優勢的做法,是不是有點像“棋牌”遊戲呢?

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如何在遊戲推進的事件中從海量的部件中選擇好用的、有聯動的部件,讓部件產生數值上的聯動性(聯動後面會舉例說明),最大化自身傷害,追求頻率或者高傷,以此來擊敗敵人獲得勝利,需要玩家的養成策略,以及對數字的敏感性和對加減乘除簡單運算的正確把握。

此外,遊戲中獲得的各式各樣的隨機寶物,也是提升戰鬥力的重要一環,選擇何種寶物適配已有部件,產生連鎖反應,算是此類肉鴿遊戲常態。

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部件的豐富性

決定本作的上限

《孤星獵人》中最重要的東西,就是飛船上裝載的這些部件裝置。部件的豐富性主要體現在兩個方面:

一個是部件的類型在《孤星獵人》中,除了飛船上搭載的初始部件,更多的是戰勝敵人、隨機事件、商店購買等方式獲得的千奇百怪的部件,這些部件往往有著限定的發動條件,比如上下左右對站位的要求,或者是有固定的使用條件(最直接的比如帶有“超頻”詞條的部件,需要裝載大於“超頻”數值的點數才能生效)。不同的部件組合在一起,產生的化學效應是不同的,所以類型的繁多,也導致本作的策略上限極高。

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二是部件的升級與改造在遊戲中,玩家可以通過各種部件的升級(固定升級)與改造(獲得額外詞條),提升部件強度。升級的話每個部件的升級結果都是固定的,但改造可以算是本作的一大玩點,在部件類型已經很多的前提下,部件還能通過各類事件打上各種奇奇怪怪的詞條,讓單個部件變得更強,從而產生更加猛烈或者意想不到的連鎖聯動反應,可擴展性極強。不過可惜的是,遊戲中遇到升級的次數比較多,改造的次數比較少。

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如何打出高傷?

注重部件的聯動

舉個例子,看著這個部件,各位腦海裡想到的第一件事情是什麼?

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我腦海裡想的是,如何讓這個部件的“超頻”發揮效果。如圖輔助部件(不會產生攻擊效果)所示,超頻需要在部件內放入大於等於規定數值的單個能量,但難點在於如何獲得這個大於等於6點的能量。

所以,如何獲得?除了後續事件直接獲得高額能量的手牌,用下圖這個輕頂裝置也是一個好方法,把4/5點能量提到6點,犧牲部件的負載(畢竟也佔去了一個位置),來保證每一列的出傷。白色部件簡單易得,跟別的部件配合起來,卻能產生出乎意料的化學效應。(同時也是由於改造系統的可玩性,讓這個裝置原本需要較高等級的能量才能用,現在白色也都能裝載了)

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這個時候,我們有了本作中上限的9點能量。如何利用好它呢?推薦下圖這個部件。極限內聚,裝載的能量點數視為自身已裝載的最大能量點數,只要把9點能量裝進去,此時再裝入1/2/3點能量,也會變成9點能量,如果裝滿,那就是27點的鉅額傷害。(然後配合上後面的輔助部件,同排攻擊部件裝載能量額外加3威力,再加9點傷害)

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通過這個例子我想說明的是,本作的魅力在於,用這種突然發現而喜出望外的部件聯動提供的遊戲性,是無與倫比的,這是一種對遊戲的探索精神和美妙的正反饋。這款遊戲,有。通俗點說,就是突然發現一個combo能打出高額傷害,很爽很帶勁。


孤獨的星際獵人……

哦不,數學家!

每一局遊戲通關之後,越來越多的飛船、角色、隨機天賦不斷解鎖,遊戲在復玩性上也有著不錯的表現。

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目前Steam特別好評中的《孤星獵人》所帶來的體驗,不僅僅是星河裡對於未知探索的憧憬與懼怕並存的複雜心情,更是步步為營、事事慎行的策略與抉擇所帶來的獨特體驗,亦是參與到數字的零和博弈中燒腦運算,如何利用好手頭的“資源”去取得最大的數值勝利,這款“算”在其中、其樂無窮的別緻獨立遊戲,值得一個肯定。


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