游戏日记与碎碎念(3)


3楼猫 发布时间:2024-03-24 13:32:42 作者:Whoking Language

艾希 | ICEY

久仰大名,低于预期。
上古时代在朋友家两小时草草打通了假结局,对其中的meta元素和那首时计塔音乐印象极深。后来渐渐云完了游戏的大部分内容,去年夏促补了票。
在回忆的加持下预期过高,结果进了游戏感觉一股塑料味。前不久刚打通莉莉,相比之下场景和动作动画简直差了一个维度,不过一会儿就习惯了。处决动画似乎很细致,但闪得太快很难看清。
从故纸堆里刨出来的不明截图

从故纸堆里刨出来的不明截图

操作方面,搓招系统似乎很有意思,但我从来没有接触过类似的机制,难以体会到其中乐趣。加上键位不熟悉,打了半天也就会搓一两招。选了简单难度,打怪基本就是左右横跳加一顿乱搓,和小时候脸滚键盘打拳皇一模一样,打击感倒是意外地足。
至于其中最吸引我的meta部分,玩过“师傅”史丹利之后,感觉艾希也不那么出色了。就像是一位徒弟有很多有趣的创意,但苦于技艺不精,难以表达,无奈只得找个师傅拜师学艺;学了一半就兴冲冲地用自己的想法补上了剩下一半,结果虽然差强人意,但比起师傅还是显得稚嫩而尴尬。
目前只玩了一个小时,如果刨去各类情怀加持,在我心目中大概是中等偏下水平。
当年被打成了又双叒叕

当年被打成了又双叒叕

打完了真结局。最后的结局演出没能给我带来预期的震撼,但想来想去想不出原因。山新的配音很好听,但总有一股无法忽视的违和感。
在叙事层面上,旁白的调侃与犹大寻找黄衣之主是最明显的两条线,它们各显神通——但严重地相互干扰,无法融洽共处,唯一的“合并”便是真结局后草草的几句字幕交待。叙事层层相叠,把所谓“第四面墙”的界限搅得稀碎;史丹利是一条叙事线自我缠绕,艾希则是两条叙事线相互肉搏。没有足够功力又想同时突出两个重点,结果自然不尽人意。
有些地方能明显看出是史丹利的老梗,但大多数还是原创整活,比如剧院里那几段就相当有意思。算得上一出纯粹且酣畅淋漓的meta喜剧,值得反复回味。
“大家ao”出来的一瞬间就绷不住了,笑得相当放肆。对艾希和机核的紧密关系早有耳闻,没想到能在游戏里听到一段电台,作为一名机佬十分满意(
出音味来

出音味来

当时有一位朋友,用一段有理有据的长评为ICEY“辩护”,认为它不至于“中等偏下”的评价。我为此写了一段“检讨”回应他:
艾希没有达到我的“预期”完全是我的问题,原因包括但不限于二周目、提前云游戏、离谱的回忆滤镜等等。
把艾希和莉莉对比的确很不公平,就像把马里奥和蔚蓝对比一样,忽视了历史地位、时代技术水平和制作团队人力物力等等因素。举莉莉的例子只是为了说明,为什么我打开游戏后感到一股扑面而来的塑料味。这和各类复杂因素无关,仅仅是一种观感上的下意识直接对比。
战斗方面我无权评价,因为完全玩不转搓招、连招相关机制。这显然也是我自己的问题,和游戏设计无关,正如不能因为看不懂一本书就对其大放厥词。所以我只是吐槽了一下自己罢了。
艾希就像我家门口的小山包,在还无法离家远行的时候,这座小山包就是我心目中的乐园。后来接触到了更广阔的世界,见到了许多精彩绝伦的美景;直到回忆起家门口的小山包,带着朝圣般的心情前去参拜时才忽然发现,这座小山包其实远远没有记忆中的美丽,跟那些美景比起来甚至又矮又挫。我就像大梦初醒一般,难免产生失落感。
但这份失落感和小山包在我心目中的地位并不冲突,我仍然怀有对它的敬意,记得它曾带给我的感动和憧憬——只是我再也无法从外观上真挚地赞美它、欣赏它了。

一次机会 | Oneshot

我倒没什么,但我有一个朋友听着不太舒服

我倒没什么,但我有一个朋友听着不太舒服

一周目是很久之前了,Solstice结局时无语凝噎了很久。
通关后产生了严重的Niko戒断反应,几乎翻遍了全网的二创。贴吧b站网易云老福特都被我来回反刍,对每一个角落掘地三尺,每找到一点新东西就如获至宝。
现在回想起来又离谱又感慨。这几年发生了不少事情,已经或多或少垒起了一套心理防线,外面的洪流进不来,里面的洪流出不去,再无法像以前那样肆意交融,恐怕很难再对某款游戏甚至某件事物产生如此动情的热爱了。
玩过梦日记本家之后,发现的确有许多致敬。例如Glen村民的房子和那片荒村的房子简直一模一样;废墟入口周围棱角分明的极简方块建筑和方块世界十分相似;Refuge的音乐On Little Cat Feet的开头两小节和方块世界的音乐又是一模一样。
Oneshot中的Glen村落

Oneshot中的Glen村落

梦日记中的荒村

梦日记中的荒村

当年通关之后翻来覆去地听ost,最后只红心了一首Eleventh Hour。它夹在我的歌单里,随着其它歌一起滚动播放了无数遍。现在故地重游,当飞机着陆,Niko走进右侧第一个房间时,这首歌猝不及防的地响起来。就像和从未分别的老友久别重逢一般。
Eleventh Hour,典出圣经,意为“最后时刻”

Eleventh Hour,典出圣经,意为“最后时刻”

相信即真实。制御如此,游戏也如此。

小小梦魇 | Little Nightmares

久仰大名。 本以为压迫感会很强,结果比我预想中还强得多。
在画面和解谜形式上都和INSIDE相当类似:2.5D视角,一键万用的操作,昏暗失真的镜头,不可名状的场景,没头没尾的故事和主角。
但二者给我的感觉截然不同。在INSIDE里,我的好奇心和探索欲往往占上风,注意力总是集中在可互动的解谜元素上,并不会刻意观察周围的背景,只是用余出的潜意识感受氛围。除了潜水艇那关外,并没有太多恐怖感。而在小小梦魇中,我每时每刻都在提心吊胆地提防着前后左右会不会又突然窜出什么鬼东西来,勘察过一遍环境之前几乎没法专心解谜。
比氛围更恐怖的是爬梯手感

比氛围更恐怖的是爬梯手感

其实氛围塑造和无引导解谜都算得上乘,但是手感过分稀烂。用横版视角控制3D运动,还昏暗,还镜头失真,爬个梯子还得把按键摁死,就这还潜行,还追逐战,捏着鼻子都玩不下去。
稀烂得别开生面,稀烂得独具匠心,稀烂得毫无竞品。还不如鸡肋,人家鸡肋至少弃之可惜。
因为稀烂手感失去耐心,决定放弃推流程后开始溜鬼。你还别说,遛起来还挺乐的。
又一张从故纸堆里刨出来的不明截图。这好像是遛厨子的时候给他拍的大头照

又一张从故纸堆里刨出来的不明截图。这好像是遛厨子的时候给他拍的大头照


Gris

久仰大名,同时对“游戏性”相关争议有所耳闻。
上手之后,“游戏性”超出我的预期;手感相当优秀,毫不拖泥带水,碰撞箱简洁清晰,动画流畅自然。T0级别的手感,可以和蔚蓝与空洞骑士并列,没体验过答辩还真不懂得珍惜。有几处收集其实还挺难跳的,完全可以加亿点点刺放到蔚蓝里去。
我总是喜欢在游戏里看风景,所以并未感到“枯燥”或者“游戏性欠缺”。对我而言,构图和氛围本身就是一种“游戏性”;和小说或电影不同的是,游戏具有互动性,我不会被镜头牵着走,也不会只能脑补画面。我能和场景里各种有意思的小物体互动,可以在我想停留的地方尽情驻足,在每一个构图里找到人物最合适的位置。不需要什么数值增长战斗爽,这本身就足够有趣,足够“好玩”。
空旷坦荡独对苍天

空旷坦荡独对苍天

回旋飘转亘古不散

回旋飘转亘古不散

追记:玩完Gris之后,我一直没能找到能带给我类似体验的游戏,有一种“为什么让我吃到这么好的叉烧饭,如果我以后吃不到了怎么办”的痛感。直到两年之后,我接触到了《Manifold Garden》,立时捶胸顿足,相见恨晚。喜欢Gris的朋友可一定不要错过!

进行了二周目全收集。
收集物还是挺难找的,蓝色和黄色跑了三周目才找全,黄色有一个藏得简直邪门。最后又触发了一遍结局,并没有看到所谓彩蛋动画。不得已搜了攻略,发现最终彩蛋又藏在一个邪门地方。
在之前的收集过程中,我像松鼠一样四处乱刨,起劲地蹭着每一面可疑的墙,结果自然是一步步丧失所谓“美的感知”。二周目还会被大海龟、吟唱旋转等场景默默震撼,到了有些烦躁的三周目,过场动画时手已经蠢蠢欲动地伸向手机了。
最后的结果便是,隐藏结局对我毫无触动。看着gris的母亲抚摸女儿的头,我心中只有“终于拿完全收集了”的解脱与释然。当然也想沉浸进去,然而再也回不去了。
理性告诉我该感动了,但感性问我应该感动什么?

理性告诉我该感动了,但感性问我应该感动什么?

全收集可以证明对一款游戏的热爱,但也可以消磨对一款游戏的热爱。在找到二者间的微妙平衡之前,还是少刨点收集为好。就像宫崎骏的那些电影,一年看一次就够了,二刷找彩蛋之类的,以后再说吧。

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