自从TGP大奖之后,这个游戏难度的话题一直在圈子里存在,战神5为什么能比魂类巅峰的艾尔登法环还难,为什么大部分玩家选择剧情模式通关游戏,为什么剧情模式的女武神还能卡住许多玩家,今天就详细聊聊战神5的战斗。
一、盾牌的选择
《战神5:诸神黄昏》对于战斗系统的提升并不复杂,除了新武器斯巴达之枪的加入,更多的重心其实放在了盾牌的种类上,
从表格能看出特色盾牌对应着除了力量以外的五种属性值,提高元素和技能伤害的卢恩符文、提高最大生命值和韧性的活力、减少能力重置时间的冷却、提高被动触发的运气。
以对抗狂战士和女武神为例,最痛苦就是快慢刀和高机动性,在承受奎托斯的几下攻击后,他们会瞬间远离奎托斯开始释放下一轮攻击,这就需要玩家快速决断是盾反还是闪避,敌人攻击方式大致分为普通攻击、破防攻击、重攻击,只有完美盾反了破防攻击才会将敌人打入失衡,为了实现盾反只有抓住敌人贴脸释放技能的一瞬间而不是黄色提醒亮起的瞬间。
在了解了盾牌种类后,大部分玩家已然发现如果不能很熟练地盾反,为什么不舍弃无畏之盾而用石墙之盾,只躲避红色重攻击就好,的确这是石墙之盾的优点,缺点就是石墙之盾无法实现基础盾反,只能单纯举盾防御,它的失衡则是通过积蓄满能量后释放的盾击,并且大部分辅助嵌件都适用于完美格挡。虽然石墙之盾的缺陷很大,但是其超强的防御能力的的确确是通关利器,很少没对抗不了的敌人。
二、 斯巴达之怒
在《战神5:诸神黄昏》中,斯巴达之怒随着奎托斯的心境变化增加了两个新的表现形式,暴怒和英威。初始的狂怒基本没有变化,自身化为无敌利用拳头进行攻击,恢复生命值的同时施加大量昏迷值。而暴怒则像是针对所用武器的一个强化攻击,英威则是恢复生命值并且可以抵消攻击。
当你使用无畏之盾个人感觉还是无脑选狂怒,毕竟施加昏迷值才是重要,如果是石墙之盾直接无脑英威,至于暴怒个人感觉是没啥用,所体现的效果不是很好。
三、主武器使用以及技能选择
武器总的来说和战神4没太大变化,但是技能树稍作了改动,比如斧头的蓄力攻击从重劈变成了抓取抛投。新增的德罗普尼尔之矛也就是斯巴达之枪也带有了专属的风属性,代表属性则是运气,而利维坦之斧和混沌之刃仍保持力量和卢恩符文。
为啥像扭秧歌
从伤害性来说当然是斧头第一,酷炫技能和范围性则是双刀第一,灵活性上长枪也颇有优势。但从战斗上来看,每把武器的优劣势便快速体现出来,首先的问题就是怪物是否可以抓取,像斧头的蛇之诱捕抓取和双刀的许帕里翁拉引,都只有在小型怪的身上可以起到作用,在面对浪人、狼人、龙、狂战士等等大型怪物时,这些优势荡然无从,只有长枪可以不受制约,因为它的核心在于引爆。
说完抓取,就要聊聊持续性技能,像地狱之刃的持续抽打技能比较多,在面对一些特定怪物时,他们根本不吃技能硬直,以女武神为例,当你在持续释放技能时并不是无敌的,她可以躲避并飞上天准备释放脚踹,这时根本无法躲避的只能硬吃,所以在冒险过程中更是带一些高特效快释放高爆发的技能,比如利维坦之斧的赫尔之触,瞬发的同时还能打断怪物技能,虽然伤害略低但冷却时间短,是打BOSS必备。
提到打断这个不得不提,网上无伤通关的视频大部分都合理利用了打断机制,在战斗过程中,除了技能还有古石的释放,和上节一样不建议使用持续释放的古石,推荐使用葛拉姆的剑柄,增加自身愤怒值还可以打断敌人,在尝试后发现踩碎怒气石和生命石也可以打断,这样高频次的打断就不会让盾反玩家过于忙乱。
四、究竟难不难
个人体验来感觉并不是特别难但恶心,怪物的量有点大。普通难度和剧情难度来说,只是加强了怪物的伤害和防御值以及攻击欲望,奎托斯需要面临大量小兵的同时进行攻击。不管哪个难度,当奎托斯受到攻击所产生的的失衡都是极为严重的,稍有不慎剧情难度也会死亡,只有保证自己不停移动避免被怪物围攻。
再就是上文所说的怪物抗性问题,比如狼人,当你打断了他的攻击使其陷入失衡,在趁机攻击时他很快便会恢复并反击,此时奎托斯的攻击无法再造成失衡,只能被动受伤等死,个人感觉在你同时按攻击和防御键,系统会优先攻击,所以一定不要贪心。
除了小怪围殴,主线基本上不会有太大难度,顶多光精灵大剑士难度较高,像尼德霍格和幽灵犬这些大型怪物基本都是控制好闪避就能过关,难的主要就是荒原浪人、狂战士以及最后的女武神,很难承受他们的几次连击,狂战士只要练好盾反基本都能无脑过(闪电比较恶心),或者用石墙之盾磨过去,女武神则就需要玩家稍作练习,她经常会组合连招释放,但在打过两三次后基本也能熟悉招式。
总的来说,除非是挑战玩家,个人建议还是利用第二个难度游玩,普通难度还是稍微折磨,当然战神级别玩家可以忽略,战神5最好玩的是剧情,作为通关玩家来推荐,实在不想让其他玩家在战斗中浪费太多时间,比如正如辛德里说的矮人沼泽居住者许许多多残暴魔,还是那种你攻击他后退的会闪避怪物,更就不用说其他国度了,那么你觉得战神5的普通难度难么,评论区留言讨论吧。
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