译介丨《神之天平》创作谈:AUTOMATON采访KEIZO


3楼猫 发布时间:2022-10-24 16:36:49 作者:范克里夫大尉 Language

蒹葭苍苍,白露为霜 所谓伊人,在水一方 溯洄从之,道阻且长 ……
《诗经》中《秦风·蒹葭》的这段可以说是当今很多个人游戏开发者的写照,天平的两端分别是心心念念的作品和技术力、精力、动力等综合要素的挑战,那些规模较大、需要耗费数年甚至更长时间的作品更是难关重重。因此,KEIZO先生的《神之天平》这部作品就更显得难能可贵。
在希腊神话传说中,手持神之天平的女神阿斯特赖亚是时序与公义的化身。在克洛诺斯统治的黄金时代,她与人类同在。而宙斯掌管世界后,人类经历了白银时代、青铜时代和英雄时代,终于进入黑铁时代。在这个堕落的时代,人类道德败坏,地上充满恶行,文明和经济发达,却在欲望驱使下相互攻伐,杀戮横行。传说众神离弃大地后,阿斯特赖亚是最后一位留在地上向人类呼吁正义的神,但在黑铁时代,她也只好离开大地升上苍穹,成为星辰。她手中的天平成为天秤座,也有人说她自己就成为了室女座。

在希腊神话传说中,手持神之天平的女神阿斯特赖亚是时序与公义的化身。在克洛诺斯统治的黄金时代,她与人类同在。而宙斯掌管世界后,人类经历了白银时代、青铜时代和英雄时代,终于进入黑铁时代。在这个堕落的时代,人类道德败坏,地上充满恶行,文明和经济发达,却在欲望驱使下相互攻伐,杀戮横行。传说众神离弃大地后,阿斯特赖亚是最后一位留在地上向人类呼吁正义的神,但在黑铁时代,她也只好离开大地升上苍穹,成为星辰。她手中的天平成为天秤座,也有人说她自己就成为了室女座。

对于本作,深度参与《神之天平Revision》版本美术工作的シガタケ先生曾撰文推介,称之为“超越个人制作极限的怪物”。在文中,シガタケ先生以个人见解,指出在资源有限的前提下,个人游戏制作有四个窍门,分别是
  • 创意制胜
  • 选择小规模作品易出彩的品类
  • 简化美术内容,减少资源量
  • 使用素材包,控制在美术方面的资源量
同样是以个人见解,他选出了自己心中的五部个人/小团队开发游戏佳作,分别是:
  • 《动物叠叠乐》
  • 《下井大战》
  • 《洞窟物语》
  • 《斑鸠》
  • 《MAGICUS》(KEIZO先生个人开发三年完成的解谜游戏,在苹果和安卓平台都有)
而《神之天平》,则被シガタケ先生评为——虽然是采用了(D)类窍门,但若没有平衡庞大系统、创作精彩故事、明确看清目标的才能,就根本无法完成的怪物级作品。
下面是游戏媒体AUTOMATON的编辑在《神之天平》免费版刚完成发布之际,对KEIZO先生进行的一次访谈。时值2021年3月,也正是轻语工作室开始和KEIZO先生接洽,准备Revision版本开发之时。而目前已于本月登陆Steam平台的Revision 版本不仅优化了图像,新增了配乐,而且也增加了近20小时的游戏内容,内容和机制进一步深化调整。
采访者:横山庆一 受访者:KEIZO(森重庆三)
——麻烦您了,请谈谈您开发《神之天平》的契机。
KEIZO先生:大约十五年前吧(2006年左右),那时我玩游戏的口味很专一,只喜欢2D动作RPG游戏,但那偏偏又是个此类游戏寸草不生的时代。但我还是想玩这类游戏,想玩得不得了,但就是没啥作品推出。于是我就想,干脆自己做一个吧。就这样动手了。
——启动开发的时候,您想做一款怎样的游戏呢?
KEIZO先生:当时我玩过的动作RPG游戏基本都是流程十小时左右,比较短小精悍。但我还是想玩时长更长一些的,所以就想开发一款故事内容比较长的作品。但那时我完全没有做过游戏,后来才知道自己的想法太天真了。
——能谈谈动作RPG游戏的门道吗?
KEIZO先生:我喜欢的并非纯粹的动作游戏,而是动作RPG游戏,这是有原因的。因为只要好好培养自己的角色,那我这种不太会打动作游戏的人也能通关。说白了,就是这类游戏能顺利玩通。动作游戏基本都会在后半部分变得越来越难,要是水平不高,就有可能打不到最后。我在这方面有过痛苦回忆,因此在开发《神之天平》时,有意将它做成一款只要培养角色就总能冲破难关玩下去的作品,也有意减少了游戏后半程的高难度战斗。
说到门道,纯粹的动作游戏常有那种开发者设置好的克敌招式,只要精确予以再现就能打败敌人。而我,则刻意不去做这样的内容。我不想让玩家觉得是开发者在让他们玩,而是希望玩家能自由自在、随心所欲地操纵角色暴打敌人,我很注重这种平衡感。
——当时您喜欢哪些动作RPG游戏呢?
KEIZO先生:不单说开始开发的时候吧,在那之前我喜欢过的动作RPG游戏嘛,要说起来,其中特别有名的包括《七星魔法使》金字塔篇、《创世封魔录》、《天地创造》和《伊苏III》,还有一部作品虽然没那么有名,但我很喜欢它的氛围,这就是《时空勇传》,它的背景美术很好,游戏里有村镇和城市,能买东西,还有那难以言表的阴暗世界观,都深得我心。我买的红白机卡带不知为何没有地图,那地图上有游玩提示的,所以我没能通关。但当时我就觉得,要是自己也开发游戏,就得做出这种氛围来。
——开发期间,有哪个技能您觉得特别难做?另外也想请您推荐一个自己也喜欢的技能吧。留言板的街坊四邻都说“弹反重击”强到没边(笑)。
KEIZO先生:制作技能的过程本身我是乐在其中,所以也没觉得那个技能特别难做。要让我来推荐技能的话,那应该要数风系凭依技第三段位的“刹那”,看到被刮飞的敌人被卷着忽上忽下,最后被吹走,有意思得紧哩。
“弹反重击”那个是出bug了。是编程的问题,所以之前一直找不到究竟是哪儿出了错,不过在1.24版总算修好了。
——系统方面,您有没有特别喜欢的?
KEIZO先生:那可太多啦。天平系统是完全独创的,这部作品的物品数量非常多,所以我在设计天平的时候,特别注意要让每一件物品都能物尽其用。还有就是武器熟练度系统,起先游戏里是没有这个系统的,但有玩家在留言板说“装备明明这么多,却只用强力的,有些单调呀”,我听取了这个意见,开发了武器熟练度系统。
成长系统也是我精心设计的,为的是防止玩家把角色强化得过了头。有那么一阵子,游戏内容是每年更新一章,所以要是玩家在新章发布前练得太强,那新内容玩起来不就没意思了吗?所以我就按照每章的节点,给成长系统里加了多处锁定。回想起来,我还真是处心积虑呢。
——当时不像如今有这么方便的游戏引擎可用,所以那会儿游戏开发的门槛可比现在高得多。本作使用的工具是DirectX Library*,但KEIZO先生您自己熟悉编程吗?
KEIZO先生:还编程呢,那会儿我连电脑都不怎么会用(虽说现在也是如此)。所以要是程序工程师看了《神之天平》的源代码,一定会发现这是座屎山。我当时就想着,这玩意儿能跑起来就行啊,就一直将就着来,下场就是汗流浃背修bug。
* 在Revision 版本的制作中,轻语工作室也有幸邀请到DX Lib 的开发者山田巧先生,为新版本提供了技术支持和优化协助。
——《神之天平:活过的证明》曾两次停止开发,但您还是坚持了十四年。您是怎么坚持下来并最终完成游戏的?
KEIZO先生:原因很多,其中一个就是“不想浪费了已经做完的部分”。因为是从系统开始开发的,所以特别不想让之前的工作付诸东流。
还有就是,我亲眼目睹太多半途而废的个人游戏项目了。在社交平台上,我看到越来越多的个人开发者启动自己的开发历程。但令我十分难忘的是,这些游戏基本上都没能坚持做完,开发者死心放弃,这一切都历历在目。《神之天平》也一样经历过停滞,但我始终不愿意就此彻底放弃,正是这个念头有力地支撑我,完成了开发。
——《神之天平》完成发布的推文收获诸多反响。玩家的反馈中,有让您感到意外或开心的内容吗?
KEIZO先生:说到让我意外的事,应该是有很多玩家反馈游戏太难。我自己是个喜欢慢慢培养角色,稳健推进游戏进程的人,但没想到有这么多人不太培养角色,而是喜欢快速推进。说到让我开心的事嘛,那就是玩家反馈说正传《神之天平:活过的证明》比之前发布的外传《神之天平迷你外传:幻雾洞窟》好玩。我原本就更想做正传,所以看到有共鸣就很开心。
——我也是不太培养角色,急着快速推进的玩家,不过还是玩得很开心,连游戏中的苦战都是快乐的一部分。其实您在开发游戏的时候,应该也考虑过这类玩家的吧?
KEIZO先生:动作游戏高手和不太擅长动作游戏的玩家,对这类作品的感想可是大相径庭,所以也常有针对动作游戏创作边界的争论。为此,我开发《神之天平》时,有意通过角色培养来适配不同玩家的难度需求,如果是动作游戏高手,那不怎么培养也能顺利打下去。要是不太擅长动作游戏,那就认真培养角色,也一样能推进游戏流程。这就是我的目标。
但游戏发布后的反馈显示,玩家们可能没理解用角色培养来适配难度的用意,只注重自己的游玩方式,结果希望快速推进的人一旦碰壁,就误以为这是个高难度游戏。
——请KEIZO先生对已经玩过和将来会玩《神之天平》的玩家说一句话。
KEIZO先生:已经玩过和将来会玩《神之天平》的各位。在游戏作品数量浩如烟海的当下,非常感谢您游玩我开发的《神之天平:活过的证明》。正所谓有缘千里来相会,中途放弃也好,最后通关也好——如何游玩,选择权完全在您手中。希望我以后也能继续开发自己想做的游戏。岁月不饶人,我也已经到了只能一边躺着一边用碎片时间玩游戏的年纪,以后的开发平台应该会转向智能手机。开发本作过程中完成的作品《MAGICUS》代表了我现在想做的游戏,请您务必游玩一番。
——谢谢您。

以下是最后的两个访谈问题和回答,内容涉及核心剧透,如果没有通关请勿观看。

有剧透!有剧透!有剧透!有剧透!有剧透!

——您作为开发者,在《神之天平》中有没有特别喜欢的章节?
KEIZO先生:我喜欢第五章。兄与妹、自己与过往自己的对峙,是我的心头好。我喜欢出人意料的剧情发展,所以第四章我也很喜欢。
——请您聊聊终局的内容。
KEIZO先生:我有意模糊了游戏世界观的基本规则,所以这部分内容或许有些难懂。我希望通过这一手法来引发玩家的疑问。这解释起来得说很多,但我还是讲一下吧。首先,少年凯在游戏中已经透露过,本作中的世界历史就像一棵大树,每篡改一次过去,就会产生一个平行世界,它会像树枝一样从树干上长出来。如此,要是平行世界太多,那么大树本身也会逐渐受到其影响。
最后精英驾驶员会说出“如果此时的你死了,那我们只需等待其他时间的你过来即可”这句台词,这说明主人公每改变一次过去、每做出一次关键选择,都会产生出平行世界,在其中一些世界,他的故事半途就结束了(中途做出某些选择后,会结束游戏)。也就是说,主人公曾从成千上万个平行世界中,无数次来到这里。比如,在上次的循环中,主人公没有杀死某个角色,因而没有导致某个失控后果,但这次要是下了手,就会产生后果。还记得第三章的矿山镇吗?主人公明明是第一次来,名字却被刻在墓碑上,这是因为之前的循环中进了火山,却没能阻止白而导致火山喷发,主人公命丧当场,这个平行世界(树枝)的影响就被刻进了基础世界(大树),而且有可能主人公多次未能阻止火山喷发。
所以少年凯要阻止主人公篡改历史,原因就在于他诞生于基础世界所在时间线的遥远未来,那时人类早已移民到其他行星。要是出现了阿努比斯计划顺利实施的平行世界,那么基础世界的历史会受到影响,人类移民的可能性就会降低,甚至无法移民而导致基础世界时间线的未来消失,因此未来人才将凯送到过去来阻止平行世界的产生。而游玩过程中,玩家也必须选择是留在某角色身边还是去找其他角色,这样的选择造成的后果也是成千上万,所以玩家作出的每个选择都关系到宇宙的存亡。

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