譯介丨《神之天平》創作談:AUTOMATON採訪KEIZO


3樓貓 發佈時間:2022-10-24 16:36:49 作者:範克里夫大尉 Language

蒹葭蒼蒼,白露為霜 所謂伊人,在水一方 溯洄從之,道阻且長 ……
《詩經》中《秦風·蒹葭》的這段可以說是當今很多個人遊戲開發者的寫照,天平的兩端分別是心心念唸的作品和技術力、精力、動力等綜合要素的挑戰,那些規模較大、需要耗費數年甚至更長時間的作品更是難關重重。因此,KEIZO先生的《神之天平》這部作品就更顯得難能可貴。
在希臘神話傳說中,手持神之天平的女神阿斯特賴亞是時序與公義的化身。在克洛諾斯統治的黃金時代,她與人類同在。而宙斯掌管世界後,人類經歷了白銀時代、青銅時代和英雄時代,終於進入黑鐵時代。在這個墮落的時代,人類道德敗壞,地上充滿惡行,文明和經濟發達,卻在慾望驅使下相互攻伐,殺戮橫行。傳說眾神離棄大地後,阿斯特賴亞是最後一位留在地上向人類呼籲正義的神,但在黑鐵時代,她也只好離開大地升上蒼穹,成為星辰。她手中的天平成為天秤座,也有人說她自己就成為了室女座。

在希臘神話傳說中,手持神之天平的女神阿斯特賴亞是時序與公義的化身。在克洛諾斯統治的黃金時代,她與人類同在。而宙斯掌管世界後,人類經歷了白銀時代、青銅時代和英雄時代,終於進入黑鐵時代。在這個墮落的時代,人類道德敗壞,地上充滿惡行,文明和經濟發達,卻在慾望驅使下相互攻伐,殺戮橫行。傳說眾神離棄大地後,阿斯特賴亞是最後一位留在地上向人類呼籲正義的神,但在黑鐵時代,她也只好離開大地升上蒼穹,成為星辰。她手中的天平成為天秤座,也有人說她自己就成為了室女座。

對於本作,深度參與《神之天平Revision》版本美術工作的シガタケ先生曾撰文推介,稱之為“超越個人製作極限的怪物”。在文中,シガタケ先生以個人見解,指出在資源有限的前提下,個人遊戲製作有四個竅門,分別是
  • 創意制勝
  • 選擇小規模作品易出彩的品類
  • 簡化美術內容,減少資源量
  • 使用素材包,控制在美術方面的資源量
同樣是以個人見解,他選出了自己心中的五部個人/小團隊開發遊戲佳作,分別是:
  • 《動物疊疊樂》
  • 《下井大戰》
  • 《洞窟物語》
  • 《斑鳩》
  • 《MAGICUS》(KEIZO先生個人開發三年完成的解謎遊戲,在蘋果和安卓平臺都有)
而《神之天平》,則被シガタケ先生評為——雖然是採用了(D)類竅門,但若沒有平衡龐大系統、創作精彩故事、明確看清目標的才能,就根本無法完成的怪物級作品。
下面是遊戲媒體AUTOMATON的編輯在《神之天平》免費版剛完成發佈之際,對KEIZO先生進行的一次訪談。時值2021年3月,也正是輕語工作室開始和KEIZO先生接洽,準備Revision版本開發之時。而目前已於本月登陸Steam平臺的Revision 版本不僅優化了圖像,新增了配樂,而且也增加了近20小時的遊戲內容,內容和機制進一步深化調整。
採訪者:橫山慶一 受訪者:KEIZO(森重慶三)
——麻煩您了,請談談您開發《神之天平》的契機。
KEIZO先生:大約十五年前吧(2006年左右),那時我玩遊戲的口味很專一,只喜歡2D動作RPG遊戲,但那偏偏又是個此類遊戲寸草不生的時代。但我還是想玩這類遊戲,想玩得不得了,但就是沒啥作品推出。於是我就想,乾脆自己做一個吧。就這樣動手了。
——啟動開發的時候,您想做一款怎樣的遊戲呢?
KEIZO先生:當時我玩過的動作RPG遊戲基本都是流程十小時左右,比較短小精悍。但我還是想玩時長更長一些的,所以就想開發一款故事內容比較長的作品。但那時我完全沒有做過遊戲,後來才知道自己的想法太天真了。
——能談談動作RPG遊戲的門道嗎?
KEIZO先生:我喜歡的並非純粹的動作遊戲,而是動作RPG遊戲,這是有原因的。因為只要好好培養自己的角色,那我這種不太會打動作遊戲的人也能通關。說白了,就是這類遊戲能順利玩通。動作遊戲基本都會在後半部分變得越來越難,要是水平不高,就有可能打不到最後。我在這方面有過痛苦回憶,因此在開發《神之天平》時,有意將它做成一款只要培養角色就總能衝破難關玩下去的作品,也有意減少了遊戲後半程的高難度戰鬥。
說到門道,純粹的動作遊戲常有那種開發者設置好的克敵招式,只要精確予以再現就能打敗敵人。而我,則刻意不去做這樣的內容。我不想讓玩家覺得是開發者在讓他們玩,而是希望玩家能自由自在、隨心所欲地操縱角色暴打敵人,我很注重這種平衡感。
——當時您喜歡哪些動作RPG遊戲呢?
KEIZO先生:不單說開始開發的時候吧,在那之前我喜歡過的動作RPG遊戲嘛,要說起來,其中特別有名的包括《七星魔法使》金字塔篇、《創世封魔錄》、《天地創造》和《伊蘇III》,還有一部作品雖然沒那麼有名,但我很喜歡它的氛圍,這就是《時空勇傳》,它的背景美術很好,遊戲裡有村鎮和城市,能買東西,還有那難以言表的陰暗世界觀,都深得我心。我買的紅白機卡帶不知為何沒有地圖,那地圖上有遊玩提示的,所以我沒能通關。但當時我就覺得,要是自己也開發遊戲,就得做出這種氛圍來。
——開發期間,有哪個技能您覺得特別難做?另外也想請您推薦一個自己也喜歡的技能吧。留言板的街坊四鄰都說“彈反重擊”強到沒邊(笑)。
KEIZO先生:製作技能的過程本身我是樂在其中,所以也沒覺得那個技能特別難做。要讓我來推薦技能的話,那應該要數風系憑依技第三段位的“剎那”,看到被刮飛的敵人被卷著忽上忽下,最後被吹走,有意思得緊哩。
“彈反重擊”那個是出bug了。是編程的問題,所以之前一直找不到究竟是哪兒出了錯,不過在1.24版總算修好了。
——系統方面,您有沒有特別喜歡的?
KEIZO先生:那可太多啦。天平系統是完全獨創的,這部作品的物品數量非常多,所以我在設計天平的時候,特別注意要讓每一件物品都能物盡其用。還有就是武器熟練度系統,起先遊戲裡是沒有這個系統的,但有玩家在留言板說“裝備明明這麼多,卻只用強力的,有些單調呀”,我聽取了這個意見,開發了武器熟練度系統。
成長系統也是我精心設計的,為的是防止玩家把角色強化得過了頭。有那麼一陣子,遊戲內容是每年更新一章,所以要是玩家在新章發佈前練得太強,那新內容玩起來不就沒意思了嗎?所以我就按照每章的節點,給成長系統里加了多處鎖定。回想起來,我還真是處心積慮呢。
——當時不像如今有這麼方便的遊戲引擎可用,所以那會兒遊戲開發的門檻可比現在高得多。本作使用的工具是DirectX Library*,但KEIZO先生您自己熟悉編程嗎?
KEIZO先生:還編程呢,那會兒我連電腦都不怎麼會用(雖說現在也是如此)。所以要是程序工程師看了《神之天平》的源代碼,一定會發現這是座屎山。我當時就想著,這玩意兒能跑起來就行啊,就一直將就著來,下場就是汗流浹背修bug。
* 在Revision 版本的製作中,輕語工作室也有幸邀請到DX Lib 的開發者山田巧先生,為新版本提供了技術支持和優化協助。
——《神之天平:活過的證明》曾兩次停止開發,但您還是堅持了十四年。您是怎麼堅持下來並最終完成遊戲的?
KEIZO先生:原因很多,其中一個就是“不想浪費了已經做完的部分”。因為是從系統開始開發的,所以特別不想讓之前的工作付諸東流。
還有就是,我親眼目睹太多半途而廢的個人遊戲項目了。在社交平臺上,我看到越來越多的個人開發者啟動自己的開發歷程。但令我十分難忘的是,這些遊戲基本上都沒能堅持做完,開發者死心放棄,這一切都歷歷在目。《神之天平》也一樣經歷過停滯,但我始終不願意就此徹底放棄,正是這個念頭有力地支撐我,完成了開發。
——《神之天平》完成發佈的推文收穫諸多反響。玩家的反饋中,有讓您感到意外或開心的內容嗎?
KEIZO先生:說到讓我意外的事,應該是有很多玩家反饋遊戲太難。我自己是個喜歡慢慢培養角色,穩健推進遊戲進程的人,但沒想到有這麼多人不太培養角色,而是喜歡快速推進。說到讓我開心的事嘛,那就是玩家反饋說正傳《神之天平:活過的證明》比之前發佈的外傳《神之天平迷你外傳:幻霧洞窟》好玩。我原本就更想做正傳,所以看到有共鳴就很開心。
——我也是不太培養角色,急著快速推進的玩家,不過還是玩得很開心,連遊戲中的苦戰都是快樂的一部分。其實您在開發遊戲的時候,應該也考慮過這類玩家的吧?
KEIZO先生:動作遊戲高手和不太擅長動作遊戲的玩家,對這類作品的感想可是大相徑庭,所以也常有針對動作遊戲創作邊界的爭論。為此,我開發《神之天平》時,有意通過角色培養來適配不同玩家的難度需求,如果是動作遊戲高手,那不怎麼培養也能順利打下去。要是不太擅長動作遊戲,那就認真培養角色,也一樣能推進遊戲流程。這就是我的目標。
但遊戲發佈後的反饋顯示,玩家們可能沒理解用角色培養來適配難度的用意,只注重自己的遊玩方式,結果希望快速推進的人一旦碰壁,就誤以為這是個高難度遊戲。
——請KEIZO先生對已經玩過和將來會玩《神之天平》的玩家說一句話。
KEIZO先生:已經玩過和將來會玩《神之天平》的各位。在遊戲作品數量浩如煙海的當下,非常感謝您遊玩我開發的《神之天平:活過的證明》。正所謂有緣千里來相會,中途放棄也好,最後通關也好——如何遊玩,選擇權完全在您手中。希望我以後也能繼續開發自己想做的遊戲。歲月不饒人,我也已經到了只能一邊躺著一邊用碎片時間玩遊戲的年紀,以後的開發平臺應該會轉向智能手機。開發本作過程中完成的作品《MAGICUS》代表了我現在想做的遊戲,請您務必遊玩一番。
——謝謝您。

以下是最後的兩個訪談問題和回答,內容涉及核心劇透,如果沒有通關請勿觀看。

有劇透!有劇透!有劇透!有劇透!有劇透!

——您作為開發者,在《神之天平》中有沒有特別喜歡的章節?
KEIZO先生:我喜歡第五章。兄與妹、自己與過往自己的對峙,是我的心頭好。我喜歡出人意料的劇情發展,所以第四章我也很喜歡。
——請您聊聊終局的內容。
KEIZO先生:我有意模糊了遊戲世界觀的基本規則,所以這部分內容或許有些難懂。我希望通過這一手法來引發玩家的疑問。這解釋起來得說很多,但我還是講一下吧。首先,少年凱在遊戲中已經透露過,本作中的世界歷史就像一棵大樹,每篡改一次過去,就會產生一個平行世界,它會像樹枝一樣從樹幹上長出來。如此,要是平行世界太多,那麼大樹本身也會逐漸受到其影響。
最後精英駕駛員會說出“如果此時的你死了,那我們只需等待其他時間的你過來即可”這句臺詞,這說明主人公每改變一次過去、每做出一次關鍵選擇,都會產生出平行世界,在其中一些世界,他的故事半途就結束了(中途做出某些選擇後,會結束遊戲)。也就是說,主人公曾從成千上萬個平行世界中,無數次來到這裡。比如,在上次的循環中,主人公沒有殺死某個角色,因而沒有導致某個失控後果,但這次要是下了手,就會產生後果。還記得第三章的礦山鎮嗎?主人公明明是第一次來,名字卻被刻在墓碑上,這是因為之前的循環中進了火山,卻沒能阻止白而導致火山噴發,主人公命喪當場,這個平行世界(樹枝)的影響就被刻進了基礎世界(大樹),而且有可能主人公多次未能阻止火山噴發。
所以少年凱要阻止主人公篡改歷史,原因就在於他誕生於基礎世界所在時間線的遙遠未來,那時人類早已移民到其他行星。要是出現了阿努比斯計劃順利實施的平行世界,那麼基礎世界的歷史會受到影響,人類移民的可能性就會降低,甚至無法移民而導致基礎世界時間線的未來消失,因此未來人才將凱送到過去來阻止平行世界的產生。而遊玩過程中,玩家也必須選擇是留在某角色身邊還是去找其他角色,這樣的選擇造成的後果也是成千上萬,所以玩家作出的每個選擇都關係到宇宙的存亡。

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