我的遊戲日記與碎碎念(1)


3樓貓 發佈時間:2024-03-22 13:32:28 作者:Whoking Language

前言/一些喃喃自語:
我總習慣在打遊戲的途中或者打通之後,寫一些亂七八糟的日記和碎碎念。這些碎碎念裡混雜著評測、感概、發電、大段煽情和亂發議論,還有各種故作深沉等等。總而言之,言之所至,都是胡言亂語。
但是寫日記當然首先是給自己看的。我並不在乎有沒有人看,和在網上發電一個道理,重要的是“有觀眾”的心理感受,實際有沒有觀眾倒在其次。我把它們整理起來,配上從錄屏裡截的圖發在這裡。如果你也喜歡,那就再好不過了。

地獄邊境 / LIMBO

開局的湖中小船

開局的湖中小船

大概七年前玩過前半部分,然後六年前也玩過前半部分。
除了豬腦過載導致的解謎卡關,過於壓抑的氣氛也是反覆棄坑的原因之一。仍然記得當年玩LIMBO的那幾個星期,每當現實中夜幕降臨,心中就會升騰起一種不可名狀的恐懼感,無力而絕望。
多年之後人麻了許多,情緒波動越來越弱,於是重新撿起來完成未竟的旅途。 結果的確沒什麼壓抑感了。雖然還是能感覺到屏幕背後高濃度的陰鬱氣氛,但僅僅是“隔岸觀火”而已,我這頭可以全部拒之門外。
前三分之二還算流暢,以至於我萌生了乾脆一晚上打通的想法,結果最後幾關卡得不能自理。真正看了攻略的只有接近結尾處的那個屋頂滑坡大跳,因為沒發現那個可以互動的重力開關,愣是用各種姿勢跳了十來分鐘。
是的,這不是指示牌,這是個能按的開關

是的,這不是指示牌,這是個能按的開關

解謎很優秀,許多看似是純動作要素的地方實際上暗含解謎。最典型的就是礦車下滑通電那裡,看似是拼手速搶時間,實則需要利用礦車的慣性延長時間。作為元素簡潔的平臺跳躍遊戲,這樣的隱性解謎堪稱一絕,後來的蔚藍達不到其一半功力。美中不足的是有兩處解謎缺乏必要引導,增加了玩家漫無目的四處摸索的時間,無意義地消磨玩家耐心。

極樂迪斯科 / Disco Elysium

久仰大名。沒有想象中那麼上頭,第一局一個小時就寄了。(
遊戲裡士氣-1,遊戲外士氣-1

遊戲裡士氣-1,遊戲外士氣-1

2022/10/10 遇到了骰子匠人,第一次跟這個遊戲裡的人物產生了共情。之前逼問文藝司機的時候,腦子裡想的都是“我得趕緊找線索完成任務”,他只不過是一堆概率和信息的結合罷了;但當我逛遍了鬧鬼商業區,衝著壁爐大喊大叫數次,氣勢洶洶地衝進捲簾門的時候,我卻無法摁下“我覺得你是‘詛咒’之源”的那個選項。我看著灑進窗內的金黃的陽光,聽著悲傷而恬靜的音樂,她把十四年令人啼笑皆非的資本鬧劇娓娓道來。前面兩小時的鋪墊讓這一刻變得無比鮮活,無比真實,無比令人動容。
Sea Power - Polyhedrons

Sea Power - Polyhedrons

2022/10/16 週三在漁村逛了半天,漸漸明白了這款遊戲被稱為“神作”的部分緣由。ZA/UM相當擅長營造“敬畏感”——也就是Brian Moriarty的那篇演講《詩篇四十六的秘密》中提到的那種。這份“敬畏”不僅來源於那座教堂,還來自於許多“樸實無華”的瞬間。例如和金坐在鞦韆上看著海潮退去,在碼頭末端發現女工人丈夫的屍體,或者聽漁民平靜地訴說司空見慣的悲劇,儘管悲劇這次降臨在她自己身上。每次遇到這樣的瞬間,我總會不由自主地打個寒戰,產生一種含混不清的悲傷感,並且在相當一段時間內鬱積在心底。
2022/10/18 遇到了某知名街頭二人組。還把衣服嫖過來了,不過金不肯穿。我笑得跟個傻子似的。
2022/10/24 故事結束得有點猝不及防——如果提前預感到竹節蟲就是最終的高潮,我或許就不會在對話時一直惦記著老人怕他溜走。不過看到竹節蟲動起來的那一瞬間,我有生以來第一次不帶修辭誇張成分地從椅子上蹦了起來。
繼星際拓荒之後,又一款讓我安靜地看完製作者名單的作品。 可惜結尾部分有一些倉促,似乎故事在半途戛然而止。消除劇透擔憂之後瞭解了一些相關信息,知道自己錯過了許多東西——比如給前妻打電話、跟金一起尬舞、找回丟失的警槍、搞明白教堂裡那個2mm的洞,不過結局似乎還算比較好的了。現在能感受到的最強烈的思想,當然是對革命的沉湎、反省與追憶。似乎還有一點虛無主義,大概還需要閱讀更多的遊戲相關信息才能形成比較深入的思考。
追記:後來讀了一些相關的解析,聽了機核的幾期電臺,最後覺得自己離理解這些還差三十年。或許三十年之後再來玩一遍吧。

甜甜圈小郡 / Donut County

很久之前在遊戲風雲看到的遊戲,一直惦記到現在。
和《短途旅行》類似,這也是一款不適合用“難度”來評價的遊戲。操作極簡,劇情荒誕而有趣,而且遊戲裡鋪滿各種令人會心一笑的梗,還有meta式的自嘲。玩的時候一直在歪著嘴笑,沒停過。
我摧毀了鎮子,使許多家庭妻離子散,還把很多無辜的人送進了字面意義上的深淵。 但當我再一次摁出鴨子表情的時候,我知道一切都晚了。


傳送門2 / Portal 2

好結局:你變成了一顆土豆。

好結局:你變成了一顆土豆。

以前玩過一代,覺得相當優秀。 久仰二代大名,然而不盡人意。
如果用拼圖來比喻,那麼解謎遊戲大概可以分為三類。
第一類是裝滿一盒拼圖碎片直接遞給玩家,玩家只需要把它們都拼起來就行了。也就是謎題直接呈現給玩家,例如baba is you;第二類是藏了幾塊拼圖碎片壓在盒子底下,玩家需要想到把盒子抬起來看看,才能找齊所有拼圖並開始分析解謎。也就是在合理的位置有意隱藏了一部分信息,例如inside或者見證者。第三類是盒子裡就沒幾塊拼圖,大量拼圖埋在地板下面,您自個兒一塊塊撬地板去吧。也就是把許多信息藏在毫無特徵的地方,迫使玩家地毯式搜尋甚至地毯式試錯,例如傳送門2的廢棄工廠區域。
相比一代一氣呵成的體驗,二代遊戲過程中經常卡關。當然八成是我豬腦過載導致的,但剩下的二成則是埋在地下的拼圖,這幾塊拼圖嚴重地影響了遊戲體驗。先地毯式拉網找白牆,再地毯式拉網找出口,然後推測”這裡通過藍凝膠能不能彈上去”。結果當然推測不出來,只能接著地毯式試錯。這幾個階段任何一個沒通過,都會導致極端煩躁的卡關體驗。就離譜。

奧日與螢火意志 / Ori and the Will of Wisps

我覺得奧日的手感真的極端差勁。角色移動相當飄,在空中基本沒有靈活度。二段跳和衝刺的刷新非常迷惑。環境碰撞箱模糊就算了,就連打個boss都不知道打哪算摸到。雖然打空洞和蔚藍的時候比這受苦得多,但我會認為失敗是自己菜而非遊戲不合理,奧日真就完全相反。
手感差歸差,boss戰設計得確實非常好,可以說是少而精。最後階段伴隨著ori的主題旋律響起(頗有點圖窮匕見的味道),boss往往會營造極端緊迫的氛圍,例如大蜘蛛的黑場和史雷克的空戰。最後意識到地面不復存在的一剎那,渾身的雞皮疙瘩都起來了,滿腦子就只有沖沖衝砍砍砍。可惜模糊的碰撞箱還是有點影響遊戲體驗,否則這應當算是我玩過的橫版遊戲裡最精彩的boss戰。
這不是地面,這是衝刺飛行的Boss

這不是地面,這是衝刺飛行的Boss

我在開場選擇的是普通模式。遊戲整體難度的確不高,甚至可以說是中等偏下的水平。幾場逃亡和boss戰都有極高的容錯率,如果刨去初見殺,多試了兩次就過了。可以感覺到製作組為了玩家的平滑體驗而捨棄了相當一部分難度。其實有點可惜,如此優秀的關卡設計,卻被我還沒弄清情況就一頓亂按過去了。最難的是靈樹之末這張地圖,不過難點也不在跑酷上,而在於偏低的容錯率。

深海迷航 / Subnautica

從星際拓荒那裡慕名而來。“同類遊戲”名不虛傳,和星際拓荒一樣都是極少指引和極廣世界,唯一的區別是這遊戲似乎硬核許多,讓我想起當年初見饑荒的感覺。還沒死過,不知道死亡懲罰有多大。
許多細節粗糙到肉眼可見,不過都不至於嚴重影響遊戲體驗。唯一真正煩人的是狹窄的揹包容量。
開局十分鐘後我的揹包

開局十分鐘後我的揹包

通關後的第一感受是流程不夠長。雖然早就大致預料到了結局將至,但還是有些意猶未盡。
對我而言,樂趣主要集中在前期,也就是氧氣受限、海蛾號深度受限、地圖上還有大片未知區域的時候。那時非常上頭,感受不到什麼深海恐懼,反倒迫不及待地想見識一下各類海怪,遊覽光怪陸離的海底奇景。 但在中期收不到更多無線電後,我帶著900m深潛模塊幾乎把整張地圖逛了個遍,在不斷碰到邊界之後,好奇心逐漸消逝,取而代之的是找不到新內容的乏味感。
這時才忽然想到,這只是一個小型獨立遊戲製作組的作品,沒法真正創造出足夠廣闊多樣的世界。生態系統的種類屈指可數,每一種生態系統內的景觀比較單一,動物種類更是寥寥無幾。玩家的期待落空,遺憾但又無可奈何。
後期挺折磨的,主要就是開著獨眼巨人號在熔岩區和基地之間來回跑,加上時不時地去極光號附近撿一點垃圾。摸清了各類海怪愚蠢的AI之後,敬畏感和好奇心完全消失,只剩下枯燥的跑圖流程,令人失望。接下來等零度之下打折,希望續作的內容會更豐富一點。
堂堂利維坦會一招回旋踢怎麼了?

堂堂利維坦會一招回旋踢怎麼了?

追記:後來看了零度之下的相關評測,還是跟著旭日大仙雲通關了。

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