一部“超越三国杀”的国gal启示录—本**al的困境与破局


3楼猫 发布时间:2025-05-23 22:35:42 作者:欧气身边来 Language

各位好,我是欧气身边来

最近国gal区又蹦出新雷——《我亲爱的妹妹》,

其实一开始,我以为它可能只是某些地方做的不好,比如剧情文青病,不合理或者某些立绘场景出了些问题,但在我随后对这个游戏通过各种渠道经过几个小时的了解后,我发现这游戏从头到尾都烂成了一团。

而在游戏之外,制作人的逆天言论和行为使得这游戏是如何以"另一种方式“火出圈了

当然,这些东西稍稍在小黑盒上查一下你就可以大致了解,而我这篇帖子的重点也不是讲这些

毕竟这些东西早就被人说完了,

而我想谈谈的正如我标题所言,我想借这个游戏讲一些更加细节深层的东西。


我们先来谈谈这个游戏本身以及顺带谈谈目前国gal的现状。

我真的很难想象两位作者的精神状态,到底是多么神人才能写出如此逆天的剧情。

虽然说不玩游戏就不能完全知晓一个游戏的全貌,但本人实在是不想品鉴

所幸有几位勇士已经在游玩后把游戏的整篇剧情暴了出来

以下这位勇士总结关于这游戏的剧情简介:

一部“超越三国杀”的国gal启示录—本**al的困境与破局-第0张

你知道吗,我第一反应是完全不相信这剧情是人能想出来的东西

我看完的表情是这样的:

一部“超越三国杀”的国gal启示录—本**al的困境与破局-第1张

这我只能得到一个结论:

制作组完全没把玩家当人看。制作人丧失了对叙事伦理的基本敬畏。

但凡他们把玩家当人看了也不至于搓出这种玩意.

有关这的剧情我就讲一个点,就是义妹被大运撞死这一块

就我以文学作品角度来看这一部分的剧情处理。那就是纯纯的败笔

为什么呢?

一般来说,你写小说写一个人物的命运发展,你肯定要自圆其说的把,至少故事逻辑你自己要能说服你自己,但是像这种通过插入某种意外和巧合改变人物命运发展,背弃故事逻辑的事,

我评价就是懒和蠢。

明明你可以多花一些时间把故事写的更有逻辑,但你就是懒。懒得想她一个合理的结局,

这样写纯图省事,

这样做纯纯就是在破坏故事的客观性和逻辑性,显得制作人是一个无能之人,

关于这个游戏我就说这么多

而与日本那边gal产业相比,目前国gal圈如何呢?

这里我要提一嘴galgame的发展史:

1982年,日本光荣公司推出了一款叫Night Life的美少女游戏。最初的Galgame并不怎么受到人们的欢迎。虽然这款游戏与二十一世纪初期的的美少女游戏相比起来有很大的不同,却是有记载的最早的一个此类作品。 在90年代,由于大陆游戏产业的极度不发达,因此古早的国产galgame,大多为台湾地区开发的游戏。 首先最早的“黄油”应该是1994年台湾天堂鸟资讯的一作《美女终结者》,本质上的游戏形式和前文的《野球拳》大同小异,都是通过益智游戏来获取美女图片。 1994年,ELF的《同级生2》标志着Galgame的独立发展。此后,Galgame经历了多个阶段:1994-1997年为Sound Novel和养成游戏的起步阶段,1997-2005年为视觉小说阶段,2005年至今则是多样化成长的新阶段。如今,技术的进步使得像LEAF、Alicesoft和Circus等公司能够创造全3D的RPG场景来讲述Galgame故事。然而,随着游戏习惯和娱乐形式的变化,Galgame的受欢迎程度也经历了起伏,面临着逐渐式微的挑战。

日本Galgame黄金期的成功,本质是将本土物哀美学解构再重构的产物(如Key社“四季催泪弹”对生死观的日式解构),而当前多数国gal仍停留在对日式模板的拙劣模仿。像《我亲爱的妹妹》强行植入的“电车难题”,实则是脱离中国家庭伦理语境的叙事投机,更别提为了恶心玩家加入更多人无法理解的桥段。

到目前为止,不论是幻想类型的国gal作品,还是现实为基础的国gal作品,你会发现有个很大的问题:

“做的是国gal,但是不够中国化”

我发现这个问题好像一直没人说。

什么意思呢?

用我自己的话讲就是无法做出满足中国大众真实情感需求的作品

我简单说个例子就是西方大多数作品可能去表现爱情都是去讲爱情的浪漫,而日本这边的作品说爱情可能就会讲爱情的凄美

而我们中国人民大众真实想要的,理想的爱情到底是什么呢?

是长相厮守,是白头偕老,是二人互相扶持,坚守双方的誓言,一辈子也不分离。

从这里来看,中国人对从国gal的情感需求或许是更“务实”的。

就目前而言,日本那边的galgame产业可以说是成熟非常多,有着成熟的制度和管理。并且也少不了一些有着极高艺术水准和给人独特体验的作品比如《沙耶之歌》和《命运石之门》等

反观国gal这边,似乎没有可以拿的出手的作品,也没可以叫得上名号的。

当然,我不是贬低我们国gal圈,毕竟我自己目前也在参与国gal的制作担任主笔。

像不错的国gal游戏肯定也有,比如就我目前了解的恋爱奇谭系列,还有无名者包括他们的制作组我都觉得很有诚意。

这里稍稍推荐一下我认为觉得比较好的国gal吧。

如果盒友们反映强烈的话,我下一期会出一个专门推荐游戏的帖子

回到正题上来

就目前国内环境而言,做那种废萌作品我觉得始终还是有市场的,毕竟市场在那,大多都是年轻人在玩,想要一些纯粹的情感陪伴。

你总不能说一个4,50岁的中年男人会去玩gal吧,还是那种废萌gal(或许这种人可能有)

但是我认为这样的游戏走不了太远,

我始终相信,一个受人民大众欢迎的文娱作品一定是能反映当前的时代特色与问题,

(就比如俄罗斯那边的作品始终带有很强的悲剧色彩)

好吧,或许我不应该把做gal拉到一个如此高的高度,但是说实话,本质上来说做国gal其实也是讲中国故事,不是吗?

最近不是有个国gal火了一段时间吗?叫饿殍——明末千里行。

虽然不排除这游戏有炒作热度的行为,但是它也确实以自己的方式反映了中国过去历史的残酷故事

而且题材也很新颖,而且也因为沉重的历史背景整个故事和人物都有了些厚度,有了些值得探讨的部分。

要我说,做国gal不是给日式Galgame换皮,而是敢把现实里的土腥味端上台面

还有之前的那个恋爱猪脚饭,虽然听着挺好笑,但多少侧面折射出了我们自己某些地方的心酸。

其实我也明白为什么国gal不够中国化的问题

毕竟中国的现实真的很沉重,中式现实更重“世俗性”。

如果真去写,受众面小,不好把握,这确实也是问题,

但这不是我们停下来不去做的理由

我知道一开始起步我们只能模仿,但最终我们还是要做出属于我们的,有创新创意的故事

我这里也举个我认为比较好的例子——《候鸟》

我觉得这部游戏反映了中国学生很真实的一面——求而不得,在现实生活和理想的两面间不断挣扎前进。

它的故事讲的很简单,就是一个男孩在认识一个姑娘后决定改变一同要考同一个大学的故事

但就是这么一个简单的故事能够引发我们很多人的共鸣。

为什么?因为我们都是中国人,都当过学生,都经历高三,知道那个时候的挫折与痛苦,想法与期望

我发现现在大多数国gal还是没有拜托日式gal的影子,把一个日本风格的故事不加改变就搬到中国本土上来

日本Galgame的经典框架比如校园框架就是:“校园日常→超现实冲突→情感救赎”是建立在日本社会特有的“空气感”文化之上(如《Clannad》的“小镇共同体”对应日本地方社会解体危机)。而国gal生搬硬套时,往往忽略了中国青少年更复杂的生存状态。

你比方说升学压力(衡水模式与日本宽松教育的差异),人与人之间的代际关系(独生子女政策下的家庭结构),还有城乡流动(留守儿童与城市候鸟群体)

这些其实都是我们这些做国gal的人可以考虑去讲的东西

不要说这些元素不适合出现一个gal里面,虽然我曾经是说过做国gal不要太过追求去讲太高大上的东西,一方面是题材受众,一方面是水平限制,

但是我上面所说的点都是很贴近我们中国人的东西,真实,贴近我们的生活。

所以以后安排与其让男主在东京铁塔下告白,不如让他在县城新开的蜜雪冰城门口发微信:
「第二杯半价,喝不?」
——我觉得这才是14亿人真实活着的中国故事。


所以怎样做好一个galgame呢?

我举得首先很重要的一点就是以真心换真心

你只有真的尊重玩家,玩家才会尊重你。

其次就是我上面说的,讲一个中国人可以共鸣的故事,就比如说考研经历,,买房走亲戚相亲这些我们都会遇到的事。

要善于从日常生活中发现美。

还有一点就是我很强调的有关galgame里面的情感元素

详情可以去看我的这篇帖子,我已经收录到我自己的专栏里了。

一部“超越三国杀”的国gal启示录—本**al的困境与破局-第2张

写了半天,终于熬夜把心里想说的话都说完了,希望大家看完后可以收获一些东西吧,

对于之后想做国gal的,也希望这篇帖子能能给你一点帮助

觉得写的好的点点关注电电吧,熬夜写这篇帖子真的很累

我以后会努力更新这种高质量帖子,请各位支持!

一部“超越三国杀”的国gal启示录—本**al的困境与破局-第3张

本文由小黑盒作者:欧气身边来 原创
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