各位好,我是歐氣身邊來。
最近國gal區又蹦出新雷——《我親愛的妹妹》,
其實一開始,我以為它可能只是某些地方做的不好,比如劇情文青病,不合理或者某些立繪場景出了些問題,但在我隨後對這個遊戲通過各種渠道經過幾個小時的瞭解後,我發現這遊戲從頭到尾都爛成了一團。
而在遊戲之外,製作人的逆天言論和行為使得這遊戲是如何以"另一種方式“火出圈了
當然,這些東西稍稍在小黑盒上查一下你就可以大致瞭解,而我這篇帖子的重點也不是講這些
畢竟這些東西早就被人說完了,
而我想談談的正如我標題所言,我想借這個遊戲講一些更加細節深層的東西。
我們先來談談這個遊戲本身以及順帶談談目前國gal的現狀。
我真的很難想象兩位作者的精神狀態,到底是多麼神人才能寫出如此逆天的劇情。
雖然說不玩遊戲就不能完全知曉一個遊戲的全貌,但本人實在是不想品鑑
所幸有幾位勇士已經在遊玩後把遊戲的整篇劇情暴了出來
以下這位勇士總結關於這遊戲的劇情簡介:

你知道嗎,我第一反應是完全不相信這劇情是人能想出來的東西
我看完的表情是這樣的:

這我只能得到一個結論:
製作組完全沒把玩家當人看。製作人喪失了對敘事倫理的基本敬畏。
但凡他們把玩家當人看了也不至於搓出這種玩意.
有關這的劇情我就講一個點,就是義妹被大運撞死這一塊
就我以文學作品角度來看這一部分的劇情處理。那就是純純的敗筆
為什麼呢?
一般來說,你寫小說寫一個人物的命運發展,你肯定要自圓其說的把,至少故事邏輯你自己要能說服你自己,但是像這種通過插入某種意外和巧合改變人物命運發展,背棄故事邏輯的事,
我評價就是懶和蠢。
明明你可以多花一些時間把故事寫的更有邏輯,但你就是懶。懶得想她一個合理的結局,
這樣寫純圖省事,
這樣做純純就是在破壞故事的客觀性和邏輯性,顯得製作人是一個無能之人,
關於這個遊戲我就說這麼多
而與日本那邊gal產業相比,目前國gal圈如何呢?
這裡我要提一嘴galgame的發展史:
1982年,日本光榮公司推出了一款叫Night Life的美少女遊戲。最初的Galgame並不怎麼受到人們的歡迎。雖然這款遊戲與二十一世紀初期的的美少女遊戲相比起來有很大的不同,卻是有記載的最早的一個此類作品。 在90年代,由於大陸游戲產業的極度不發達,因此古早的國產galgame,大多為臺灣地區開發的遊戲。 首先最早的“黃油”應該是1994年臺灣天堂鳥資訊的一作《美女終結者》,本質上的遊戲形式和前文的《野球拳》大同小異,都是通過益智遊戲來獲取美女圖片。 1994年,ELF的《同級生2》標誌著Galgame的獨立發展。此後,Galgame經歷了多個階段:1994-1997年為Sound Novel和養成遊戲的起步階段,1997-2005年為視覺小說階段,2005年至今則是多樣化成長的新階段。如今,技術的進步使得像LEAF、Alicesoft和Circus等公司能夠創造全3D的RPG場景來講述Galgame故事。然而,隨著遊戲習慣和娛樂形式的變化,Galgame的受歡迎程度也經歷了起伏,面臨著逐漸式微的挑戰。
日本Galgame黃金期的成功,本質是將本土物哀美學解構再重構的產物(如Key社“四季催淚彈”對生死觀的日式解構),而當前多數國gal仍停留在對日式模板的拙劣模仿。像《我親愛的妹妹》強行植入的“電車難題”,實則是脫離中國家庭倫理語境的敘事投機,更別提為了噁心玩家加入更多人無法理解的橋段。
到目前為止,不論是幻想類型的國gal作品,還是現實為基礎的國gal作品,你會發現有個很大的問題:
“做的是國gal,但是不夠中國化”
我發現這個問題好像一直沒人說。
什麼意思呢?
用我自己的話講就是無法做出滿足中國大眾真實情感需求的作品
我簡單說個例子就是西方大多數作品可能去表現愛情都是去講愛情的浪漫,而日本這邊的作品說愛情可能就會講愛情的悽美
而我們中國人民大眾真實想要的,理想的愛情到底是什麼呢?
是長相廝守,是白頭偕老,是二人互相扶持,堅守雙方的誓言,一輩子也不分離。
從這裡來看,中國人對從國gal的情感需求或許是更“務實”的。
就目前而言,日本那邊的galgame產業可以說是成熟非常多,有著成熟的制度和管理。並且也少不了一些有著極高藝術水準和給人獨特體驗的作品比如《沙耶之歌》和《命運石之門》等
反觀國gal這邊,似乎沒有可以拿的出手的作品,也沒可以叫得上名號的。
當然,我不是貶低我們國gal圈,畢竟我自己目前也在參與國gal的製作擔任主筆。
像不錯的國gal遊戲肯定也有,比如就我目前瞭解的戀愛奇譚系列,還有無名者包括他們的製作組我都覺得很有誠意。
這裡稍稍推薦一下我認為覺得比較好的國gal吧。
如果盒友們反映強烈的話,我下一期會出一個專門推薦遊戲的帖子
回到正題上來
就目前國內環境而言,做那種廢萌作品我覺得始終還是有市場的,畢竟市場在那,大多都是年輕人在玩,想要一些純粹的情感陪伴。
你總不能說一個4,50歲的中年男人會去玩gal吧,還是那種廢萌gal(或許這種人可能有)
但是我認為這樣的遊戲走不了太遠,
我始終相信,一個受人民大眾歡迎的文娛作品一定是能反映當前的時代特色與問題,
(就比如俄羅斯那邊的作品始終帶有很強的悲劇色彩)
好吧,或許我不應該把做gal拉到一個如此高的高度,但是說實話,本質上來說做國gal其實也是講中國故事,不是嗎?
最近不是有個國gal火了一段時間嗎?叫餓殍——明末千里行。
雖然不排除這遊戲有炒作熱度的行為,但是它也確實以自己的方式反映了中國過去歷史的殘酷故事
而且題材也很新穎,而且也因為沉重的歷史背景整個故事和人物都有了些厚度,有了些值得探討的部分。
要我說,做國gal不是給日式Galgame換皮,而是敢把現實裡的土腥味端上臺面。
還有之前的那個戀愛豬腳飯,雖然聽著挺好笑,但多少側面折射出了我們自己某些地方的心酸。
其實我也明白為什麼國gal不夠中國化的問題
畢竟中國的現實真的很沉重,中式現實更重“世俗性”。
如果真去寫,受眾面小,不好把握,這確實也是問題,
但這不是我們停下來不去做的理由
我知道一開始起步我們只能模仿,但最終我們還是要做出屬於我們的,有創新創意的故事
我這裡也舉個我認為比較好的例子——《候鳥》
我覺得這部遊戲反映了中國學生很真實的一面——求而不得,在現實生活和理想的兩面間不斷掙扎前進。
它的故事講的很簡單,就是一個男孩在認識一個姑娘後決定改變一同要考同一個大學的故事
但就是這麼一個簡單的故事能夠引發我們很多人的共鳴。
為什麼?因為我們都是中國人,都當過學生,都經歷高三,知道那個時候的挫折與痛苦,想法與期望
我發現現在大多數國gal還是沒有拜託日式gal的影子,把一個日本風格的故事不加改變就搬到中國本土上來
日本Galgame的經典框架比如校園框架就是:“校園日常→超現實衝突→情感救贖”是建立在日本社會特有的“空氣感”文化之上(如《Clannad》的“小鎮共同體”對應日本地方社會解體危機)。而國gal生搬硬套時,往往忽略了中國青少年更復雜的生存狀態。
你比方說升學壓力(衡水模式與日本寬鬆教育的差異),人與人之間的代際關係(獨生子女政策下的家庭結構),還有城鄉流動(留守兒童與城市候鳥群體)
這些其實都是我們這些做國gal的人可以考慮去講的東西
不要說這些元素不適合出現一個gal裡面,雖然我曾經是說過做國gal不要太過追求去講太高大上的東西,一方面是題材受眾,一方面是水平限制,
但是我上面所說的點都是很貼近我們中國人的東西,真實,貼近我們的生活。
所以以後安排與其讓男主在東京鐵塔下告白,不如讓他在縣城新開的蜜雪冰城門口發微信:
「第二杯半價,喝不?」
——我覺得這才是14億人真實活著的中國故事。
所以怎樣做好一個galgame呢?
我舉得首先很重要的一點就是以真心換真心
你只有真的尊重玩家,玩家才會尊重你。
其次就是我上面說的,講一箇中國人可以共鳴的故事,就比如說考研經歷,,買房走親戚相親這些我們都會遇到的事。
要善於從日常生活中發現美。
還有一點就是我很強調的有關galgame裡面的情感元素
詳情可以去看我的這篇帖子,我已經收錄到我自己的專欄裡了。

寫了半天,終於熬夜把心裡想說的話都說完了,希望大家看完後可以收穫一些東西吧,
對於之後想做國gal的,也希望這篇帖子能能給你一點幫助
覺得寫的好的點點關注電電吧,熬夜寫這篇帖子真的很累
我以後會努力更新這種高質量帖子,請各位支持!

本文由小黑盒作者:歐氣身邊來 原創
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