本来标题想写成''爽到想鹰叫''的,但看着有些下头就改掉了,不过确实玩的想鹰叫。
连宣发都没有直接光速发售,不愧是高速ACT。
传统act的道路越走越艰难,act四大扛把子之一的战神都转型成rpg了,
上一次看到这样的纯血act还是《猎天使魔女3》,ns独占的情况下还卖出了100万份,
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这样的成绩对于现在动不动就是几百万的游戏来说属实是不够看的,
但这是一个act能够取得的成绩那却是相当不错了,
在纯ACT逐渐没落的今天,各厂商也都明白,还真的想办法转转型做做其他的尝试
否则这一类型在市场上消失也就是个时间的问题
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但忍者组好像真是初心坚持到底了,从《卧龙》到《浪人崛起》这俩游戏还真不难看出忍者组还是想做act的,
在完整的体验完这部《忍龙2黑之章》之后,我想说的是这ACT的味道还是那么的浓,那么的让人上头。
首先还是得说说游戏的优化,这又是一个绕不过去的点。
不知道是忍者组对引擎的调教不够好还是我的硬件性能的不足,4060在全高画质下平均帧数为40多帧,
在战斗爽时会掉到20多,虽然没有明显卡顿现象,
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但这是一款主打高速战斗的act游戏,帧数的高低极大程度的影响战斗的流畅性和体验感
由于画质的重要性较低,为了战斗的流畅程度不得已将画质改到了最低,这回帧数勉强维持在100以上了
而且我不知道忍者组是怎么调教画面的,游戏文件高达82个G,相比原版的大小这是成指数上涨了
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这光影实在是难绷
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最低画质下这光影与贴图的质量像是10年前的水平,和最高画质相比就像远看是隼龙近看是奶龙一样好笑
差距大也不至于这么离谱吧,不过好在游戏的重点不在这里,凑合凑合得了
如果你像我一样没玩过原版,而本作是你的第一款忍龙的话,
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那用高情商来说就是恭喜你玩到了一部新瓶装旧酒的原核作品
低情商就是除了画面一点没改
首先我就得说的是这个鬼一样的视角,忍者组你在重置的时候是真的只做了画面的翻新啊
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自由视角有这么难做吗?
只能跟着主角面朝的方向转动一点点角度你知道玩着有多难受吗
这样的视角操控或许在原版刚发售的那个年代尚且能够接受
但作为一款发售在2025年的重制版游戏,视角的原汁原味这波属于是不忘初心了
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在战斗时常常就是根本不知道自己在哪自己的操作到底打出来了没有
遥感往前推人物却往玩家面前走,这样的操作在战斗时真的很难绷
特别是在面对操作要求更高,反应更灵敏的复数个敌人的战斗场景下表现得更加糟糕
再加上“高速”这个buff,你快敌人快特么的视角晃的也快
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时时强制回正的视角像是有一只无形的大手在和你抢隼龙的操控权,玩的真的很别扭
这种伪自由视角的设计很像是在固定视角下的变种,不过制作组将两者糟粕系在了一起做出了个畸形的怪物
作为act游戏,想要精通实在是困难,这里我就不评价游戏的战斗深度了,毕竟我自己下忍难度通关也没资格评价,这里就单说说游戏的战斗体验
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游戏的战斗系统其实并不复杂,轻重攻击防御跳跃,连招由轻重攻击交替组成
但体验下来就一句话
“这是攻这是防,这是苇名弦一郎”
虽说没那么夸张上来就是boss难度,但每场战斗都得面对复数个敌人甚至10数个的敌人实在是夸张
我以为我在玩无双,只不过被割的是我
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敌人的速度很快攻击欲望非常强烈,进攻几乎察觉不到cd
你如果扣掉防御选择对攻,这不仅吃操作熟练度以及对游戏战斗系统的理解
如果你都没有那你基本就可以双手离开键盘了,因为你很可能一直在天上直到被连死
所以你需要时刻注意防御,但蛋疼的是这个防御键也不是很好用,因为防御和闪避共用一个键
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不动的情况下是全防守,一边移动一边防御就是闪避
这就会造成操作的不精确,也就是操作不跟脑
在战斗时时常就是想防御但搓成了闪避,虽然效果还行,但操作的完全不是我设想的
后面直接学聪明了,我站定了防,想动了再搓遥感,虽然操作别扭了点,但好歹算操作跟手了
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隼龙的武器和连招虽然多,但我常用的还是只有棍子镰刀和饭纲落,不为别的,是因为这游戏是真的需要AOE
而饭纲落刚好能一下秒杀
轻轻重轻轻轻重的龙剑饭纲落已经练成了我的肌肉记忆
当然一直玩一种套路终归会腻,所以还得引用一些更加高级的进攻技巧——落地吸魂。
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作为忍龙的特色系统,想要打得爽这落地吸魂还真得好好学一下
简单来说就是敌人死亡会掉落黄/红/蓝魂,长按重攻击吸取后就可以发动多段超强的蓄力超杀
所以战斗思路很明确,先饭纲落秒杀一个敌人,然后吸魂再释放超杀,然后再吸魂如此往复循环
这一套打法简单高效,同时也相当的帅气,给到的正反馈一下就拉满了
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这样说着可能不那么直观,就这么说吧,如何在腾空连招结束后落地时衔接吸魂是本作中战斗观赏性的基础
而且这一套操作起来实际上没有那么复杂,稍微练习一下还是可以玩的很舒服的
当然你也可以什么都不管,只用轻重攻击交替也能搓出不少连招,就是不那么帅而已
其实忍龙中的战斗爽还不止上面说的连招、武器数量和吸魂超杀的系统,让普通玩家爽到的我想更多的是它特色的断肢处决的设计
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在游戏中玩家的攻击是有一定几率把敌人打断肢的,敌人断肢后只要按下重攻击就能对敌人进行处决从而快速秒杀
在本作中敌人的血量就是在下忍难度中也偏高了一点,有时我都怀疑是不是数值填错了
而断肢处决的设计很大程度上模糊了敌人的血量,在战斗中你更关注的是你的连招是否把敌人的手或者脚给砍下来了,然后再一下处决了他
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这一套断肢系统的设计,让每一场战斗的效率都拉到了最高,
连招——断肢——处决——连招——断肢——处决来回循环。
噢,这爽的太美妙了,爽到想鹰叫。
这也给了我一种绝无仅有的感觉,那就是我不仅不讨厌堆怪,我甚至觉得怪堆少了不够杀的。
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但,这一套玩法只适用于杂兵战斗,却并不适合boss战,本作的boss战给我带来的体验远低于常规战斗
boss战突出一个各打各的没有啥交互,而且吸魂和饭纲落都基本释放不出来的情况下,
这就像是在用左手打手枪一样,虽然也很舒服,但很舒服不太可能
至于关卡设计和收集要素什么的,这对于一个ACT游戏来说根本不算重点,只要有就行了
最后总结
《忍者龙剑传2黑之章》作为一款高速ACT,有太多的游戏承载了它的优秀基因,它那独一无二的超高速战斗体验放在今日依然出彩,以至于重制版也就几乎只更新了画面,其余依旧原汁原味。
多的不说了,我期待着忍龙4的到来!
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