《刺客教條:幻景》:育碧真的在本作迴歸初心了嗎


3樓貓 發佈時間:2023-10-06 11:25:19 作者:WestGua33 Language

在經歷了漫長的等待後,《刺客教條:幻景》國區終於在10月4日晚上九點解鎖。筆者也是第一時間進入了遊戲,隨著巴辛姆一起感受公元9世紀的巴格達風光,並在一段時間的體驗後寫下了這篇文章。

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根據育碧的說法,本作是迴歸了刺客教條系列初心的一代,各項遊戲設計也是充滿了對刺客教條初代和刺客教條2的致敬,那麼實際遊玩中,玩家真的感受到了老刺客教條的樂趣嗎?

1.簡化的技能樹

本作相較於神話三部曲中RPG類型的設計,至少在遊戲類型上回歸了ACT的初心。在技能方面也沒有像奧德賽和英靈殿一樣複雜的技能樹系統,各項技能設計也都是在儘量迴歸老刺客教條的內容,也加了些非常新穎的設計。

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其中,神話三部曲中廣受好評的老鷹視角也得到了保留,在讓玩家感受舊作的體驗時,也賦予了本作較為現代的一些設計。其中,最讓我感到驚喜的還是刺客專注這個技能。

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在玩家填滿了類似於前作的腎上腺條的刺客專注條後,玩家就可以發動此技能快速對多個目標進行暗殺並且能夠不被敵人發現。玩家最後會出現在刺殺的最後一個目標處,一個刺客專注條可以刺殺一個敵人。但是育碧貌似並不想讓玩家無節制地去使用這個技能大殺四方。本作的刺客專注條積攢極慢,玩家只能通過刺殺來稍微提速填滿專注條。所以玩家應該提前規劃好該技能的使用時機。


另外,本作也沒有相較於前作森嚴的等級壓制系統,本作的等級類似於舊作的刺客等級,會隨著主線進度推進不斷提升。但是值得一提的是,本作的刺殺好像能無視等級限制,做到一擊必殺。這點也算是育碧迴歸初心的一大做法。

2.裝備系統

本作的裝備系統也有了非常巨大的改變,移除了奧德賽和英靈殿的裝備銘文系統,武器的詞條也變成了固定的。唯一影響數值的只有劍和匕首,服裝也只提供了特殊的增益效果。

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上述的改動我個人認為是比較好的一個改動,但是育碧卻藉此機會,將一些強力的技能詞條給分配到了氪金裝備上面。比如在奧德賽中非常強力的刺殺後自動隱藏屍體的技能,本作中育碧將該技能作為裝備的特殊詞條效果,給加到了商城中售價75RMB的炎魔組合包中。不得不說,育碧的這個行為也確實算不上回歸初心

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3.動作系統

本作的跑酷也算是一大亮點,在我實際遊玩的過程中,個人感覺跑酷的動作相比前作流暢了不少,各項動作設計也有一種我在玩舊作的錯覺。跑酷的按鍵指令也延續了英靈殿中簡單按下空格就能跑酷的簡化操作。希望本作的跑酷也能在後續的作品中延續下去。

4.NPC與惡名值

在我的遊玩過程中,難度設置為普通,但是在很多時候,遊戲內的敵人AI都有種讓我在玩簡單難度的錯覺,敵人AI非常蠢。在某些暗殺的場景,兩個敵人並排在一起,當我用飛刀殺掉其中一個人後,另外一個AI也只是會對我的方向有白色的警示條,當我脫離他的視線後,他的警覺度直接消失了,並且也不會對旁邊同伴的屍體也更多的動作,相比前作,本作的敵人AI確實像是回到了十多年前的水平。我不知道是不是因為育碧太過於鼓勵本作玩家進行暗殺而特意降低了敵人的AI,這點體驗對我來說很不舒服。


本作也延續了前作的惡名系統,不過當你惡名值增加後,並沒有前作中的僱傭兵來追殺你,而是改為了會增加城中的士兵對你的警覺度和敵人的強度。本身這個系統在前作我是很喜歡的,但是這一代,只要你偷竊失敗或者當街殺人就會馬上被路人舉報並且增加惡名度。在某些暗殺場景中,有些管制區域裡面有非常多的NPC路人,注意,是路人,不是敵人。這就意味著當你在管制區域內刺殺敵人時就非常容易被路人舉報增加惡名度。這點設計非常不合理,為什麼管制區域中我只要被敵人看到就會警覺,但是路人卻能隨便在敵人臉上瞎晃呢?而且管制區域內為什麼會有這麼多的路人,以至於你稍微有動作就會增長惡名度。這個系統非常影響玩家的遊戲體驗和不合理。

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玩家有惡名度後可以通過賄賂傳令官和撕掉海報來降低惡名度

5.遊戲劇情繫統

本作的主線流程大約在20到30小時之間,算是一部小體量的正傳作品。本作的劇情系統設計不像前作一樣,不同的選擇會影響不同的劇情走向。遊戲總體來說劇情是線性的,玩家只是跟著線性的主線一步步推進,相較於前作,劇情豐富度方面大打折扣。但是這樣的設計也算是有一定好處,由於沒有等級壓制,玩家也不用強制性的去推進支線,總體玩起來劇情較為連貫,結合本作的玩法方面也算是一個不錯的改動。


本作和神話三部曲一樣,延續了上古維序者這一系統。但是總體來說也算是有一定改動。本作的獵殺上古維序者的過程是隨著主線的推進慢慢進行的,類似於起源的設計,不像奧德賽和英靈殿一樣,玩家可以隨時自由選擇去刺殺某成員,自由度方面低了不少。

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劇情深度內容就不細聊了,因為我的主線進度也不算很快,目前只針對我體驗到的內容來進行評測。

6.英靈殿的影子

作為英靈殿的後續作品,本作的很多地方也有著英靈殿的影子,比如門閂。門閂是我在遊玩英靈殿中最討厭的一項設計,因為門閂這個東西的存在對於遊戲體驗而言沒有任何的正面作用,只會設置一些無意義的謎題來徒增玩家的遊玩時間。而這一設計本作沒有得到改善,反而變得變本加厲,除了門閂我還給你設置了窗閂。以阿拔斯區的四集市中的寶箱謎題為例。

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在此謎題中,除了正門以外的所有窗戶和門都被門閂閂住了,你是不是會以為這裡的謎題是要你去找準角度,將門閂打掉呢?那你就錯了,因為當你翻了所有的窗戶和所有的角度後你會發現,根本就沒有地方能夠打到裡面的門閂,那我們該怎麼進去呢?很簡單,在房頂有張紙條會提示你去絲綢區找房主偷到鑰匙,然後從正門進入。

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所以這個門閂的存在有用嗎?只能說是毫無意義。

另外,本作中的很多素材和模型都是套用的英靈殿的素材,當然,畢竟本作是小體量作品,這些問題也都可以理解。

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貓貓可愛捏

6.致敬

就像育碧說的一樣,”在現代的技術下體驗歷經15個年頭的經典系列玩法。前往阿拉穆特,向奠定了刺客組織信條基礎的傳奇家園表達由衷敬意。“育碧也算是做到了這個承諾。本作總的來說劇情可以分為巴辛姆的三個不同的成長經歷。從街頭小偷到刺客學徒,最後再到刺客大師。

在學徒這一階段,我們終於能夠前往阿拉穆特,探索這一聖地。這一段的劇情演出非常不錯,特別是最後巴辛姆不斷訓練和參加刺客儀式的CG,真的讓我雞皮疙瘩都起來了。

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切手指這段突然響起了Ezio's Family。實在是令人感概

總結

這一代確實如育碧所說,在實際的遊玩過程中,很多地方都讓我看到了舊作的影子,作為刺客教條將近十年的玩家來說,幻景確實讓我感到了驚喜。遊戲的配樂也非常大氣,和劇情CG的配合演出非常合適。雖然在遊玩過程中,很多地方如上面文章提到的一樣,問題非常多,但是這部作品總的來說也沒有讓我感到失望,因為至少它是好玩的,我也會推薦玩家去玩玩本作,。也希望後續育碧在明年的《刺客教條:江戶》中,能改改進這些問題,為各玩家帶來一個令人都滿意的作品。


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