由於機制大改,跟前作比起來會顯得反直覺的,還有開荒之神宙斯——閃電流的含金量不用多說,連鎖閃電是幾乎所有快速武器的推圖首選,但在《Hades Ⅱ》中,宙斯反而更適合慢速武器。
這麼說的原因,在於宙斯的技能模組取消了連鎖閃電,且天雷的觸發方式也變成了負面狀態——現在的雷屬性攻擊會對敵人施加一個Debuff,有印記的敵人在三秒內若受到了140傷害,便會追加一次天雷打擊。
雖然聽起來很難以置信,但天雷的觸發不再與HIT數關聯了。高頻武器由於傷害低,想要觸發天雷便需要攻擊更多次,這意味著更持久的站樁與更不安全的輸出環境。反觀慢速武器,其高傷害的特性可以僅憑單HIT就打出落雷特效,這讓角色的走位也會變得更加輕鬆。
再配合一系列的錘子訂製,宙斯在《Hades Ⅱ》的地位可謂一落千丈,只能靠雙重天賦來拯救,而測試版本目前沒有放出雙重天賦的相關內容,這讓宙斯的強度在我這裡會保留意見,具體要看本作的傷害提升倍率。如果能將多HIT打擊的每段傷害都強化至觸發閾值,宙斯可能會重現一代榮光。
不過,我大體上秉承著悲觀態度,因為護盾怪的護甲值不會計入傷害,這意味著雷系技能就連推圖都成了難事。
同樣被大改的還有冰神。由於《Hades Ⅱ》沒有了層數累積,現在的冰屬性攻擊則變成了必定生效的凍結強控,但每次觸發都有著內置CD。
這意味著前代的冰系DOT流成為歷史,本作中的冰神成了更強硬的控制流選擇。從當前體驗來看,頂級品質的冰神可能是最強神,儘管她不再擁有DOT傷害,但保留了百分比的傷害加成,而凍結硬控便等同於白送的特效。
相比火神單純的DOT傷害轉化,不知道冰神的高級技能會不會有與凍結相關聯的進階效果。
這一設計到底改變了什麼?
舉個例子,慧衝作為前作地位最高的衝刺特效技,可以讓角色在彈幕網中游龍。但即使是擁有二段衝刺的主角,在第二章的法師精英戰中,也會因為衝刺之間的間隔,被嫖中幾次攻擊。但如果慧衝變成了慧跑呢?玩家只需要按住衝刺鍵,就可以實現全程無敵,沒有一絲一毫的可乘之機。
這也太強了吧——現實當然不會讓你全部如願。由於《Hades Ⅱ》目前沒有看到雅典娜的身影,智慧女神的衝刺技能模組便被火神取代。而火跑沒有無敵效果,它只會摧毀大部分飛行道具。
儘管無敵沒了,但火跑無視彈幕的特性還在,甚至由於不再需要持續使用衝刺來啟動,它變得更自由了,這種對功能性的強化與對泛用性的削弱,也是我認為《Hades Ⅱ》在積極完善技能模組的原因之一。
像是前代海衝,在本作中變成了海跑,其呈現效果就像是主角在使用沒有無敵時間的海神援助。這一使用方式也讓衝刺技不再蹩腳,不再受衝刺間隔的影響,甚至可以通過構築BD,在流派中自成體系,令玩家享受兵不血刃,跑圈就能消滅敵人的特殊作戰方式。