#游话好说# 作者:东君
前言
《Industries of Titan》是一款科幻风格的模拟经营游戏。初看画风,它显得十分吸引人,游玩的前几个小时也非常让人上头,优化也十分不错,但是随着游戏进度慢慢推进,我越来越感觉不对劲,怎么突然觉得有点无聊了呢——第一眼为之惊喜的创新,到中后期居然弃之如敝屣;重复的水多加面面多加水,更是老生常谈的问题。一开始玩家之所以上头,只是因为这些元素搭配在一起本就足够好玩,到后来玩家感到无聊则是制作组没能成功解决模拟经营后期重复的硬伤。
内外兼修
常规的模拟经营游戏,玩家只需琢磨地图上各类建筑的摆放。而在《Industries of Titan》中,玩家还能深入建筑当中,摆放各式各样的设备,从而让相同的建筑有了不一样的功能。正当我满心欢喜,想看看制作组能做出怎样的创新之时,他当即给我当头棒喝——创新?不存在的。
内部摆设备,只是玩家前期发展的一个阶段罢了,等玩家到了中期开始拍建筑的时候,所有工厂都要让位给专职的建筑,建筑的效率是设备的十数倍,内部装潢完全没有存在的必要了。因此我想问制作组,前期我辛辛苦苦的规划,到中后期变得一文不值,这合理吗?
经典的模拟经营设计
游戏里存在三种基础资源,分别是矿物,同位素和遗物。前两者是建筑耗材,这三种资源前期都能在废墟里少量得到,前两种虽然能开矿,但是前期还是非常缺的。因此,十分注意前期要节约资源,能花100块钱把需求满足,就不要多花10块钱。
接下来是进阶资源,它们由建筑生产,比如金钱,电力,燃料和人口。金钱可以用来给员工发工资,以及解锁科技,之后用处就不大了。电力和燃料都是能源,建筑运行就靠这两了。人口。分为市民和员工,两者的吃苦耐劳方面有很大不同,甚至普通市民都可能作为耗材。然后,大部分建筑都是按照这些资源设计的,一开始我玩的时候,常常暴毙,疑惑为什么仅仅两种基础资源,生产链总是会出问题。后来才发现,资源不是缺一两种,而是样样缺,盲目扩张,最终只能含恨结束游戏。
总结
游戏虽然还有战斗方面的内容,给玩家带来紧迫感,但是实际上做的同样一般。战斗无聊,第一波敌人的难度曲线也不合理,只教玩家造一座塔,却放出来两座塔才能清完的兵,不是很合理。总而言之,《Industries of Titan》不算是特别优秀的模拟经营游戏,但是对画面感兴趣的玩家也不妨入手一试。
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