游戏分类和符号的随想


3楼猫 发布时间:2025-04-10 16:32:37 作者:晚起的Vei1 Language

游戏分类还是游戏符号

在聊游戏的时候,通常会聊到某个游戏是什么类型的游戏。传统派一点的可能会说这是RPG,这是SLG;也有大量的类xx游戏,最早的rougelike,到现在的暗黑like,魂like,吸血鬼幸存者like等等。但是往往在讨论的时候,我们(指讨论群体)对于游戏的具体类型表现,会有着不同的理解,并且这种理解的差异会来自于我们游玩经历的不同。
在海外聊到RPG这些定义的时候,一般会将其称为game genre,那genre是什么呢?
英语定义是:
Genre (/ˈʒɒnrə/ or /ˈdʒɒnrə/; from French, "kind" or "sort", from Latin: genus (stem gener-), Greek: genos, γένος) is the term for any category of literature or other forms of art or culture, e.g. music, and in general, any type of discourse, whether written or spoken, audial or visual, based on some set of stylistic criteria.
Genres are formed by conventions that change over time as new genres are invented and the use of old ones are discontinued. Often, works fit into multiple genres by way of borrowing and recombining these conventions.
简单翻译来说,Genre是一种流派或体裁的具体归纳。需要重点关注第二段的具体应用解释,它是随着时间的推移而变化的,需要适应不同新的流派。因此,对于不同时期的同一Genre,人们可能会有不同的理解。
那分类与符号哪一个定义更接近Game Genre的含义呢?分类的解释是:按照种类、等级或性质分别归类。符号的解释是:印记;用于区分某种特征的标识。在随着不同阶段而有所不同这一特性上,符号的概念会更加贴近Genre。在明确了文章这一前提观点后,我们对游戏符号(亦或者游戏分类,游戏习惯,本文后续以游戏符号来作区分)展开讨论。

游戏符号的作用

给还没有看我说的视频的读者简单概括一下视频我所理解的几点:
  1. 符号的引用需要合法或者合理/合适。
  2. 符号的合适使用可以确定甚至加强创作主题和情绪的表达。
  3. 符号触发需要*观众Audience*拥有基础的文化记忆与了解。
  4. 符号触发可能是潜意识的,也可能是主观上的。
“叮咚”这两个拟声词在脑海中会自带音律,是门铃的响声;对于青少年一代来说,手机铃声可能更熟悉的是安卓和苹果的铃声,而不会是诺基亚的铃声,或者是摩托罗拉的“hello motor”。
在游戏上的例子则是,绝大多数的PC上的类MOBA游戏,如果在游戏形式上,是通过鼠标点击移动,那么技能释放的默认按键大概率是QWER。在笔者找到的资料里面,首先广泛应用这套键位的MOBA游戏是英雄联盟,这影响到了DOTA2(新手调试键位里面是包含QWER和DOTA1按键的)。甚至在一些独立游戏里,比如说Darksburg和梦之形,都使用了这套按键。可以说QWER基本上可以和传统MOBA游戏是一种强相关的关系。
但是,有过梦三和一些其他早年MOBA游戏的玩家,在他们的经历里面,却不是这样的。比如说英雄联盟的职业选手smlz就有相关报道,他在直播中使用的键位是CEWD,而非QWER。
再举一个游戏上的例子,FPS的移动方式基本默认为WASD。这个移动方式最早是由1997年雷神之锤比赛的冠军得主thresh发扬光大的,在此之前,绝大多数的射击游戏采用的是方向键来移动。这个移动方式甚至影响到了其他类型的游戏。如DNF最早的版本也是通过方向键来进行移动,但是在后面的一些格斗游戏里面,统统都将键盘的移动方式修改为了WASD。
最后提一个Minecraft的例子,绝大多数WASD+Shift是疾跑,它默认是WASD+Ctrl是疾跑,shift反而是潜行。
这种游戏符号给玩家带来的影响不仅仅是游戏类型上的,还包括在操作平台的区别,年龄群体,文化背景的多方面维度上。这里不作过多展开,仅仅讨论游戏符号对玩家和设计者的作用。
对于游戏玩家来说,游戏符号能够帮助玩家快速上手一款游戏,继而影响到他们变成某种游戏符号的“粉丝”。RTS的开矿开视野开战到魂like的高难度挑战循环都是游戏符号对于玩家群体的影响。因此在玩家中,玩的符号相似的游戏越多,其上手速度就越快,对其的接受和喜爱的概率就越高。在有了一定的喜爱之后,玩家会继续研究游玩该方向的游戏,从而积累更多的游戏经验,构成了一种循环。
对于设计者来说,熟悉游戏符号在玩家群体中的应用与表达,有助于帮助游戏内容的设计。这在许多游戏策划的岗位描述中有所体现:项目组会更希望招聘的人对这个类型的游戏符号有足够的游玩经验与了解。设计者同时也是设计项目的重度玩家的时候,了解符号文化在游戏中的传达,在设计的时候才能够确认哪些符号是可以合法合理运用在项目中的,并且如何引用才能够使项目的表达更上一层楼。甚至于,设计者对符号的合理使用可以避免类似而导致的创意抄袭争论,在不得罪玩家群体的前提下实现吸引新玩家的目标。

游戏符号的应用

设计者在游戏符号的引用上也需要谨慎去应对。一个游戏项目的目标用户可能还会包括一些从来没有接触过相关游戏的新玩家。对于新玩家来说,这种游戏符号的设计是陌生的。将移动端的MOBA游戏玩家拉到从未接触过的PC端MOBA游戏中,他们对兵线野区的概念是熟悉的。但是通过按住攻击键拖拽光标到小兵上与移动鼠标左键或右键点击小兵攻击是两种不同的符号知识。如果玩家是非MOBA类玩家,兵线野区的概念更是完全不存在的。在今日多样化结合的符号创作环境下,创作者需要考虑到的不仅是这两种游戏符号的玩家,更要考虑到单一符号和无符号知识的玩家的理解成本。
如果说谨慎选择符号是一种保守化的策略,那自然也有激进的策略,那就是创造一种新的游戏符号。创造符号有两种思路:1、在已有的记忆符号上赋予新的含义;2、创造一个新的共识。
比如说WASD的创造就是基于方向键。对于方向键的使用者来说,食指、中指、无名指自然而然的搭在左右和前进后退上是一种既有的记忆符号。在键盘的设计上,头两排英文字符的排布会更接近方向键,因此大部分玩家会习惯WASD,亦或者ESDF,而不会是SZXC。这是玩家输入层面上的创造。
在第一种思路创造的时候首先需要明确已有符号的覆盖范围。如果需要赋予新含义的游戏输入是最古早的根据鼠标移动方向进行移动,那么WASD作为新符号就不如手柄摇杆作为新符号来的好。前者符号元素主要是按下,而手柄摇杆则继承了推动和拉动的元素。在赋予新含义之前需要对已有记忆符号的抽象化概念精简,找出最核心的元素来进行概念的扩充和重新阐释。
对于第二种思路的阐释,思考许久,未能找到完全不依托于已有符号的创建,但可以通过设计中对于玩家习惯的建立来做一个粗略的推理。在半条命的关卡设计中,Valve创建了一种λ符号的新含义。如果墙上雕刻着这一符号,意味着周围会有物资点。在刺客信条2中,有鹰徘徊的地方,意味着鸟瞰点,而房檐边缘如果有散落的稻草以及鸽子,就意味着边缘底下有可供信仰之跃的落脚点。这些符号的含义是通过游戏过程中,游戏的教学引导和玩家一次又一次的实践共同创建的符号记忆。创建新共识需要在遇到符号的时候描述概念,然后让玩家尝试互动,在后续的流程中反复验证符号概念。一旦成功在玩家脑海中建立起清晰的符号印象,那么在后续的流程亦或者是续作,符号都能够继承下去。

思考……

写完之后回看,有种高高拿起,轻轻放下的感觉,未能提及把分类改为符号的意义所在。在最近的阅读中,了解在建筑学中有一个设计理念,或者是原则,叫表现形态服务于功能诉求,功能的需求则基于设计的标杆。在以前由于机能的限制,RPG和FPS是两种不同的设计符号。随着科技的进步,旧有的游戏分类不能够概括现代电子游戏的表现形态。
表现形态的进步并不会改变玩家对于游戏的功能诉求。玩家一直需要的是好玩的游戏,而什么是好玩?对于射击游戏来说,定位,跟枪组成了好玩体验的一部分;动作游戏,打击感,连招构成了好玩体验的一部分。而这些好玩体验的定义,可以通过符号表达来抽象为一种文化元素的流派。游戏符号的思考是初构建未完善的针对游戏设计的方法论的一部分。

参考

[^1]: (视频内容有争议,不代表笔者认可视频所有内容观点)【不用扒谱,我就能告诉你华晨宇和黄霄云对他人歌曲的借鉴从本质上是一回事】https://www.bilibili.com/video/BV1qmRCYwEh4?vd_source=c8237b580a373265c6c107142409eb06


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