我的游戏日记与碎碎念(1)


3楼猫 发布时间:2024-03-22 13:32:28 作者:Whoking Language

前言/一些喃喃自语:
我总习惯在打游戏的途中或者打通之后,写一些乱七八糟的日记和碎碎念。这些碎碎念里混杂着评测、感概、发电、大段煽情和乱发议论,还有各种故作深沉等等。总而言之,言之所至,都是胡言乱语。
但是写日记当然首先是给自己看的。我并不在乎有没有人看,和在网上发电一个道理,重要的是“有观众”的心理感受,实际有没有观众倒在其次。我把它们整理起来,配上从录屏里截的图发在这里。如果你也喜欢,那就再好不过了。

地狱边境 / LIMBO

开局的湖中小船

开局的湖中小船

大概七年前玩过前半部分,然后六年前也玩过前半部分。
除了猪脑过载导致的解谜卡关,过于压抑的气氛也是反复弃坑的原因之一。仍然记得当年玩LIMBO的那几个星期,每当现实中夜幕降临,心中就会升腾起一种不可名状的恐惧感,无力而绝望。
多年之后人麻了许多,情绪波动越来越弱,于是重新捡起来完成未竟的旅途。 结果的确没什么压抑感了。虽然还是能感觉到屏幕背后高浓度的阴郁气氛,但仅仅是“隔岸观火”而已,我这头可以全部拒之门外。
前三分之二还算流畅,以至于我萌生了干脆一晚上打通的想法,结果最后几关卡得不能自理。真正看了攻略的只有接近结尾处的那个屋顶滑坡大跳,因为没发现那个可以互动的重力开关,愣是用各种姿势跳了十来分钟。
是的,这不是指示牌,这是个能按的开关

是的,这不是指示牌,这是个能按的开关

解谜很优秀,许多看似是纯动作要素的地方实际上暗含解谜。最典型的就是矿车下滑通电那里,看似是拼手速抢时间,实则需要利用矿车的惯性延长时间。作为元素简洁的平台跳跃游戏,这样的隐性解谜堪称一绝,后来的蔚蓝达不到其一半功力。美中不足的是有两处解谜缺乏必要引导,增加了玩家漫无目的四处摸索的时间,无意义地消磨玩家耐心。

极乐迪斯科 / Disco Elysium

久仰大名。没有想象中那么上头,第一局一个小时就寄了。(
游戏里士气-1,游戏外士气-1

游戏里士气-1,游戏外士气-1

2022/10/10 遇到了骰子匠人,第一次跟这个游戏里的人物产生了共情。之前逼问文艺司机的时候,脑子里想的都是“我得赶紧找线索完成任务”,他只不过是一堆概率和信息的结合罢了;但当我逛遍了闹鬼商业区,冲着壁炉大喊大叫数次,气势汹汹地冲进卷帘门的时候,我却无法摁下“我觉得你是‘诅咒’之源”的那个选项。我看着洒进窗内的金黄的阳光,听着悲伤而恬静的音乐,她把十四年令人啼笑皆非的资本闹剧娓娓道来。前面两小时的铺垫让这一刻变得无比鲜活,无比真实,无比令人动容。
Sea Power - Polyhedrons

Sea Power - Polyhedrons

2022/10/16 周三在渔村逛了半天,渐渐明白了这款游戏被称为“神作”的部分缘由。ZA/UM相当擅长营造“敬畏感”——也就是Brian Moriarty的那篇演讲《诗篇四十六的秘密》中提到的那种。这份“敬畏”不仅来源于那座教堂,还来自于许多“朴实无华”的瞬间。例如和金坐在秋千上看着海潮退去,在码头末端发现女工人丈夫的尸体,或者听渔民平静地诉说司空见惯的悲剧,尽管悲剧这次降临在她自己身上。每次遇到这样的瞬间,我总会不由自主地打个寒战,产生一种含混不清的悲伤感,并且在相当一段时间内郁积在心底。
2022/10/18 遇到了某知名街头二人组。还把衣服嫖过来了,不过金不肯穿。我笑得跟个傻子似的。
2022/10/24 故事结束得有点猝不及防——如果提前预感到竹节虫就是最终的高潮,我或许就不会在对话时一直惦记着老人怕他溜走。不过看到竹节虫动起来的那一瞬间,我有生以来第一次不带修辞夸张成分地从椅子上蹦了起来。
继星际拓荒之后,又一款让我安静地看完制作者名单的作品。 可惜结尾部分有一些仓促,似乎故事在半途戛然而止。消除剧透担忧之后了解了一些相关信息,知道自己错过了许多东西——比如给前妻打电话、跟金一起尬舞、找回丢失的警枪、搞明白教堂里那个2mm的洞,不过结局似乎还算比较好的了。现在能感受到的最强烈的思想,当然是对革命的沉湎、反省与追忆。似乎还有一点虚无主义,大概还需要阅读更多的游戏相关信息才能形成比较深入的思考。
追记:后来读了一些相关的解析,听了机核的几期电台,最后觉得自己离理解这些还差三十年。或许三十年之后再来玩一遍吧。

甜甜圈小郡 / Donut County

很久之前在游戏风云看到的游戏,一直惦记到现在。
和《短途旅行》类似,这也是一款不适合用“难度”来评价的游戏。操作极简,剧情荒诞而有趣,而且游戏里铺满各种令人会心一笑的梗,还有meta式的自嘲。玩的时候一直在歪着嘴笑,没停过。
我摧毁了镇子,使许多家庭妻离子散,还把很多无辜的人送进了字面意义上的深渊。 但当我再一次摁出鸭子表情的时候,我知道一切都晚了。


传送门2 / Portal 2

好结局:你变成了一颗土豆。

好结局:你变成了一颗土豆。

以前玩过一代,觉得相当优秀。 久仰二代大名,然而不尽人意。
如果用拼图来比喻,那么解谜游戏大概可以分为三类。
第一类是装满一盒拼图碎片直接递给玩家,玩家只需要把它们都拼起来就行了。也就是谜题直接呈现给玩家,例如baba is you;第二类是藏了几块拼图碎片压在盒子底下,玩家需要想到把盒子抬起来看看,才能找齐所有拼图并开始分析解谜。也就是在合理的位置有意隐藏了一部分信息,例如inside或者见证者。第三类是盒子里就没几块拼图,大量拼图埋在地板下面,您自个儿一块块撬地板去吧。也就是把许多信息藏在毫无特征的地方,迫使玩家地毯式搜寻甚至地毯式试错,例如传送门2的废弃工厂区域。
相比一代一气呵成的体验,二代游戏过程中经常卡关。当然八成是我猪脑过载导致的,但剩下的二成则是埋在地下的拼图,这几块拼图严重地影响了游戏体验。先地毯式拉网找白墙,再地毯式拉网找出口,然后推测”这里通过蓝凝胶能不能弹上去”。结果当然推测不出来,只能接着地毯式试错。这几个阶段任何一个没通过,都会导致极端烦躁的卡关体验。就离谱。

奥日与萤火意志 / Ori and the Will of Wisps

我觉得奥日的手感真的极端差劲。角色移动相当飘,在空中基本没有灵活度。二段跳和冲刺的刷新非常迷惑。环境碰撞箱模糊就算了,就连打个boss都不知道打哪算摸到。虽然打空洞和蔚蓝的时候比这受苦得多,但我会认为失败是自己菜而非游戏不合理,奥日真就完全相反。
手感差归差,boss战设计得确实非常好,可以说是少而精。最后阶段伴随着ori的主题旋律响起(颇有点图穷匕见的味道),boss往往会营造极端紧迫的氛围,例如大蜘蛛的黑场和史雷克的空战。最后意识到地面不复存在的一刹那,浑身的鸡皮疙瘩都起来了,满脑子就只有冲冲冲砍砍砍。可惜模糊的碰撞箱还是有点影响游戏体验,否则这应当算是我玩过的横版游戏里最精彩的boss战。
这不是地面,这是冲刺飞行的Boss

这不是地面,这是冲刺飞行的Boss

我在开场选择的是普通模式。游戏整体难度的确不高,甚至可以说是中等偏下的水平。几场逃亡和boss战都有极高的容错率,如果刨去初见杀,多试了两次就过了。可以感觉到制作组为了玩家的平滑体验而舍弃了相当一部分难度。其实有点可惜,如此优秀的关卡设计,却被我还没弄清情况就一顿乱按过去了。最难的是灵树之末这张地图,不过难点也不在跑酷上,而在于偏低的容错率。

深海迷航 / Subnautica

从星际拓荒那里慕名而来。“同类游戏”名不虚传,和星际拓荒一样都是极少指引和极广世界,唯一的区别是这游戏似乎硬核许多,让我想起当年初见饥荒的感觉。还没死过,不知道死亡惩罚有多大。
许多细节粗糙到肉眼可见,不过都不至于严重影响游戏体验。唯一真正烦人的是狭窄的背包容量。
开局十分钟后我的背包

开局十分钟后我的背包

通关后的第一感受是流程不够长。虽然早就大致预料到了结局将至,但还是有些意犹未尽。
对我而言,乐趣主要集中在前期,也就是氧气受限、海蛾号深度受限、地图上还有大片未知区域的时候。那时非常上头,感受不到什么深海恐惧,反倒迫不及待地想见识一下各类海怪,游览光怪陆离的海底奇景。 但在中期收不到更多无线电后,我带着900m深潜模块几乎把整张地图逛了个遍,在不断碰到边界之后,好奇心逐渐消逝,取而代之的是找不到新内容的乏味感。
这时才忽然想到,这只是一个小型独立游戏制作组的作品,没法真正创造出足够广阔多样的世界。生态系统的种类屈指可数,每一种生态系统内的景观比较单一,动物种类更是寥寥无几。玩家的期待落空,遗憾但又无可奈何。
后期挺折磨的,主要就是开着独眼巨人号在熔岩区和基地之间来回跑,加上时不时地去极光号附近捡一点垃圾。摸清了各类海怪愚蠢的AI之后,敬畏感和好奇心完全消失,只剩下枯燥的跑图流程,令人失望。接下来等零度之下打折,希望续作的内容会更丰富一点。
堂堂利维坦会一招回旋踢怎么了?

堂堂利维坦会一招回旋踢怎么了?

追记:后来看了零度之下的相关评测,还是跟着旭日大仙云通关了。

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