Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 23:19:07 作者:可愛的Ac Language

                 

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第0張

先說說我個人對這個遊戲的看法(基本玩過市面上能玩到的所有FPS)

1:配置方面-優化有待改善,遊戲佔用空間40G較大,沒試過低配機器運行,反正官方說行那就行。

2:畫面方面-人物以及地圖建模非常精細(PVP競技模式)但是大逃殺模式不管是建模還是光影都比較拉庫裡,真沒必要整這麼大的地圖,人少地圖大,沒遊戲體驗。

3:玩法方面-玩法比較多,顯得很亂,腰射很準的同時又能雞苗,配件很多的同時又很單一,最大的問題還是,配件的數值極其不合理,我剛想說AK在雞苗遊戲裡能一槍爆頭就很玄學,沒想到的是M4A1在加上配件傷害+3後,也能達到一槍爆頭,真就有R6那種萬物皆可一槍頭的感覺了。

4:遊戲可玩度-FPS說白了就是爽遊,但是在2022年的爽遊裡還加入極其漫長的養成就多多少少有點過分了,一方面武器需要解鎖,另一方面等級也需要花費金幣,最離譜的是每把皮膚武器居然都是獨立的存在,換個皮膚就要重新肝等級,這是我怎麼也想不明白的,拋開這一點,FPS遊戲只要能讓我爽,那他就是一個好遊戲,希望後續改善吧。

5:內容-基礎的團隊競技,爆破,生化模式都有,有創意的模式是大頭模式,隨著遊戲進行頭越來越大,麻麻再也不用擔心我點不到頭了~狗頭吃雞模式也比較有創意,倒地不再慢慢爬~而是飛快滴跑路!射擊隊友不再掉血,而是回血!團隊醬油位瞬間轉職奶媽!打不到敵人我還打不到自己人麼?PVE模式目前一片空白,等待後續開發。(2.7號在網吧玩了一下生死狙擊手遊版,PVE內容倒是有,但有點低齡化)

6:音樂-對這方面不敏感,但我總感覺大逃殺模式有BUG,我出了毒圈耳機裡還一直是電流聲,算小BUG吧,畢竟FPS遊戲對音樂應該不是很看重吧。

總分100分我願意給他60+20分,60分給他的基礎(勉強及格)20分給他的未來可期。

然後談談這些問題~

1:武器養成與皮膚的問題

難以置信的是皮膚居然作為單獨的武器存在,就像CF的M4A1-A一樣,雖然不再有氪金屬性,但在槍支養成系統下,更多皮膚意味著養成難度更高,相對於COD的武器養成,生死中可以使用遊戲幣提升武器等級,減少了玩家的肝度,確實很好,但前期遊戲幣極其緊張,在快節奏的環境下玩家很難說去體驗到大部分武器,對於新手入坑也極為不友好,建議是參考COD的槍械與皮膚系統(不是CODonline)

兩點建議

1:武器是武器,皮膚是皮膚,皮膚是附屬於武器之上的,而非獨立

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第1張

可以看到上面2把M4A1等級並不統一

這裡可以參考R6和COD16的皮膚系統,皮膚分為三個等級,通用標準迷彩(COD16等級解鎖迷彩)武器專屬迷彩(R6墨冰) 氪金專屬建模調整特效皮膚,雖然有花裡胡哨的特效,但不影響PVP強度 (以及我最喜歡的二次元皮膚hhh)

2:免費解鎖更多基礎武器,金幣大部分時候需要解鎖武器配件,根本買不起想要的武器,可以是等級解鎖武器(類似COD16)

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第2張

一個新皮膚意味著你需要重新氪等級,沒有等級的槍完全玩不了,直接的傷害數值差別

(一個每日任務+600幣,一把武器一萬多,升級還要大幾千,成本極高,關鍵是後續獲得了更好看的皮膚,居然還要重新升級,心累的感覺)

2:配件系統一塌糊塗

首先所有武器的配件幾乎大同小異,但作為遊戲前期精力有限可以理解,但是配件實在是太強行了,居然有消音器LV1 和消音器LV2 這種純數值型湊數配件(還有很多,比如擴容LV1 擴容LV2)首先配件體系我覺得COD16的就做的非常不錯,很多時候武器會因為一件配件而完全改變玩法,而生死2中的配件感覺就是強行削弱武器前期,比如強行讓機槍前期只有50發子彈,到後面再100-130發,武器在加上配件之後也並沒有很直觀的改變,甚至感覺沒有子彈衰減機制(沒有射程限制)總之,現在的配件系統極其簡陋,極其同質化,需要花心思去改善。

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第3張

配件目前給我的感覺就是湊數,開鏡速度幾乎體驗不出來,基本都是秒開,狙擊槍的屏息系統也是空白(只有文字提升,實際上一動不動似王八)

(最離譜的就是彈匣配件直接影響武器傷害,高級武器硬是比白板高3點傷害,對於衝鋒槍這類高射速武器影響極大)

3:遊戲畫面與操作感與動作之類的我不懂的東西

個人覺得在國內而言還算ok,對比其他主流FPS(CSGO,COD系列)肯定有很大差距,但這個都是可以改進的,對於建模方面的建議是別去搞那些很離譜的髮型,老老實實帶個帽子對大家都好,不過地圖我必須誇一句,部分地圖做得確實相當精細,FPS遊戲發展這麼多年,想做出全新地圖很難,部分地圖是在傳統熱門地圖的基礎上稍加修改得來的(應該是在生死1的基礎上再優化而來的)

但生化模式中的遊樂屋確實讓人耳目一新(創造靈感來源於巨人廚房?)

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第4張

這個圖最令我頭大的是,居然有恐怖的嬰兒哭聲BGM,將恐怖模式中的氛圍渲染出來了。。。(媽耶,我匹配加載的時候在外面聊天,有被嚇到)

不過生化模式中雙方極不平衡就是了,人類老能鑽到離譜的地方,基本10把裡殭屍就運氣好能贏一把(就是跳到離譜點位的人變母體了。

大逃殺模式地圖說實話有點PUBG沙漠的味道了,又大又荒,強行整個大地圖,塞入大量重複建築,有點沒意思。。。(大逃殺地圖基本沒有室內裝飾,普通模式地圖倒是做得相當用心)

倒是那個賞金賽,前1000名獲得RMB獎勵,感覺有點噱頭,就和LOL的峽谷之巔一樣嘛,每次都是重複的那幾個人,後面普通玩家都沒有參賽的興趣了。

對了,還有這個奇怪的天賦系統,暫時沒感覺有啥好玩的,最離譜的是現在人均雙倍火力,副武器手槍完全沒有存在感,後續感覺可以參考COD的特長系統

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第5張

純隨機天賦,沒啥意義

4:談談我對國產FPS的建議,雖然看到很多玩家說這是個縫合怪,但我覺得並不可恥,好的機制能讓玩家擁有更好的體驗就是好遊戲(上一個想做的評測也是wegame的啥來著,一個納米風格的TPS)其實就是說說別的FPS遊戲的優點,再看看我們能從中吸取到怎樣的經驗!

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第6張

1:角色靈魂的豐富 (來源於APEX)

縱觀現在的FPS遊戲,有COD系列的嚴肅真實風,有OW的英雄風格,也有國服特色的瑟琴風格,但真正要說的一定是APEX 的傳奇,不管是人物背景的塑造還是人物與人物之間的互動,在遊戲中角色間的交流能讓玩家更加沉浸(我重傷倒地,但還活著)

這就是角色中最最重要的靈魂(OW也有,但沒這麼厲害)像CS.COD之類的傳統FPS,角色更像是一層披在玩家身上的皮,在生死2中,我看到角色是有部分專屬的配音的,但總感覺都太過於??在狗頭模式中倒是做的不錯,雖然比較機械,換子彈會說停手,被打倒會一直救救我~雖然有點出戲,但我相信能越做越好~(我最喜歡的就是狗頭吃雞模式hhh,頭賊大)

2:配件的再豐富 (來源於COD16,1718那僵硬的配件太尷尬了)

生死2作為和COD16同時間軸的世界觀,槍械的改造系統是可以做到更加豐富的,雖然現在的配件非常僵硬重複,但我相信這個只要下功夫做是很簡單的,比較尷尬的一點就是縫合的COD和CS,AK的一槍爆頭機制對於精準的機瞄射擊太過於離譜,COD的步槍都是無法一槍爆頭的。

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第7張

3:氪金點的平衡

一個成功的遊戲必須是能賺錢的,大家也是希望一個好遊戲能賺到錢的,國產遊戲在起步階段,給予更多包容是應該的,但氪金體系不能違背初衷,CF的888是不可複製的,FPS遊戲最重要的又是平衡,PVP肯定很難出現pay to win的情況,可能也就一些皮膚能創造氪金點,但皮膚也不是所有玩家都能買單的,依然需要更多的付費內容來維持遊戲發展,以下是我的幾點建議

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第8張

1:角色與揹包的合併付費,目前遊戲內是3個免費揹包+2個會員付費揹包,我的想法是將揹包與角色合併,你每擁有一名額外的角色,你就能與之對應的獲得一套額外的揹包,每個角色對應一套不同的裝備,在基礎免費角色三個的情況下滿足普通玩家的需求,小氪玩家也能低成本獲得數個額外的角色揹包,再製造少數重氪角色,獲得更多揹包~(別搞花裡胡哨的角色就行了)在遊戲內通過切換角色的操作來切換揹包,並配合後續的成長系統讓每個角色的特點更充分體現

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第9張

雖然目前這部分內容是空的,但可以看到後續是有開發空間的,不過說句實話,咱們還是把帽子帶上吧,這髮型感覺挺吃配置的,特別是一堆鋸齒卡頭上老感覺怪怪的,個人還是比較喜歡更真實厚重的裝備。

2:角色成長,既然遊戲官方說了,角色會有類似的屬性成長空間,那就更好辦了,基礎角色從0開始,氪金角色會有一定的初始加成,但整體的上限是一樣的,玩家可以根據自身喜好來調整屬性,氪金角色可能會有PVE更強的屬性,氪金會有更快的成長速度。

我能想到的屬性就只有:體力-生命值 耐力-奔跑限制 移速 對弱點傷害(爆頭)

減傷? 比如受到的第一槍傷害減少30%(防狙) 受到的每次傷害-3 (防多段傷害)之前不是說了AK的精確一槍爆頭機制太離譜不是嘛(糾正,M4+3也是一槍頭離譜)這裡可以設定AK的爆頭傷害是100,但是角色可以將生命值提高至100以上,防止被AK一槍頭~(COD步槍大部分都不能一槍頭)然後遊戲還有奔跑機制,可以提高跑速和奔跑時間,當然也可以直接氪金直接加快角色成長速度~(較大氪金點)

比如氪金男角色會有較高的初始生命值與減傷,女角色?會有較高的移動速度之類的,當然,整體的屬性點上限一定是固定的,這種每個角色的屬性就能與揹包中的武器達到最好的平衡。

3:符合國情的消費機制,前面說了CF的888是不可複製的,那麼如何結合國情特色開展氪金?(國服特色就是基尼指數比較大)如何讓氪佬玩得爽,讓普通玩家也能相對舒服,

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第10張

目前有三大點消費空間-角色武器皮膚 ,會員加成 , 皮膚箱子

說實話一個角色+武器皮膚賣300塊大部分玩家是接受不了的,會員系統看上去還行,但68一個月說實話大部分玩家也是不願意的,雖然相當於一個月卡,但又做不到像APEX那樣充值一次即可一直循環,開箱系統更是稀爛,普通金幣武器也摻雜在裡面,甚至會抽到大量重複的武器,這個武器之前也說過,每把武器都是獨立存在的,你要升級一個皮膚又得重新花金幣,賣掉的舊武器也不會返還升級消耗,總之就是經濟系統一塌糊塗。

這麼一看,氪金系統可以說是稀爛了。。。

我的建議是根據玩家層次,劃分不同的氪金方案,你遊戲做得好了,自然不怕沒有玩家買單,比如APEX的近戰武器,CSGO的手套,都是不影響平衡的情況下利潤空間極大。

最最重要的就是讓氪佬,能讓大傢伙一眼認出,誰是氪佬!這裡可以借鑑APEX的名片機制,通過一些圖標和數值的展示,在你擊殺敵人後,讓敵人看到你炫酷的氪金量???

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第11張

比如圖標改成氪金多少多少?再搞一些花裡胡哨的數據統計啥的啊,反正就是一個思路,告訴大傢伙這張名片的含“金”量夠高!(可以是數據特別好看,也可以是氪金炫酷拉滿)

最後是個人的一些建議

1:武器與皮膚系統重做,皮膚附屬於武器,而非獨立

2:成長系統重做,從武器成長調整為角色成長,角色等級提升獲得更多屬性點,氪金獲得更多角色位。

3:配件系統重做,為武器定製更多專屬配件,杜絕大量重複湊數配件(配件花金幣解鎖也可以)(本來想上COD16截圖的,結果被停權了???俄區**號震驚)

4:角色與世界觀背景的豐富塑造,這個可能需要單機戰役來構造大的世界觀,但只要肯做(隔壁CFHD都做了呢)我相信能做得很好(建議來個打擊毒販的這種,迎合主旋律)

5:氪金系統調整,免費遊戲中普通玩家其實就是付費玩家的附屬品,但也得有大量普通玩家對吧,根據不同等級劃分不同消費空間,6元檔 68元 648元 3個檔次,讓每個檔次的玩家都有好的遊戲體驗。

6:更加迎合女性玩家,在狗頭逃殺模式可以看出,即使是技術偏弱的玩家,也能當團隊輔助位,應該在遊戲中加入低門檻的玩法,讓女性玩家也有遊戲體驗?畢竟說句實話,女性玩家更有消費力是真的。

7:反作弊,最重要的也是這一點,眾所周知,反作弊系統防君子不防小人,遊戲又是免費遊戲,所以呢,如何提高作弊玩家成本?

前面提到的VIP系統就很好,也是類似於CSGO的優先匹配隊列,核心就是,創造一個高素質的遊戲氛圍!非VIP玩家匹配大概率就是對面全是人機(人機也有不同水平的)最大程度減少作弊玩家對普通玩家造成的負面影響,讓初始帳號匹配的對手永遠是人機(慢慢變厲害的人機)當然,也可以購買VIP進入都是VIP的匹配池,雖然說這樣不能絕對的禁止作弊,但一定程度提高了作弊門檻,後續VIP匹配池加入舉報檢測機制,玩家們相互監督(但也不能像某moba的F10強制踢人)當然,初始玩家也能進入玩家自定義房間~只要大傢伙看到一個笑臉玩家背起了行囊不踢你就行,自定義房間也可以設定加入等級之類的門檻,當然也少不了最喜歡的F11功能了~

8:國產遊戲前路漫漫,我等亦當砥礪奮進,不是做不出好遊戲,而是節奏實在是太快,無法沉澱,玩遊戲最重要的是什麼?是社交!經常苦於玩COD16沒有隊友,無法有效交流,最重要的是有更快的服務器延遲,能在遊戲中認識更多有趣的靈魂(雖然這是個爽遊)

最後,祝願大傢伙新年快樂~

更多想法可以在評論區交流,一不小心又打了太多字,對不起大家了。。。

最後,這個遊戲最大的競爭對象並非APEX,COD,CS之流,而是針對 國內市場,CFHD說實話更加成熟且優秀了,並且單機劇情也屬實在認真做了,如果生死2想贏,那就必須跨越CFHD,然後就目前而言,CFHD有更多資源,感覺應該會比較難吧,就這樣(2.9號最後修訂,CFHD確實算更好更強更有發展空間)

Ac遊戲評測:生死狙擊2-一款有創意有成長空間有夢想的國產FPS-第12張

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