遊戲分類和符號的隨想


3樓貓 發佈時間:2025-04-10 16:32:37 作者:晚起的Vei1 Language

遊戲分類還是遊戲符號

在聊遊戲的時候,通常會聊到某個遊戲是什麼類型的遊戲。傳統派一點的可能會說這是RPG,這是SLG;也有大量的類xx遊戲,最早的rougelike,到現在的暗黑like,魂like,吸血鬼倖存者like等等。但是往往在討論的時候,我們(指討論群體)對於遊戲的具體類型表現,會有著不同的理解,並且這種理解的差異會來自於我們遊玩經歷的不同。
在海外聊到RPG這些定義的時候,一般會將其稱為game genre,那genre是什麼呢?
英語定義是:
Genre (/ˈʒɒnrə/ or /ˈdʒɒnrə/; from French, "kind" or "sort", from Latin: genus (stem gener-), Greek: genos, γένος) is the term for any category of literature or other forms of art or culture, e.g. music, and in general, any type of discourse, whether written or spoken, audial or visual, based on some set of stylistic criteria.
Genres are formed by conventions that change over time as new genres are invented and the use of old ones are discontinued. Often, works fit into multiple genres by way of borrowing and recombining these conventions.
簡單翻譯來說,Genre是一種流派或體裁的具體歸納。需要重點關注第二段的具體應用解釋,它是隨著時間的推移而變化的,需要適應不同新的流派。因此,對於不同時期的同一Genre,人們可能會有不同的理解。
那分類與符號哪一個定義更接近Game Genre的含義呢?分類的解釋是:按照種類、等級或性質分別歸類。符號的解釋是:印記;用於區分某種特徵的標識。在隨著不同階段而有所不同這一特性上,符號的概念會更加貼近Genre。在明確了文章這一前提觀點後,我們對遊戲符號(亦或者遊戲分類,遊戲習慣,本文後續以遊戲符號來作區分)展開討論。

遊戲符號的作用

給還沒有看我說的視頻的讀者簡單概括一下視頻我所理解的幾點:
  1. 符號的引用需要合法或者合理/合適。
  2. 符號的合適使用可以確定甚至加強創作主題和情緒的表達。
  3. 符號觸發需要*觀眾Audience*擁有基礎的文化記憶與瞭解。
  4. 符號觸發可能是潛意識的,也可能是主觀上的。
“叮咚”這兩個擬聲詞在腦海中會自帶音律,是門鈴的響聲;對於青少年一代來說,手機鈴聲可能更熟悉的是安卓和蘋果的鈴聲,而不會是諾基亞的鈴聲,或者是摩托羅拉的“hello motor”。
在遊戲上的例子則是,絕大多數的PC上的類MOBA遊戲,如果在遊戲形式上,是通過鼠標點擊移動,那麼技能釋放的默認按鍵大概率是QWER。在筆者找到的資料裡面,首先廣泛應用這套鍵位的MOBA遊戲是英雄聯盟,這影響到了DOTA2(新手調試鍵位裡面是包含QWER和DOTA1按鍵的)。甚至在一些獨立遊戲裡,比如說Darksburg和夢之形,都使用了這套按鍵。可以說QWER基本上可以和傳統MOBA遊戲是一種強相關的關係。
但是,有過夢三和一些其他早年MOBA遊戲的玩家,在他們的經歷裡面,卻不是這樣的。比如說英雄聯盟的職業選手smlz就有相關報道,他在直播中使用的鍵位是CEWD,而非QWER。
再舉一個遊戲上的例子,FPS的移動方式基本默認為WASD。這個移動方式最早是由1997年雷神之錘比賽的冠軍得主thresh發揚光大的,在此之前,絕大多數的射擊遊戲採用的是方向鍵來移動。這個移動方式甚至影響到了其他類型的遊戲。如DNF最早的版本也是通過方向鍵來進行移動,但是在後面的一些格鬥遊戲裡面,統統都將鍵盤的移動方式修改為了WASD。
最後提一個Minecraft的例子,絕大多數WASD+Shift是疾跑,它默認是WASD+Ctrl是疾跑,shift反而是潛行。
這種遊戲符號給玩家帶來的影響不僅僅是遊戲類型上的,還包括在操作平臺的區別,年齡群體,文化背景的多方面維度上。這裡不作過多展開,僅僅討論遊戲符號對玩家和設計者的作用。
對於遊戲玩家來說,遊戲符號能夠幫助玩家快速上手一款遊戲,繼而影響到他們變成某種遊戲符號的“粉絲”。RTS的開礦開視野開戰到魂like的高難度挑戰循環都是遊戲符號對於玩家群體的影響。因此在玩家中,玩的符號相似的遊戲越多,其上手速度就越快,對其的接受和喜愛的概率就越高。在有了一定的喜愛之後,玩家會繼續研究遊玩該方向的遊戲,從而積累更多的遊戲經驗,構成了一種循環。
對於設計者來說,熟悉遊戲符號在玩家群體中的應用與表達,有助於幫助遊戲內容的設計。這在許多遊戲策劃的崗位描述中有所體現:項目組會更希望招聘的人對這個類型的遊戲符號有足夠的遊玩經驗與瞭解。設計者同時也是設計項目的重度玩家的時候,瞭解符號文化在遊戲中的傳達,在設計的時候才能夠確認哪些符號是可以合法合理運用在項目中的,並且如何引用才能夠使項目的表達更上一層樓。甚至於,設計者對符號的合理使用可以避免類似而導致的創意抄襲爭論,在不得罪玩家群體的前提下實現吸引新玩家的目標。

遊戲符號的應用

設計者在遊戲符號的引用上也需要謹慎去應對。一個遊戲項目的目標用戶可能還會包括一些從來沒有接觸過相關遊戲的新玩家。對於新玩家來說,這種遊戲符號的設計是陌生的。將移動端的MOBA遊戲玩家拉到從未接觸過的PC端MOBA遊戲中,他們對兵線野區的概念是熟悉的。但是通過按住攻擊鍵拖拽光標到小兵上與移動鼠標左鍵或右鍵點擊小兵攻擊是兩種不同的符號知識。如果玩家是非MOBA類玩家,兵線野區的概念更是完全不存在的。在今日多樣化結合的符號創作環境下,創作者需要考慮到的不僅是這兩種遊戲符號的玩家,更要考慮到單一符號和無符號知識的玩家的理解成本。
如果說謹慎選擇符號是一種保守化的策略,那自然也有激進的策略,那就是創造一種新的遊戲符號。創造符號有兩種思路:1、在已有的記憶符號上賦予新的含義;2、創造一個新的共識。
比如說WASD的創造就是基於方向鍵。對於方向鍵的使用者來說,食指、中指、無名指自然而然的搭在左右和前進後退上是一種既有的記憶符號。在鍵盤的設計上,頭兩排英文字符的排佈會更接近方向鍵,因此大部分玩家會習慣WASD,亦或者ESDF,而不會是SZXC。這是玩家輸入層面上的創造。
在第一種思路創造的時候首先需要明確已有符號的覆蓋範圍。如果需要賦予新含義的遊戲輸入是最古早的根據鼠標移動方向進行移動,那麼WASD作為新符號就不如手柄搖桿作為新符號來的好。前者符號元素主要是按下,而手柄搖桿則繼承了推動和拉動的元素。在賦予新含義之前需要對已有記憶符號的抽象化概念精簡,找出最核心的元素來進行概念的擴充和重新闡釋。
對於第二種思路的闡釋,思考許久,未能找到完全不依託於已有符號的創建,但可以通過設計中對於玩家習慣的建立來做一個粗略的推理。在半條命的關卡設計中,Valve創建了一種λ符號的新含義。如果牆上雕刻著這一符號,意味著周圍會有物資點。在刺客教條2中,有鷹徘徊的地方,意味著鳥瞰點,而房簷邊緣如果有散落的稻草以及鴿子,就意味著邊緣底下有可供信仰之躍的落腳點。這些符號的含義是通過遊戲過程中,遊戲的教學引導和玩家一次又一次的實踐共同創建的符號記憶。創建新共識需要在遇到符號的時候描述概念,然後讓玩家嘗試互動,在後續的流程中反覆驗證符號概念。一旦成功在玩家腦海中建立起清晰的符號印象,那麼在後續的流程亦或者是續作,符號都能夠繼承下去。

思考……

寫完之後回看,有種高高拿起,輕輕放下的感覺,未能提及把分類改為符號的意義所在。在最近的閱讀中,瞭解在建築學中有一個設計理念,或者是原則,叫表現形態服務於功能訴求,功能的需求則基於設計的標杆。在以前由於機能的限制,RPG和FPS是兩種不同的設計符號。隨著科技的進步,舊有的遊戲分類不能夠概括現代電子遊戲的表現形態。
表現形態的進步並不會改變玩家對於遊戲的功能訴求。玩家一直需要的是好玩的遊戲,而什麼是好玩?對於射擊遊戲來說,定位,跟槍組成了好玩體驗的一部分;動作遊戲,打擊感,連招構成了好玩體驗的一部分。而這些好玩體驗的定義,可以通過符號表達來抽象為一種文化元素的流派。遊戲符號的思考是初構建未完善的針對遊戲設計的方法論的一部分。

參考

[^1]: (視頻內容有爭議,不代表筆者認可視頻所有內容觀點)【不用扒譜,我就能告訴你華晨宇和黃霄雲對他人歌曲的借鑑從本質上是一回事】https://www.bilibili.com/video/BV1qmRCYwEh4?vd_source=c8237b580a373265c6c107142409eb06


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