机核创始人:现在遇到所有问题都是钱从哪来?


3楼猫 发布时间:2024-12-18 17:36:06 作者:导演BK Language

2014年,当西蒙还在服装行业做设计师的时候,一纸红头文件改变了他的人生轨迹。
这份文件是上海自贸区001号文,宣布游戏机可以进入中国市场。
对于一个从小爱玩游戏、业余时间做播客的设计师来说,这是一个巨大的机遇。
"我辞了。"西蒙给好友姜尧打了个电话。
"好,那我也辞了吧。"姜尧回应道。

服装设计师的转型

在创业之前,西蒙在服装行业已经工作了八年。
从2006年到2014年,一直在做设计和品牌相关的工作,曾在Kappa和FILA等知名品牌任职。
这段经历后来在机核发展周边服装品牌时派上了用场。
而姜尧则是因为游戏技术高超而为人所知。
"他是特别厉害的,就是北京这一带,那种硬核爱玩硬核的那种玩家。他以前战争机器,什么COD这种联机的竞技类的游戏,他都是我们所有认识人里最厉害的,"西蒙这样评价他的搭档。
两个游戏爱好者通过游戏认识,开始尝试制作游戏领域的播客。
直到上海自贸区001号文,他们带着200万启动资金,在北京雍和宫附近的创业园里租下了一间8平米的小屋,开始了他们的创业之路。

播客起家

在创业之前,机核就已经开始做播客了。
那时候做播客还没有现在这么容易,没有网易云音乐这样的平台,需要自己搭建服务器,上传节目,对接到podcast的RSS订阅系统。
最早的播客选题都很轻松。"大家有的时候就说今天大家挺喜欢《吉他英雄》,我们要不要聊一聊跟《吉他英雄》有关的这些玩家们谁更喜欢这游戏,谁玩的更好点,"姜尧回忆道。
录制环境也很简陋,有段时间西蒙在厦门工作时,两人会一宿一宿地开着QQ语音,一个人在那边吃饭,另一个人在这边加班,到点了一起录,录完再睡觉。
但正因为中国区域缺少播客内容,作为最早一批做游戏垂直领域的播客,他们获得了苹果的大力支持。早期的用户大多来自苹果平台。

第一笔投资

转机出现在VeryCD创始人黄一孟身上。
作为一个游戏爱好者,他开车时偶然听到了机核的播客节目。
"他对我们以前的节目如数家珍,"西蒙说。
当时黄一孟正好做了一个心动投资计划,想投资一些早期的游戏相关项目。很快,机核获得了第一笔真正意义上的投资。
有了资金支持,机核在2015年就上线了自己的APP。
他们的一号员工是一位工程师,为APP开发了一个独特的功能:用户在听播客的同时可以看到相应的文字和图片解释,方便理解复杂的知识点。这个功能直到现在还在使用。
在当时移动应用还在扩张的阶段,他们的APP涌入了一大批用户。

线下活动

2016年,机核开始举办线下活动"核聚变"。最早的核聚变还只是粉丝聚会性质,但很快发展成为大型游戏展会。
在"核聚变"开始的时候,他们与一位设计师合作的核聚变动画和字体设计,入选了全球最佳100个设计,还影响了后续其他展会的设计。
"当时很多人都不理解,说干嘛要这么大张旗鼓,"西蒙说。
但正是这种对设计的重视,影响了后续很多展会的风格,也为机核积累了宝贵的品牌资产。
2017年,核聚变的规模已经大到难以控制。"当时整个比如说独立游戏区水泄不通,人进不去也出不来,"西蒙回忆道。
这促使他们开始认真思考展会管理的问题。

多元化尝试

2018年,在获得网易和米哈游的投资后,机核开始了更多尝试。
他们推出了游戏周边服装品牌"吉考斯工业",从2018年到现在已经设计了上千个款式。
"为什么做吉考斯?是因为我们觉得大家就是喜欢的游戏这个东西在服装上的结合,"西蒙解释道,"优衣库每年是真的是有,但是它UT它只有它夏季的时候会铺一堆UT大家去排队去买。但是我要想穿夹克,我要想穿卫衣,我要想穿别的成套的东西,我去哪买?"
他们也尝试了很多创新的内容形式。
2017年拍摄了《核众食堂》,展示游戏玩家一起做饭的日常。
2019年还拍摄了精酿啤酒的纪录片,通过后续卖啤酒甚至实现了回本。

展会的挑战

核聚变每年都有不同的主题设计。
2019年的"龙虎斗"主题,把1万名观众分成龙队和虎队进行对抗;2021年的"里外世界"主题,让参观者可以通过互动装置变身游戏角色。
但举办大型展会并不容易。
西蒙回忆说,2018年第一次在会展中心办展时就遇到了麻烦。
因为前一个展会出了问题,他们差点被取消办展资格。
不过这次危机也让他们更加重视安全管理,甚至发明了一套公式来计算合适的售票数量和设备数量,确保参观者有良好的体验。
"线下这个事儿,它毛利实在太低,"西蒙说,"而且这两年包括疫情之后,你像工人等等有很多都在涨价,然后收益就其实一直在压缩。但是对我们来说,核聚变现在是我们一个特别重要的一个平台。它真的是可以让我们的用户们,以及这些厂商好的这些游戏等等,有一个很好的一个曝光的机会。"

疫情冲击

2020年的疫情打乱了一切。
核聚变停办,商业订单锐减,供应链中断,快递物流都无法正常运转。
"那时候真的就是所有的业务都结束了,"西蒙说,"之前我们觉得我们做的挺好,又有消费品,然后又有线下活动,还有线上,它很综合,就你怎么着也不会一下没了完了吧。那时候真的就是疫情来了,你就感觉所有的业务都都结束了。"
但机核并没有大规模裁员,只裁减了约10%的人员。
他们以为2021年会好转。 确实,2021年他们奇迹般地举办了三场核聚变展会。
这给了他们错误的信心,导致他们扩大团队,搬进更大的办公室。

资金见底

到了2022年,十年来积累的资金几乎见底。
西蒙这才开始认真算账,"我能省100万,我一定把这100万省了。"他们不得不重新搬回小一点的办公室,开始严格控制成本。并且把每个业务的账目都进行规划。
作为内容创业者,机核面临着一个普遍的困境:好的内容需要高昂的制作成本,但收益却很难覆盖投入。
"咱都说开发游戏很贵,这个理解。但是我觉得开发内容成本一定一样不低,"西蒙说,"你想开发出那种好的东西,我们自己认为的好的东西的话,它成本一定不低。"

未来计划

现在的机核有70人左右的团队,其中内容团队占据主要部分。
"因为作为一个内容公司,我们的编辑还是最重要的这个整体的构成,"西蒙说。
虽然业务相对稳定,但十年来一直处于小幅亏损状态。
他们开始尝试在抖音等新平台发展,但也在反思之前对新平台的"迟钝反应"。
即便如此,他们依然没有放弃做好内容的初心。"我们还是希望有一天能够肆无忌惮地做一些我们认为好的东西,"西蒙说,"那种东西有感染力。"
"就说白了热爱游戏的人还挺多的,"姜尧补充道,"甚至有愿意投身到这个产业里的好多人,有热情的人,我们可以去力所能及的帮帮他们。我觉得对于我们来说自己也挺骄傲的。"
从8平米的小屋到70人的团队,从单一的播客到多元化的游戏文化品牌,机核用十年时间证明:即使在商业压力下,依然可以坚持做有品质的内容。只是现在,他们需要学会在理想与现实之间找到平衡,在保持内容质量的同时,更好地适应新的内容消费方式,实现真正的盈利。
导演BK
专注游戏纪录片

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