笔者对日本历史兴味索然,此前对《信长》系列也仅是略有耳闻,内容方面稍微对比《三国志14》,疏漏之处请见谅。
源远流长
《信长之野望》系列是光荣旗下的老牌历史模拟游戏,自1983年于电脑平台推出首作以来,迄今已有超过数十年的历史,是同厂诸多历史模拟游戏的起源之作。
系列以高自由度、沉浸式体验和历史代入感而闻名,背景设定在日本战国时代,玩家需要逐步消灭其他势力,最后完成统一日本。为纪念该系列诞生四十周年,光荣特此推出了《信长之野望:新生》。
何为新生?
站在四十周年转折点,《新生》的最大变动或许就是引入“地方知行制”。
以往的大地图战略游戏都有个通病,各区域的发展需要玩家自行调整,直至属性拉满。繁琐的政务令人乏味,虽说后期可交由 AI 军团托管,但在前中期亦颇破费心神。
《新生》给出的答案是武将代管,非直属城市和所有的郡均可赋予武将,管理土地的官员则被称为知行/代官。它们会自行发展领地、募兵,效率高低取决于政务能力值。未得到封地的武将则留在直属城市,成为军团长的亲信。
当然,地方知行制和分封制也有很大不同,大名的势力是一个以军阀家族的军权为核心,无数自治权力的集合体。势力范围以军政为中心而非行政,税收、募兵等政治职能被层层委托。
地方势力以家系为核心,武士直接对大名效忠,而非将军或天皇。
与“地方知行制”搭配的,是一套完整的官职系统。执行指定、管理地区都会限制官职,从组头到宿老严格区分,只高不低,武将获取到足够功勋才能升迁,。
如最低级的组头,只能担任军团直属地的代官,下地方任职熬资历;升迁至足轻大将后,则可以外派担任领主;至于全权掌控的军团长,就只能由家老、宿老担任...
提案越有用,提案越没用
知行制的引入,并不意味着玩家就能当一回甩手掌柜。
武将只能负责领地的内政,至于高级聚落开发、边境冲突等内容,则依然需要玩家介入指派。
战争是政治的延续,在游戏中的直接体现就是五花八门的提案。直属武将的提案均需要玩家手操,袭击前线、散布谣言、拉拢低将...
在游戏后期,每个月结束都有大量提案冒出,玩家已然变成了一个麻木盖章的机器人。
这些提案花样百出,往往无视军团的实际情况,掏干家底、耗尽行动点。有些甚至毫无逻辑,一端爆发战端却提议抓紧去惹怒另一家势力,加速开启多线作战。
且即使提案的成功率再低,它们也依然敢提出来,玩家稍不留神就会人财两空。
大量提案的出现,让武将在游戏中的戏份更足,而非可有可无的工具人,然而真正有用的建议却往往被海量废案所掩埋,例如支援前线。
本作在战略运输上作了调整,玩家无法手动向指定城市输送部队粮食,仅能由军团长的提案被动执行。士兵被武将带领到达前线,并不能补充到当地驻军中,进城后部队会被虚空传送回原驻地。
我在后方这么多年,花了这么多钱,养了这么多人,想向其它城市输送部队、粮食还要等随机出现的提案,这一点个人认为是相当不合理。
微操大师
武将提案无穷尽,但终究是暗地里的小动作,最后还是要回到战场上分胜负。
毕竟战场上得不到的东西,谈判桌上也别想得到。
《新生》将作战模式大幅度简化,不同城池间仅由固定线路连接,部队沿着路线行进,不再需要玩家排兵布阵。整个日本就像一张偌大的无向图,少数中断节点可由武将提案进行连通。
简化作战后,本作顺便把军粮补给系统删除了,部队开拔前线只能消耗随身或驻地的粮草,粮草耗尽后队伍跟着作鸟兽散。后方部队抵达一线时,粮草几乎要见底,完成一次作战后只能撤场,大军团对峙拼消耗、孤军绕后劫粮道的画面是看不到了。
此外,本作的城池攻坚战也变得困难,部队受粮草限制无法长期围城。城市的兵源很多来自郡县,面对重兵把守的高城,往往只能先让部队扫荡外围,削弱守备力量,颇似“农村包围城市”。
而又因军队无法长期驻守,外围郡县反复易手,部队调动宛如猫抓老鼠。
威力·若·加强
笔者试玩的是威力加强版,相较于原版新增了数个内容,主要为城战、会战和评定众系统。
原版的攻城仅单纯为数值比拼,部队攻城全靠数值对撞。而现阶段,部分大城池变成仅能城战占领。
城战对进攻方非常不利,士气会随着时间推移不断下降,严重影响部队伤害,该方只能速战速决。而防守方却可随意使用设施,加速攻方的士气、军队折损,挺到攻方士气归零就是成功。
比起城战,会战对双方更为平衡,多支部队靠近敌军即可开启。但该模式也没有太多策略性可言,绕后夹击、追击败军和偷袭要地是不可多得的操作,归根结底依旧是数值比拼,兵力占优的一方更容易取胜。
如果说仅覆盖某地区的武将能力是局部变量,那么评定众系统就是全局变量,可覆盖整个势力范围。评定众由三家宰和五奉行组成,包括两个外姓家宰,对于势力的影响取决于人物属性。
克隆人军团 + 伪随机强敌
聊完威力加强,来说说本作的一些糟心点:AI 爆兵速度太快,而能挺到后期的基本都是那几个势力。
本作的兵源来自郡县建设和城池设施,并不需要单独派遣将领招募。AI滚雪球的能力并不比玩家弱,然后出现“你募兵我也募兵”的景象。一旦开战,敌对势力还会把就近兵力全派上,前线直接化身绞肉机。
游戏虽然立足混乱的战国时期,但大势力对小势力的优势却是碾压的。一通兼并作战后,北条、岛津、长宗我部、毛利、织田等几个势力就统一了地方,其它小角色基本无出头之日,后期时玩家就要跟一堆相熟的庞然大物打决战。
以上两点的好处是减轻了大战略游戏后期乏味的问题。不管玩家从何处开局,都需要面对迅猛发展的AI,前期思破局、中期抢发育、后期打决战(北条除外),但就是太累了。
终末之言
《信长之野望·新生》大幅简化操作内容,内政工作大多可交由AI完成,玩家仅需专注于攻略城池,策略性也有所下降,如此改动是好是坏,就见仁见智了。游戏面对后期乏味的问题也给出了自己的答案,这一点是值得表扬的。
作为模拟历史的战略游戏,《新生》很好地还原了波澜壮阔的战国历史,诸强并起到百家止武,历史爱好者或许会有很不错的体验。