本來標題想寫成''爽到想鷹叫''的,但看著有些下頭就改掉了,不過確實玩的想鷹叫。
連宣發都沒有直接光速發售,不愧是高速ACT。
傳統act的道路越走越艱難,act四大扛把子之一的戰神都轉型成rpg了,
上一次看到這樣的純血act還是《獵天使魔女3》,ns獨佔的情況下還賣出了100萬份,

這樣的成績對於現在動不動就是幾百萬的遊戲來說屬實是不夠看的,
但這是一個act能夠取得的成績那卻是相當不錯了,
在純ACT逐漸沒落的今天,各廠商也都明白,還真的想辦法轉轉型做做其他的嘗試
否則這一類型在市場上消失也就是個時間的問題

但忍者組好像真是初心堅持到底了,從《臥龍》到《浪人崛起》這倆遊戲還真不難看出忍者組還是想做act的,
在完整的體驗完這部《忍龍2黑之章》之後,我想說的是這ACT的味道還是那麼的濃,那麼的讓人上頭。
首先還是得說說遊戲的優化,這又是一個繞不過去的點。
不知道是忍者組對引擎的調教不夠好還是我的硬件性能的不足,4060在全高畫質下平均幀數為40多幀,
在戰鬥爽時會掉到20多,雖然沒有明顯卡頓現象,

但這是一款主打高速戰鬥的act遊戲,幀數的高低極大程度的影響戰鬥的流暢性和體驗感
由於畫質的重要性較低,為了戰鬥的流暢程度不得已將畫質改到了最低,這回幀數勉強維持在100以上了
而且我不知道忍者組是怎麼調教畫面的,遊戲文件高達82個G,相比原版的大小這是成指數上漲了

這光影實在是難繃

最低畫質下這光影與貼圖的質量像是10年前的水平,和最高畫質相比就像遠看是隼龍近看是奶龍一樣好笑
差距大也不至於這麼離譜吧,不過好在遊戲的重點不在這裡,湊合湊合得了
如果你像我一樣沒玩過原版,而本作是你的第一款忍龍的話,

那用高情商來說就是恭喜你玩到了一部新瓶裝舊酒的原核作品
低情商就是除了畫面一點沒改
首先我就得說的是這個鬼一樣的視角,忍者組你在重置的時候是真的只做了畫面的翻新啊

自由視角有這麼難做嗎?
只能跟著主角面朝的方向轉動一點點角度你知道玩著有多難受嗎
這樣的視角操控或許在原版剛發售的那個年代尚且能夠接受
但作為一款發售在2025年的重製版遊戲,視角的原汁原味這波屬於是不忘初心了

在戰鬥時常常就是根本不知道自己在哪自己的操作到底打出來了沒有
遙感往前推人物卻往玩家面前走,這樣的操作在戰鬥時真的很難繃
特別是在面對操作要求更高,反應更靈敏的複數個敵人的戰鬥場景下表現得更加糟糕
再加上“高速”這個buff,你快敵人快特麼的視角晃的也快

時時強制回正的視角像是有一隻無形的大手在和你搶隼龍的操控權,玩的真的很彆扭
這種偽自由視角的設計很像是在固定視角下的變種,不過製作組將兩者糟粕系在了一起做出了個畸形的怪物
作為act遊戲,想要精通實在是困難,這裡我就不評價遊戲的戰鬥深度了,畢竟我自己下忍難度通關也沒資格評價,這裡就單說說遊戲的戰鬥體驗

遊戲的戰鬥系統其實並不複雜,輕重攻擊防禦跳躍,連招由輕重攻擊交替組成
但體驗下來就一句話
“這是攻這是防,這是葦名弦一郎”
雖說沒那麼誇張上來就是boss難度,但每場戰鬥都得面對複數個敵人甚至10數個的敵人實在是誇張
我以為我在玩無雙,只不過被割的是我

敵人的速度很快攻擊慾望非常強烈,進攻幾乎察覺不到cd
你如果扣掉防禦選擇對攻,這不僅吃操作熟練度以及對遊戲戰鬥系統的理解
如果你都沒有那你基本就可以雙手離開鍵盤了,因為你很可能一直在天上直到被連死
所以你需要時刻注意防禦,但蛋疼的是這個防禦鍵也不是很好用,因為防禦和閃避共用一個鍵

不動的情況下是全防守,一邊移動一邊防禦就是閃避
這就會造成操作的不精確,也就是操作不跟腦
在戰鬥時時常就是想防禦但搓成了閃避,雖然效果還行,但操作的完全不是我設想的
後面直接學聰明瞭,我站定了防,想動了再搓遙感,雖然操作別扭了點,但好歹算操作跟手了

隼龍的武器和連招雖然多,但我常用的還是隻有棍子鐮刀和飯綱落,不為別的,是因為這遊戲是真的需要AOE
而飯綱落剛好能一下秒殺
輕輕重輕輕輕重的龍劍飯綱落已經練成了我的肌肉記憶
當然一直玩一種套路終歸會膩,所以還得引用一些更加高級的進攻技巧——落地吸魂。

作為忍龍的特色系統,想要打得爽這落地吸魂還真得好好學一下
簡單來說就是敵人死亡會掉落黃/紅/藍魂,長按重攻擊吸取後就可以發動多段超強的蓄力超殺
所以戰鬥思路很明確,先飯綱落秒殺一個敵人,然後吸魂再釋放超殺,然後再吸魂如此往復循環
這一套打法簡單高效,同時也相當的帥氣,給到的正反饋一下就拉滿了

這樣說著可能不那麼直觀,就這麼說吧,如何在騰空連招結束後落地時銜接吸魂是本作中戰鬥觀賞性的基礎
而且這一套操作起來實際上沒有那麼複雜,稍微練習一下還是可以玩的很舒服的
當然你也可以什麼都不管,只用輕重攻擊交替也能搓出不少連招,就是不那麼帥而已
其實忍龍中的戰鬥爽還不止上面說的連招、武器數量和吸魂超殺的系統,讓普通玩家爽到的我想更多的是它特色的斷肢處決的設計

在遊戲中玩家的攻擊是有一定幾率把敵人打斷肢的,敵人斷肢後只要按下重攻擊就能對敵人進行處決從而快速秒殺
在本作中敵人的血量就是在下忍難度中也偏高了一點,有時我都懷疑是不是數值填錯了
而斷肢處決的設計很大程度上模糊了敵人的血量,在戰鬥中你更關注的是你的連招是否把敵人的手或者腳給砍下來了,然後再一下處決了他

這一套斷肢系統的設計,讓每一場戰鬥的效率都拉到了最高,
連招——斷肢——處決——連招——斷肢——處決來回循環。
噢,這爽的太美妙了,爽到想鷹叫。
這也給了我一種絕無僅有的感覺,那就是我不僅不討厭堆怪,我甚至覺得怪堆少了不夠殺的。

但,這一套玩法只適用於雜兵戰鬥,卻並不適合boss戰,本作的boss戰給我帶來的體驗遠低於常規戰鬥
boss戰突出一個各打各的沒有啥交互,而且吸魂和飯綱落都基本釋放不出來的情況下,
這就像是在用左手打手槍一樣,雖然也很舒服,但很舒服不太可能
至於關卡設計和收集要素什麼的,這對於一個ACT遊戲來說根本不算重點,只要有就行了
最後總結
《忍者龍劍傳2黑之章》作為一款高速ACT,有太多的遊戲承載了它的優秀基因,它那獨一無二的超高速戰鬥體驗放在今日依然出彩,以至於重製版也就幾乎只更新了畫面,其餘依舊原汁原味。
多的不說了,我期待著忍龍4的到來!
