本文作者#乱七芭蕉评测#yui
连一刻都没有为《咒术回战》漫画的烂尾哀悼,立刻赶到战场的是年度新屎——《咒术回战 双华乱舞》!
讲道理我对游戏的宽容度已经很高了,但作为一款追尾视角的格斗游戏,本作几乎可以说是踩在了玩家的每一个雷点上,可以说游戏仅剩不多的优点大概在于所谓的「原创剧情」上。而我作为一个只看了两季动画的假粉丝,其实也没太看出来剧情原创在哪里。
按道理来说漫改游戏的市场已经比较纯熟,因为大热的作品都是燃系战斗漫,而无论是做无双ARPG还是格斗(甚至你做横版、做追尾都有成功例子等着抄)都有大把成功作品的经验可以借鉴。
万代作为漫改扛把子,《火影》《龙珠》《海贼王》等改编作基本都获得了成功,不求评价超神,但是拿一个水准之上80+好评率的评价还是没问题的——毕竟原作党的底线真的很自适应,只要你能让人物动起来,我就给你好评。
那么在格斗市场已经有《火影》《龙珠》珠玉在前的情况下,《咒术回战 双华乱舞》到底犯下了哪些错误呢?
所谓格斗,就是寸止挑战
游戏的战斗节奏,只能说奇怪,非常的奇怪。我们先不提身为追尾视角的格斗但是视角锁定版对玩家带来的伤害到底有多大,只凭借「普攻」无法对敌人造成伤害这个设计就足以让设计师被排队枪毙了。
在最讲究打击感的格斗游戏中,玩家的拳头打在敌人身上竟然看不见效果?在游戏中只有「特殊技」和「终结技」才能对敌方角色造成伤害,这意味着玩家需要一直对敌人进行殴打,直到最后一击触发特殊技以后才能看见伤害,假如提前终止连段当然是连血皮都打不掉,这一操作倒是让自己的防御性能大大变强,(因为平A没伤害,所以只要不被打中最后一下就不会扣血)不过也让游戏的操作感减弱许多。
至于终结技的触发则与寻常格斗游戏大差不厘,玩家依靠平A积攒能量(是的,平A虽然不扣血但是可以攒能量),当然给敌人当沙包能量条也会涨,而能量条达到阈值以后便可以触发各种大招,包括咒力技和觉醒技等等,其中觉醒技虽然伤害爆炸但是也有着一局使用一次的限制,咒力技的缺点则是锁定容易出问题,经常“空大”。
总之技能打不到人并非最关键,毕竟在视角锁定的情况下玩家只需要按下攻击指令然后等待技能自动锁定即可,假如跟敌人同时出招那就只能祈祷我方的拳头先呼到对方脸上,每一次对拳都像在开盲盒。
游戏最关键的还是离谱的倒地保护,以及强行拉长节奏的「生命条」上。在游戏中被击败并不会马上结束游戏,而是让团队生命条-1,最后在时间内生命条更长的那方获胜,或者是让敌人生命条直接归0。但因为倒地保护机制的存在,只能说玩家很难打爽,因为敌人在无敌结束以后几乎立马会给你一套COMBO,所以你无法像寻常格斗游戏一样“乘胜追击”,击倒对方以后只能远远观望然后再输出下一套技能,再加上被拉长的生命条,游戏节奏只能说非常沉闷,知道的是在玩格斗游戏,不知道的还以为在寸止挑战呢。
傲慢的细节和敷衍的制作
至于游戏在漫改的部分又做的如何呢?我只能说很南坪。作为漫改游戏,不求多么华丽的战斗演出,基本的动画得有吧?298的高贵定价摆在这里,这全程PPT播片是要闹哪样?尤其在战斗过程中甚至没有字幕,是要考验玩家的日语听译水平嘛?还是说觉得角色反正也是叽里呱啦操着鸟语,打架才是正片,拳头招呼上去才是硬道理呢?只能说感谢制作组的仁慈,他在PPT放映环节好歹没有为难玩家,给了点中文字幕让你体会一把AVG的感觉。
另外游戏粗陋的UI、敷衍的建模也就不多吐槽了,但是作为一款售价298元的大作,它竟然只有1080P分辨率!Oh我的上帝,虽然原作党都是心安理得的当韭菜,这直接“摊牌了,我不装了”是不是多少有点把大伙的智商摁在地上摩擦的意思?
双华乱舞,玩家在哪?
当然,游戏另一重优秀设计在于「双华乱舞」,也就是作为核心卖点的2V2战斗。虽然带来的战斗节奏拖沓显得非常折磨,多多少少是有点丰富战斗内容的意思,也让游戏的视觉演出稍微饱满了点。不过敷衍的态度又体现出来了,据我观察到的「共击技」来说,几乎都是角色轮流对敌方进行殴打,共击的体验过于聊胜于无,并且游戏里的合作动画除了给双方一个出招特写以外,在实际战斗中依然是角色的单独秀场。比如我操纵钉崎跟虎杖发动合作技能,虽然有合作特写,不过实际出招的依然是钉崎,虎杖可能是在一旁加油打气吧。
不过最致命的问题显然还是在于低劣的游戏性导致玩家存量的严重不足上,对于一款要求「在线2V2」的游戏,玩家都没了,你让我玩什么?游戏除了发售当天割了顿韭菜以外,尚且保持了5000+的峰值在线(甚至不如赵云传),目前玩家流失率超过95%,24小时在线已经不足200,对于一个发售即凉的游戏,实在是不忍心骗着大伙入坑,何况这游戏从底层上就注定摆烂。
总结
如果你是预购粉丝,那我只能说节哀。如果你还没有买,那我只能说快跑。但如果你真的口味独特想要尝尝特色菜,那我只能祝福你,我的朋友。