【背包英雄】整理控的福音,强迫症的狂喜


3楼猫 发布时间:2022-08-29 10:37:43 作者:墨谈鉴赏 Language

不知道你有没有收拾行李箱的经历,是痛苦不堪还是乐在其中?当年玩暗黑类的游戏的时候,是否觉得整列背包是一件很繁琐的事?好消息好消息,现在有一个专门体验整体背包的游戏出来了,不管你是难受还是高兴,都可以尽情体验整理背包了。这就是整理控的福音,强迫症的狂喜,或许能让你不爱整理的你爱上收拾背包。

游戏是典型的像素风,几个主角都是呆萌可爱的。但是相比主角,敌人的设计就一般般,特征不明显。游戏的场景虽然有洞穴、沼泽、地牢等多种不同的地形,但是每张图的细节并不丰富,看上去每张图的变化也不大。值得吐槽的是,游戏的地图不够清晰。虽然像素风是游戏特色,但没必要把地图也弄那么模糊。

【背包英雄】整理控的福音,强迫症的狂喜-第1张
比较模糊的地图

游戏的BGM是很典型的电子乐,和平状态舒服,战斗激昂,很有古典RPG的味道。游戏的音效水准只能算一般,虽然基本的进战、攻击、格挡等行为都有音效,但是所有盾牌都是一个声,所有武器都是一个声。

【背包英雄】整理控的福音,强迫症的狂喜-第2张
多角色的选择

游戏的引导两级分化严重,关于操作的提示都是保姆级的,都是放大了说,点这里点这里;但是具体到物品有啥特性的,却只字不提,连最基础的使用武器要消耗行动力都都不说。每个物品是有消耗的,右上角的金币是需要消耗的金币,右上角是绿色的就代表要消费的行动力。

【背包英雄】整理控的福音,强迫症的狂喜-第3张
仅有的剧情

作为一个背包整理游戏,物品的分类就显得尤为重要。游戏有着遗物、盾牌、武器、宝石、饰品,消耗品等不同的分类,基本上都是很常见的物品类型,RPG玩家都不会陌生。当然,本作里的物品都是拥有等级的,包括白色普通、绿色稀有、黄色罕见等,但是更高级的东西并不是更好用,有些黄色的属性真的非常糟心。一定要选择的属性和搭配,否则根本走不远。

【背包英雄】整理控的福音,强迫症的狂喜-第4张
游戏战斗界面

游戏不仅仅是把各类物品装进背包就完事了,还要考虑物品的堆叠状态。例如,有的物品会对上方的物品有攻击加成,有的物品会让右边的物品格挡无效,等等,要让背包内的物品产生最大化效果,还是很值得研究。

【背包英雄】整理控的福音,强迫症的狂喜-第5张
整理背包是永恒的主题

游戏作为一种整理的艺术,如何在有限得空间里堆叠物品更有层次,更有逻辑,是一个十分有策略深度的玩法。这个游戏的成长目标跟别的游戏也不一样,如何捡取更多更有用的东西,才是重中之重。每次战斗胜利,可以获得游戏物品,背包格子有限又不能全捡,这就非常考究了;每次升级,就可以从任意方向扩充背包格子,怎么扩充背包也是学问。

【背包英雄】整理控的福音,强迫症的狂喜-第6张
汉化并不完整

作为一个肉鸽类的游戏,各种类型的事件设置也是重要的一环。但是,目前而言,游戏中的常规触发事件的类型很少,就是治疗师、铁匠、商人、宝箱等寥寥几种,都基本是要花金币的。不过随机事件就有趣多了,转盘、配对、弹球等小游戏都很刺激。

【背包英雄】整理控的福音,强迫症的狂喜-第7张
游戏过场十分简洁

目前游戏没有成就系统,并且死亡后是没有任何积累的,很难吸引玩家持续地游玩。不过好消息是,官方已经发现了这个问题,并且在后续更新会增加死亡累计的资源,方便大家更快乐的玩耍。

【背包英雄】整理控的福音,强迫症的狂喜-第8张
触发铁匠铺事件

游戏的剧情很简单,就是去找奶酪来建设家园,所以去地牢探险。游戏剧情就是单纯的背景板,没有太多的文字。游戏内的汉化不完整,不管是战斗胜利之后的结算还是统计数据,到处都还是英文。

【背包英雄】整理控的福音,强迫症的狂喜-第9张
背包蛙的抽奖玩法

游戏带来的惊喜远不止于此,目前的三个角色有这截然不同的玩法。如果说钱包鼠是常规的整理背包玩法的话,玩法主要是“整理背包-每回合使用背包内的物品-战胜敌人拾取奖励品-继续整理背包” 。那么背包蛙就是“每回合抽取随机物品-整理背包-每回合使用背包内的物品-战胜敌人拾取战利品放入物品堆”,玩法逻辑就变得不同了。就相当于,背包蛙比钱包鼠多了一个抽卡的环节。而电老鼠则更是复杂,加了一个电流传感的设定,背包的物品排名一定要像接电线一样接通。

【背包英雄】整理控的福音,强迫症的狂喜-第10张
电老鼠的充能玩法

虽然游戏目前存在各种各样的小问题,但是背包整理这个独特的创意,让这个游戏的未来充满了潜力。游戏的未来计划都排到了明年4月,如果全部能按期更新的话,这游戏必然会大火。那么,你是否愿意一起来整理背包呢。

【优点】

1、 独特的背包整理机制,游戏玩法十分新奇

2、 截然不同的多角色体验,未来可期

【缺点】

1、 目前存在诸多的小问题,例如汉化不完整、死亡后没有资源累计等等

2、 目前游戏的随机性太低,不管是事件还是怪物的种类都太少

3、 场景设计比较单一化


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