策劃入門指北01:如何編寫遊戲設計文檔


3樓貓 發佈時間:2024-05-14 13:32:34 作者:loffeat Language


前言絮絮叨

大家好,這裡是“風沙之遺”項目的主策千霖,同時也是一名疑似up主,遊戲設計專業在學和行業策劃實習在職。“風沙之遺”在原本的計劃中是一個參加2024Booom Side Effect的參賽作品,但由於各種原因最終沒能在時間內做完,上傳的版本也是一個半成品版本,所以得獎和好評如潮估計是無望了,或許這就是所謂的失敗是人生的主旋律吧(苦笑)。但這個項目姑且也是小組付出了眾多心血的,而核心機制的點子我個人還是挺滿意的,因此決定借這個機會,寫一篇業餘中的業餘的策劃個人經驗分享,希望能給新手策劃一些參考,也為這個未來可能會完成的項目招一下魂。
疊甲:以下全文完全是我的個人見解,且由於我沒有長期的行業經驗,因此沒有任何的絕對正確性,請酌情相信和學習,如果你有不同的見解,那一定是你對,此外,我的文筆並不是很好,下文中可能會有不少的病句和錯句,對可能造成的困擾提前道歉,最後歡迎在評論區提出和討論。

正文

眾所周知,策劃是一個上限極高,下限也極低的職位,下到是個人,無論從什麼行業來,只要有點子就可以成為策劃,又上到能夠決定一個遊戲是否能夠成功,所以怎麼成為,並讓別人相信你是一個值得信任的策劃是一門學問。
首先先來定義策劃吧,和遊戲開發三巨頭的另兩頭美術和程序一樣,策劃同樣可以被細分出各種分支,如系統策劃,關卡策劃,戰鬥策劃,數值策劃。不同的地方在於,一個角色原畫美術有可能完全不懂場景設計,但一個關卡策劃很難對數值設計完全一竅不通,一個合格的策劃是會在專精兩到三個方向的同時,對其餘的分支都起碼稍微懂點,甚至可以兼職其他領域。因此,如果一個萌新來問我想要成為策劃應該學習什麼部分,我會說 “多看,多聽,多想,少說。玩的遊戲越多,懂的知識越多,學的技能越多,你就越能成為一個厲害的策劃。”
扯了那麼多,是時候進入這次的正題了。遊戲設計文檔,顧名思義就是關於一個遊戲項目的一切,整合了機制解釋,數值公式,設計示意圖,劇情大綱等各種策劃編寫的東西。每個策劃有自己文檔排版風格,在我這裡的話,我習慣性將設計文檔分為兩部分:引子與正文,前者給外人看,後者給自己人看。

引子

無論在什麼時候,一個設計文檔的前幾頁都是是用來給外人看的,無論是整體性概括,忽悠大佬加入製作還是和金主拉投資,它都需要讓閱讀者在2-5分鐘內對遊戲項目有一個大致的認識,從而get到遊戲的核心可玩性和趣味,並願意加入團隊/給你投資,因此引子的第一要務就是清晰明瞭和突出重點。
我習慣做法是寫一段總結性段落去陳述遊戲項目定位與目標,再附加一個三段式表格,通過描述和配圖將我認為的核心結構點列出,同時讓引子的篇幅極可能的壓縮在一頁,最長不超過兩頁,因為這東西和簡歷一樣,寫長了別人不願意看。如果拿空洞騎士來當例子的話,我版本的項目大概會長下圖這樣:
花15分鐘寫的不太嚴謹的空洞騎士項目大概

花15分鐘寫的不太嚴謹的空洞騎士項目大概

此外,項目大概的主要目的雖然是給外人解釋項目,但同時也強迫了策劃自己先搞清楚自己在設計的是一個什麼東西,從而避免了“我有個天才點子,我們來開整吧”結果開始之後結構四面漏風導致反覆修改底層設計的情況,畢竟如果連策劃自己都沒法給項目一個準確的定義,然後也不知道項目重心,他要怎麼給其他成員分配任務和協調項目合作呢(笑)。
風沙之遺的第一版項目大概

風沙之遺的第一版項目大概

正文

如果說引子的定位是極度精簡的整體性概括,那正文的定位就是事無鉅細的字典,將項目的設計和細節全部囊括在其中,以供組員在需要的時候查閱。當進入正文階段後,內容就不需要精簡濃縮了,因為它是給自己人看的, 且大部分組員並不需要從頭到尾把它讀一遍(策劃除外),只需要在需要的時候進入文檔並查找對應部分就好,因此策劃編寫的時候只需要確保一件事:把需要的東西用儘可能詳盡且清晰的方式傳達給負責的組員。合理的排版也好,各種表格也好,草圖也好,類似遊戲的截圖也好,任何你覺得可以幫助溝通的東西都可以塞入設計文檔,只要合作組員完全理解了策劃在講什麼和要什麼,我們的目的便達到了。
俗話說一白遮百醜,這句話在設計文檔上同樣適用,一個整潔有序的文檔是一切的基礎,因此請養成排版的好習慣.jpg 我常用的方法是目錄+按大領域分類,將大部分的內容分類到“系統與機制”、“美術”和“敘事”三個類,再按照具體情況,通過大小標題和段落進行分區。此外,設計文檔在軟件的使用上並沒有行業標準,純粹看順手和適配儘可能多的設備類型,個人的常用組合是飛書文檔(功能齊全,缺點是不好導出文件)或雲文檔+Miro做圖。
從正文開始,寫法就變得比較自由了,各位策劃可以根據自己的能力與項目偏向來決定在各個部分中花費的時間。如策劃+美術職位的人可以在美術部分的整體風格,UI佈局,演出渲染等部分做更多的筆墨,而策劃+程序的人則可以更專注於機制的運行邏輯,角色的行為樹,數值的計算公式等。你並不需要在不熟悉或沒有想法的地方強行寫設計,適當留白將部分交給其他成員來自由發揮或許會讓項目變得更好,畢竟項目不只是你的項目,也是大家的。

系統和機制部分

如果要列舉我認為我為數不多從遊戲設計專業學到的東西的話,我會說做圖真的很有用。相比口述或寫大段解釋,圖像是一個高效的多的多得多的形式,因此如果你有一點畫畫經驗,嘗試用ps或平板畫草圖並附加註釋,不要因為自己的畫工爛而害怕,因為只要美術懂了,你畫的再爛的抽象草圖都能變成實力好圖,下方例子為“風沙之遺”中的戰前準備模式UI草圖和美術成果圖:
我畫的準備模式草圖,包含了功能和大概的佈局

我畫的準備模式草圖,包含了功能和大概的佈局

經過美術老師包裝後

經過美術老師包裝後

當然不是每個人都會畫畫,對於畫畫苦手來說,與其為難自己不如選擇更便利的方法:做圖軟件(Miro,飛書畫板,ps等),把你的劇情流程也好,攻略邏輯樹也好,某個頁面的UI也好,用抽象圖像加註釋的形式給做出來,還是那句話,你別管自己弄的抽不抽象,美術能懂就行。
直接用飛書畫板拼的風沙之遺聯網系統UI

直接用飛書畫板拼的風沙之遺聯網系統UI

經過美術包裝後

經過美術包裝後

經過美術包裝後

經過美術包裝後

經過美術包裝後

經過美術包裝後

經過美術包裝後

1 / 3

美術和敘事部分

在這兩個部分我其實並沒有太多能分享的東西,但這是有原因的。在過往的項目中,我基本上都只是定下項目的基本視角類型和美術偏向,然後就把整體的美術設計全權交給了美術老師去自由發揮,我自己則是去做玩法設計和與程序對接,這麼做一方面是因為運氣都很好找到了實力很強的美術老師,另一方面則是因為美術和程序在策劃需求量上完全不同。在開發過程中,美術部分基本在得到了總體的大方向後就可以自行推進了,但程序則會在各種系統和功能上需要策劃去做決斷。比如說風沙之遺中的棋子部分,我只需要告訴美術組“我想要的是類似高級戰爭的感覺,需要待命,移動和攻擊三種狀態的動畫”,剩下的諸如幀數和像素尺寸的事情他們就可以自己討論了,但到程序這邊我則需要給出各種的表格和設定:如棋子需要有的屬性,棋子動畫的播放行為樹,棋子的行動邏輯,玩家的操作順序等,而這些細節程序是無法獨立做決定的,他們必須詢問策劃或等策劃出案子。
風沙之遺的棋子行動行為樹

風沙之遺的棋子行動行為樹


以上情況雖然普遍,但發生的原因其實與項目的定位有關,由於我的前幾個項目都是玩法比較特別的項目,所以我會需要花很多筆墨在玩法上。但同樣的,如果我下一個項目想做重劇情或者重美術的項目,那這時候情況很有可能便會變成我大手一揮告訴程序“幫我做一個和Gris一樣的橫版跳躍玩法”然後把精力全部放到和美術討論美術風格,渲染方法或編寫劇情上。因此大家若是遇到了相似的情況也不必慌張,將你的精力放到項目最重要的部分上即可

最後總結

寫到這裡感覺把能想到的都寫了,再繼續的話本質上也只是把前文重新細化一遍(甚至感覺已經幹了),既然如此就乾脆用一段嘮嘮叨叨作為這篇的結尾吧。如果有人看到了這句話,那我就假定你是從頭讀到尾了,非常感謝你能願意為這篇東西浪費的寶貴時間,希望這篇東西給予你了一些微小的幫助C:。如果有困惑或者覺得講的不夠清楚的地方,歡迎你在評論中提出,我可能大概或許會盡快的補充並更新(),如果有興趣,也歡迎賞臉查閱風沙之遺的設計文檔:項目——風沙之遺
走上這條路後,不得不感嘆想要當好策劃真的不容易,當Jam的主策也好,當在研項目的策劃也好,真的只有很少數的幸運兒能夠處女作便大獲成功,失敗是人生的主旋律,但正是因為失敗的經驗會成為成功的基石。希望我自己能繼續努力,爭取能在不遠的未來完整的呈現一部jam作品,甚至成功上架的遊戲,也希望這篇個人總結能夠給剛剛踏上策劃之路的大家一點方向(也有可能把大夥都帶進坑了)。

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