遊戲日記與碎碎念(3)


3樓貓 發佈時間:2024-03-24 13:32:42 作者:Whoking Language

艾希 | ICEY

久仰大名,低於預期。
上古時代在朋友家兩小時草草打通了假結局,對其中的meta元素和那首時計塔音樂印象極深。後來漸漸雲完了遊戲的大部分內容,去年夏促補了票。
在回憶的加持下預期過高,結果進了遊戲感覺一股塑料味。前不久剛打通莉莉,相比之下場景和動作動畫簡直差了一個維度,不過一會兒就習慣了。處決動畫似乎很細緻,但閃得太快很難看清。
從故紙堆裡刨出來的不明截圖

從故紙堆裡刨出來的不明截圖

操作方面,搓招系統似乎很有意思,但我從來沒有接觸過類似的機制,難以體會到其中樂趣。加上鍵位不熟悉,打了半天也就會搓一兩招。選了簡單難度,打怪基本就是左右橫跳加一頓亂搓,和小時候臉滾鍵盤打拳皇一模一樣,打擊感倒是意外地足。
至於其中最吸引我的meta部分,玩過“師傅”史丹利之後,感覺艾希也不那麼出色了。就像是一位徒弟有很多有趣的創意,但苦於技藝不精,難以表達,無奈只得找個師傅拜師學藝;學了一半就興沖沖地用自己的想法補上了剩下一半,結果雖然差強人意,但比起師傅還是顯得稚嫩而尷尬。
目前只玩了一個小時,如果刨去各類情懷加持,在我心目中大概是中等偏下水平。
當年被打成了又雙叒叕

當年被打成了又雙叒叕

打完了真結局。最後的結局演出沒能給我帶來預期的震撼,但想來想去想不出原因。山新的配音很好聽,但總有一股無法忽視的違和感。
在敘事層面上,旁白的調侃與猶大尋找黃衣之主是最明顯的兩條線,它們各顯神通——但嚴重地相互干擾,無法融洽共處,唯一的“合併”便是真結局後草草的幾句字幕交待。敘事層層相疊,把所謂“第四面牆”的界限攪得稀碎;史丹利是一條敘事線自我纏繞,艾希則是兩條敘事線相互肉搏。沒有足夠功力又想同時突出兩個重點,結果自然不盡人意。
有些地方能明顯看出是史丹利的老梗,但大多數還是原創整活,比如劇院裡那幾段就相當有意思。算得上一出純粹且酣暢淋漓的meta喜劇,值得反覆回味。
“大家ao”出來的一瞬間就繃不住了,笑得相當放肆。對艾希和機核的緊密關係早有耳聞,沒想到能在遊戲裡聽到一段電臺,作為一名機佬十分滿意(
出音味來

出音味來

當時有一位朋友,用一段有理有據的長評為ICEY“辯護”,認為它不至於“中等偏下”的評價。我為此寫了一段“檢討”回應他:
艾希沒有達到我的“預期”完全是我的問題,原因包括但不限於二週目、提前雲遊戲、離譜的回憶濾鏡等等。
把艾希和莉莉對比的確很不公平,就像把馬里奧和蔚藍對比一樣,忽視了歷史地位、時代技術水平和製作團隊人力物力等等因素。舉莉莉的例子只是為了說明,為什麼我打開遊戲後感到一股撲面而來的塑料味。這和各類複雜因素無關,僅僅是一種觀感上的下意識直接對比。
戰鬥方面我無權評價,因為完全玩不轉搓招、連招相關機制。這顯然也是我自己的問題,和遊戲設計無關,正如不能因為看不懂一本書就對其大放厥詞。所以我只是吐槽了一下自己罷了。
艾希就像我家門口的小山包,在還無法離家遠行的時候,這座小山包就是我心目中的樂園。後來接觸到了更廣闊的世界,見到了許多精彩絕倫的美景;直到回憶起家門口的小山包,帶著朝聖般的心情前去參拜時才忽然發現,這座小山包其實遠遠沒有記憶中的美麗,跟那些美景比起來甚至又矮又挫。我就像大夢初醒一般,難免產生失落感。
但這份失落感和小山包在我心目中的地位並不衝突,我仍然懷有對它的敬意,記得它曾帶給我的感動和憧憬——只是我再也無法從外觀上真摯地讚美它、欣賞它了。

一次機會 | Oneshot

我倒沒什麼,但我有一個朋友聽著不太舒服

我倒沒什麼,但我有一個朋友聽著不太舒服

一週目是很久之前了,Solstice結局時無語凝噎了很久。
通關後產生了嚴重的Niko戒斷反應,幾乎翻遍了全網的二創。貼吧b站網易雲老福特都被我來回反芻,對每一個角落掘地三尺,每找到一點新東西就如獲至寶。
現在回想起來又離譜又感慨。這幾年發生了不少事情,已經或多或少壘起了一套心理防線,外面的洪流進不來,裡面的洪流出不去,再無法像以前那樣肆意交融,恐怕很難再對某款遊戲甚至某件事物產生如此動情的熱愛了。
玩過夢日記本家之後,發現的確有許多致敬。例如Glen村民的房子和那片荒村的房子簡直一模一樣;廢墟入口周圍稜角分明的極簡方塊建築和方塊世界十分相似;Refuge的音樂On Little Cat Feet的開頭兩小節和方塊世界的音樂又是一模一樣。
Oneshot中的Glen村落

Oneshot中的Glen村落

夢日記中的荒村

夢日記中的荒村

當年通關之後翻來覆去地聽ost,最後只紅心了一首Eleventh Hour。它夾在我的歌單裡,隨著其它歌一起滾動播放了無數遍。現在故地重遊,當飛機著陸,Niko走進右側第一個房間時,這首歌猝不及防的地響起來。就像和從未分別的老友久別重逢一般。
Eleventh Hour,典出聖經,意為“最後時刻”

Eleventh Hour,典出聖經,意為“最後時刻”

相信即真實。制御如此,遊戲也如此。

小小夢魘 | Little Nightmares

久仰大名。 本以為壓迫感會很強,結果比我預想中還強得多。
在畫面和解謎形式上都和INSIDE相當類似:2.5D視角,一鍵萬用的操作,昏暗失真的鏡頭,不可名狀的場景,沒頭沒尾的故事和主角。
但二者給我的感覺截然不同。在INSIDE裡,我的好奇心和探索欲往往佔上風,注意力總是集中在可互動的解謎元素上,並不會刻意觀察周圍的背景,只是用餘出的潛意識感受氛圍。除了潛水艇那關外,並沒有太多恐怖感。而在小小夢魘中,我每時每刻都在提心吊膽地提防著前後左右會不會又突然竄出什麼鬼東西來,勘察過一遍環境之前幾乎沒法專心解謎。
比氛圍更恐怖的是爬梯手感

比氛圍更恐怖的是爬梯手感

其實氛圍塑造和無引導解謎都算得上乘,但是手感過分稀爛。用橫版視角控制3D運動,還昏暗,還鏡頭失真,爬個梯子還得把按鍵摁死,就這還潛行,還追逐戰,捏著鼻子都玩不下去。
稀爛得別開生面,稀爛得獨具匠心,稀爛得毫無競品。還不如雞肋,人家雞肋至少棄之可惜。
因為稀爛手感失去耐心,決定放棄推流程後開始溜鬼。你還別說,遛起來還挺樂的。
又一張從故紙堆裡刨出來的不明截圖。這好像是遛廚子的時候給他拍的大頭照

又一張從故紙堆裡刨出來的不明截圖。這好像是遛廚子的時候給他拍的大頭照


Gris

久仰大名,同時對“遊戲性”相關爭議有所耳聞。
上手之後,“遊戲性”超出我的預期;手感相當優秀,毫不拖泥帶水,碰撞箱簡潔清晰,動畫流暢自然。T0級別的手感,可以和蔚藍與空洞騎士並列,沒體驗過答辯還真不懂得珍惜。有幾處收集其實還挺難跳的,完全可以加億點點刺放到蔚藍裡去。
我總是喜歡在遊戲裡看風景,所以並未感到“枯燥”或者“遊戲性欠缺”。對我而言,構圖和氛圍本身就是一種“遊戲性”;和小說或電影不同的是,遊戲具有互動性,我不會被鏡頭牽著走,也不會只能腦補畫面。我能和場景裡各種有意思的小物體互動,可以在我想停留的地方盡情駐足,在每一個構圖裡找到人物最合適的位置。不需要什麼數值增長戰鬥爽,這本身就足夠有趣,足夠“好玩”。
空曠坦蕩獨對蒼天

空曠坦蕩獨對蒼天

迴旋飄轉亙古不散

迴旋飄轉亙古不散

追記:玩完Gris之後,我一直沒能找到能帶給我類似體驗的遊戲,有一種“為什麼讓我吃到這麼好的叉燒飯,如果我以後吃不到了怎麼辦”的痛感。直到兩年之後,我接觸到了《Manifold Garden》,立時捶胸頓足,相見恨晚。喜歡Gris的朋友可一定不要錯過!

進行了二週目全收集。
收集物還是挺難找的,藍色和黃色跑了三週目才找全,黃色有一個藏得簡直邪門。最後又觸發了一遍結局,並沒有看到所謂彩蛋動畫。不得已搜了攻略,發現最終彩蛋又藏在一個邪門地方。
在之前的收集過程中,我像松鼠一樣四處亂刨,起勁地蹭著每一面可疑的牆,結果自然是一步步喪失所謂“美的感知”。二週目還會被大海龜、吟唱旋轉等場景默默震撼,到了有些煩躁的三週目,過場動畫時手已經蠢蠢欲動地伸向手機了。
最後的結果便是,隱藏結局對我毫無觸動。看著gris的母親撫摸女兒的頭,我心中只有“終於拿完全收集了”的解脫與釋然。當然也想沉浸進去,然而再也回不去了。
理性告訴我該感動了,但感性問我應該感動什麼?

理性告訴我該感動了,但感性問我應該感動什麼?

全收集可以證明對一款遊戲的熱愛,但也可以消磨對一款遊戲的熱愛。在找到二者間的微妙平衡之前,還是少刨點收集為好。就像宮崎駿的那些電影,一年看一次就夠了,二刷找彩蛋之類的,以後再說吧。

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