《信長之野望·新生》:天下布武,百川歸海


3樓貓 發佈時間:2023-08-09 14:34:56 作者:無良印品 Language

筆者對日本歷史興味索然,此前對《信長》系列也僅是略有耳聞,內容方面稍微對比《三國志14》,疏漏之處請見諒。

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源遠流長

《信長之野望》系列是光榮旗下的老牌歷史模擬遊戲,自1983年於電腦平臺推出首作以來,迄今已有超過數十年的歷史,是同廠諸多歷史模擬遊戲的起源之作。

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系列以高自由度、沉浸式體驗和歷史代入感而聞名,背景設定在日本戰國時代,玩家需要逐步消滅其他勢力,最後完成統一日本。為紀念該系列誕生四十週年,光榮特此推出了《信長之野望:新生》。

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何為新生?

站在四十週年轉折點,《新生》的最大變動或許就是引入“地方知行制”。

以往的大地圖戰略遊戲都有個通病,各區域的發展需要玩家自行調整,直至屬性拉滿。繁瑣的政務令人乏味,雖說後期可交由 AI 軍團託管,但在前中期亦頗破費心神。

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《新生》給出的答案是武將代管,非直屬城市和所有的郡均可賦予武將,管理土地的官員則被稱為知行/代官。它們會自行發展領地、募兵,效率高低取決於政務能力值。未得到封地的武將則留在直屬城市,成為軍團長的親信。

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當然,地方知行制和分封制也有很大不同,大名的勢力是一個以軍閥家族的軍權為核心,無數自治權力的集合體。勢力範圍以軍政為中心而非行政,稅收、募兵等政治職能被層層委託。

地方勢力以家系為核心,武士直接對大名效忠,而非將軍或天皇。

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與“地方知行制”搭配的,是一套完整的官職系統。執行指定、管理地區都會限制官職,從組頭到宿老嚴格區分,只高不低,武將獲取到足夠功勳才能升遷,。

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如最低級的組頭,只能擔任軍團直屬地的代官,下地方任職熬資歷;升遷至足輕大將後,則可以外派擔任領主;至於全權掌控的軍團長,就只能由家老、宿老擔任...

提案越有用,提案越沒用

知行制的引入,並不意味著玩家就能當一回甩手掌櫃。

武將只能負責領地的內政,至於高級聚落開發、邊境衝突等內容,則依然需要玩家介入指派。

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戰爭是政治的延續,在遊戲中的直接體現就是五花八門的提案。直屬武將的提案均需要玩家手操,襲擊前線、散佈謠言、拉攏低將...

在遊戲後期,每個月結束都有大量提案冒出,玩家已然變成了一個麻木蓋章的機器人。

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這些提案花樣百出,往往無視軍團的實際情況,掏幹家底、耗盡行動點。有些甚至毫無邏輯,一端爆發戰端卻提議抓緊去惹怒另一家勢力,加速開啟多線作戰。

且即使提案的成功率再低,它們也依然敢提出來,玩家稍不留神就會人財兩空。

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大量提案的出現,讓武將在遊戲中的戲份更足,而非可有可無的工具人,然而真正有用的建議卻往往被海量廢案所掩埋,例如支援前線。

本作在戰略運輸上作了調整,玩家無法手動向指定城市輸送部隊糧食,僅能由軍團長的提案被動執行。士兵被武將帶領到達前線,並不能補充到當地駐軍中,進城後部隊會被虛空傳送回原駐地。

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我在後方這麼多年,花了這麼多錢,養了這麼多人,想向其它城市輸送部隊、糧食還要等隨機出現的提案,這一點個人認為是相當不合理。

微操大師

武將提案無窮盡,但終究是暗地裡的小動作,最後還是要回到戰場上分勝負。

畢竟戰場上得不到的東西,談判桌上也別想得到。

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《新生》將作戰模式大幅度簡化,不同城池間僅由固定線路連接,部隊沿著路線行進,不再需要玩家排兵佈陣。整個日本就像一張偌大的無向圖,少數中斷節點可由武將提案進行連通。

簡化作戰後,本作順便把軍糧補給系統刪除了,部隊開拔前線只能消耗隨身或駐地的糧草,糧草耗盡後隊伍跟著作鳥獸散。後方部隊抵達一線時,糧草幾乎要見底,完成一次作戰後只能撤場,大軍團對峙拼消耗、孤軍繞後劫糧道的畫面是看不到了。

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此外,本作的城池攻堅戰也變得困難,部隊受糧草限制無法長期圍城。城市的兵源很多來自郡縣,面對重兵把守的高城,往往只能先讓部隊掃蕩外圍,削弱守備力量,頗似“農村包圍城市”。

而又因軍隊無法長期駐守,外圍郡縣反覆易手,部隊調動宛如貓抓老鼠。

威力·若·加強

筆者試玩的是威力加強版,相較於原版新增了數個內容,主要為城戰、會戰和評定眾系統。

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原版的攻城僅單純為數值比拼,部隊攻城全靠數值對撞。而現階段,部分大城池變成僅能城戰佔領。

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慘烈的勝利

城戰對進攻方非常不利,士氣會隨著時間推移不斷下降,嚴重影響部隊傷害,該方只能速戰速決。而防守方卻可隨意使用設施,加速攻方的士氣、軍隊折損,挺到攻方士氣歸零就是成功。

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比起城戰,會戰對雙方更為平衡,多支部隊靠近敵軍即可開啟。但該模式也沒有太多策略性可言,繞後夾擊、追擊敗軍和偷襲要地是不可多得的操作,歸根結底依舊是數值比拼,兵力佔優的一方更容易取勝。

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如果說僅覆蓋某地區的武將能力是局部變量,那麼評定眾系統就是全局變量,可覆蓋整個勢力範圍。評定眾由三家宰和五奉行組成,包括兩個外姓家宰,對於勢力的影響取決於人物屬性。

克隆人軍團 + 偽隨機強敵

聊完威力加強,來說說本作的一些糟心點:AI 爆兵速度太快,而能挺到後期的基本都是那幾個勢力。

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本作的兵源來自郡縣建設和城池設施,並不需要單獨派遣將領招募。AI滾雪球的能力並不比玩家弱,然後出現“你募兵我也募兵”的景象。一旦開戰,敵對勢力還會把就近兵力全派上,前線直接化身絞肉機。

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遊戲雖然立足混亂的戰國時期,但大勢力對小勢力的優勢卻是碾壓的。一通兼併作戰後,北條、島津、長宗我部、毛利、織田等幾個勢力就統一了地方,其它小角色基本無出頭之日,後期時玩家就要跟一堆相熟的龐然大物打決戰。

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以上兩點的好處是減輕了大戰略遊戲後期乏味的問題。不管玩家從何處開局,都需要面對迅猛發展的AI,前期思破局、中期搶發育、後期打決戰(北條除外),但就是太累了。

終末之言

《信長之野望·新生》大幅簡化操作內容,內政工作大多可交由AI完成,玩家僅需專注於攻略城池,策略性也有所下降,如此改動是好是壞,就見仁見智了。遊戲面對後期乏味的問題也給出了自己的答案,這一點是值得表揚的。

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作為模擬歷史的戰略遊戲,《新生》很好地還原了波瀾壯闊的戰國曆史,諸強並起到百家止武,歷史愛好者或許會有很不錯的體驗。


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