《伊蘇9 怪人之夜》:一個未必好看但是足夠好玩的JRPG


3樓貓 發佈時間:2022-09-21 09:31:21 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#kawaws66

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《伊蘇9 怪人之夜》:一個未必好看但是足夠好玩的JRPG-第0張

關鍵詞:

一個未必好看但是足夠好玩的JRPG

“社長盡力了”

基本無需擔心有沒有《伊蘇》系列的經驗也能直接上手遊玩

《伊蘇9 怪人之夜》:一個未必好看但是足夠好玩的JRPG-第1張

實際上,這次的《伊蘇9》打完之後,一度讓我有點傷腦筋應該怎麼為這接近50個小時的旅程寫點東西——優缺點都很顯著、很明顯的閹割痕跡、畫面音樂都不突出甚至拉胯、劇情不過不失、足夠好玩但是應該可以更好玩......

保險起見,好好做些準備再來寫這篇評測應該會是最合適的做法。一邊思考一邊諮詢親友和查閱史料,無意中看到了這篇描述應該會是最為貼切的評價

《伊蘇9 怪人之夜》:一個未必好看但是足夠好玩的JRPG-第2張

既然評測人的己任應該是評鑑遊戲的好壞與排雷,那麼接下來還請各位看我一一為您詳細分析這個遊戲的優劣之處,以及一些遊戲之外我想和各位聊聊的東西

首先是三個靈魂提問:

《伊蘇9》是什麼?

《伊蘇9》能玩些什麼?

《伊蘇9》應該怎麼去玩?

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答案很簡單:

——《伊蘇》系列的正傳第9部作品,延續自第7代和第8代高速戰鬥風格的動作RPG

——JRPG的標配內容,即時動作戰鬥城鎮探索、清理主支線任務、推進劇情等

——不建議糾結一眼看上去像是PS3時代甚至是PS2時代的畫質,與雖然用上了動捕但大部分時候還是顯得很僵硬的演出,好好享受立體化程度與層次感都相當不錯的地圖探索,還可以研究一下動作機制所能提供的操作上限與堆傷害的最優解

這是關於《伊蘇9》最直觀的介紹。

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如果還想知道更詳細的一些信息的話,請接著往下看:

如同我在一開始所說的,這是個足夠好玩的JRPG

主要體現在這兩個方面:

主角團的能力設計與地圖探索互為促進關係

縱深感還算不錯的立體化地圖

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這次的《伊蘇9》一共給了玩家六種可同時用於地圖探索和戰鬥的能力:鉤索、徒步上牆、滑翔翼、掃描、蓄力和潛地,在前六章隨著同伴入隊後會依次解鎖。

與之對應的,還有遊戲初期便介紹給你的收集品項:

散落在城鎮各處的藍色花瓣,犄角旮旯甚至是隱藏牆壁後的寶箱,也許會在拐角處不經意間發現的塗鴉,還有隨流程推進可一併解鎖的景點等。

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需要潛地才能進入的隱藏寶箱區域

能力解鎖促進地圖探索和推進流程,推進流程解鎖新的能力促進地圖探索,主角和玩家在這個過程中越來越強,這次的《伊蘇9》流程推進的情況用這句話來概括非常合適。

——有沒有覺得這套模式有點眼熟?

沒錯,雖然這個做法現在已經成為了現代遊戲的標配,但它幾乎就是相當標準的銀河城模式

我回想了一下,老任家的《馬里奧與路易RPG》系列和《紙片馬里奧》系列的前幾部差不多也是這個路子。

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解鎖(拿回)噴火能力的庫巴可以燒掉可燃物了,比如椰子樹,比如枯樹

底子有了,如果地圖沒做好的話,那也是白搭,這一套有助於探索的系統就毫無用武之地了——尤其是用於垂直移動的爬牆和用於水平移動的滑翔。

於是在《伊蘇9》的地圖這一塊裡,我能見到法老控做了一些相當不錯的部分,主要體現在縱深感上:

宏觀

遊戲前期就可以解鎖城鎮中的一個鳥瞰點,爬上大教堂的頂端俯瞰,可以看到一整個錯落有致的的監獄都市。

放別的遊戲裡已經不是什麼新鮮事了,不過據本人查到的資料來看,這對法老控來說好像是相當大的突破

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風景......還算不錯

微觀

貧民區也許會是個很合適的例子,在這個伊蘇9流程非常前期的就能來的地方,作為城鎮中地勢最低的區域,貧民區基本就是一條狹長的過道,兩邊是非常高的高牆;

而緊挨在高牆上的是則是貴族區和墓地,形成鮮明對比。

如果想從貧民窟出發前往貴族區或者墓地,可以直接順著高牆爬上去,(區域解鎖後)不會有什麼空氣牆擋著,這一點很好。

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就像這樣

那麼這是一個新人友好的JRPG嗎?我想應該是,應該也不是

——沒有《伊蘇》系列的基礎,直接玩《伊蘇9》可以嗎?

——可以,不過這樣會不太看得懂系列彩蛋,也不是什麼大問題

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不過在繼續這個話題之前,我們暫且繞開一會兒,和各位聊聊另外兩個JRPG:

《Mother3》和《如龍6》

在不劇透的前提下給各位簡要說明這兩個遊戲在劇情上與系列作之間的聯繫:

《Mother3》,上古系列《地球冒險》的於2006年推出的最新作,也是截止目前評測發出為止系列的最後一作(老任應該也不太可能重啟這個系列了,生父糸井重裡自己不願意續寫,就讓它這麼完結也挺好).

所有的故事都是因前作的主角朋友而起,可以說這個幕後大反派在劇情裡的位置很重要,也可以說他不過只是個背景板,畢竟他在遊戲里正式出場也是到了接近尾聲的部分了

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《如龍6》,最初於2016年在PS4上推出的《如龍》系列第6作,處理舊作角色的做法是隻讓他們在開頭和結尾露個臉,不佔主要戲份。

除開系列主角桐生一馬和開頭部分的系列作回憶殺,還有一些背景板的聯繫之外,大段劇情篇幅全部留給花重金請來的小栗旬北野武等新角色,不太存在理解困難的情況(當然爭議部分還請理智看待,《如龍》系列也不建議衝著欣賞劇情為目的去玩,否則很容易得到開發組對玩家的智商侮辱)

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——理論上《如龍6》的情況和這次的《伊蘇9》是最接近的

回到《伊蘇9》:

為什麼我會說這是個新人友好的JRPG?

按理來說閱讀評測至此的各位和身為作者的我,可能會覺得我其實不太應該也不怎麼需要著重強調看似相當理所當然的這一點,也絕對不會是因為沒東西可吹。

實際上這個觀點是我與一位被我催著補《Mother3》的朋友互相交換信息和觀點之後,受到他的啟發才決定寫進這篇文裡面的。

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他在開坑之前被我各種軟磨硬泡之後,才願意嘗試這個遊戲,這其中最有說服力的一點,應該就是這一部和系列前兩部的基本算是互相獨立沒有太大的聯繫。

隨後他玩了很一陣子,雖然沒通關,但是他的一個觀點戳中了我的認知盲區,此前我幾乎都沒怎麼注意過,一直都把這種事情當作理所當然——

一個RPG新作和系列作如果聯繫過於緊密的話,相當於是自我設限了

這一點我相信法老控比我更清楚其重要性,雖然另一個朋友也吐槽過《伊蘇9》這遊戲不是系列老粉的話不見得會有多少新人願意去嘗試。

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但是這裡有一點我需要提醒各位:我前面提到的這是個足夠好玩的遊戲,是建立在不以劇情為驅動而是單純從遊玩角度出發的基礎上

本作的表現也確實如我之前所瞭解到的那樣,沒有系列作經驗也能直接玩

而且一個和系列作聯繫緊密的JRPG最直觀的表現就是劇情——

做成一個阻攔新人入坑的最好方式就是讓這個遊戲和前作在劇情上緊密聯繫

沒玩過前作別想搞懂這一作是什麼情況(《如龍4》和《如龍5》我感覺就是因為這一點不太好向別人推薦)

《伊蘇9 怪人之夜》:一個未必好看但是足夠好玩的JRPG-第15張

偏偏法老控在《伊蘇9》這一代劇情表現反而相當一般,不至於爛但是不過不失,中規中矩,且和《伊蘇9》類似的劇本走向的橋段其實相當常見,玩個大概就非常容易猜到接下來的走向

順帶一提, JRPG裡公認最吸引人的三項,人設、音樂、劇情這三項

《伊蘇9》不僅都不出彩,甚至最後一項劇情都因為趕工還給砍了一部分

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可以很明顯的看出來地圖的左下角和上面缺了一塊,顯得很不自然

無論是從正反角度出發貌似都會推導出這個結論

那為什麼我又說這不見得是個新人友好的JRPG?

這裡有個問題:本人能算,也不完全算是《伊蘇》系列萌新,因為兩年前本人有通關《伊蘇 起源》打完那個遊戲之後,心滿意足的我本來是準備按照系列的劇情順序挨個補到最新作,結果倒在了初代《伊蘇》重製版相當不明覺厲的戰鬥系統上......

不然這個系列我應該就和《生化危機》系列或者《如龍》系列一樣,老早就把整個系列都過了至少一遍了

這次得到了測評《伊蘇9》的機會,決定是否接下這個測評之前,自然是有和熟悉法老控的朋友交流過,大致瞭解了這個系列是什麼情況,才敢開始的——每一代基本都是紅髮啞巴所著的冒險錄上一個單獨的旅行故事

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實際上我在收集資料的時候,看見不少人對本作劇情方面的評價是舊作彩蛋比主線劇情有意思,遊玩的時候也對這點留意了一下,發現確實如此。

即便我看不懂系列彩蛋到底是指的哪個,我在跑支線和收集品的時候,都能明顯發現到“這裡絕對是舊作彩蛋”之類的地方。

開著直播打遊戲的時候更是在朋友的圍觀下被告知終局部分出現了歷代的重要NPC,偏偏這些NPC還是終局演出的重要組成部分之一

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有一說一演出效果確實不錯

如果你問我發現這麼些個情況是什麼感受,那我只能這麼回答你:

和我當初剛玩完《如龍0》之後就去雲《如龍6》時的一臉懵逼完全一致,因為現在我已經挨個補完12345,再去玩6體會到的桐生一馬的滄桑已經完全是兩種感受了

這一點如果要詳細闡述的話必須得翻出本人的主觀體驗,還請見諒

不過還沒完,接下來我覺得我很有必要再吐槽一些別的東西,應該能算是這遊戲實打實的缺點了:

需要改進的交互

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這是《伊蘇9》不只是看起來像,玩起來也像落後一個世代的遊戲的直接原因之一

具體是什麼樣呢,往下看:

這麼說吧,本人的習慣是PC遊戲上手之前先把鍵位調整到自己習慣的位置,但是進入設置界面直接傻眼了

關於地圖顯示的功能鍵位這個遊戲做了三種,分別是:

小地圖縮放——左下角的小地圖給你三種可供切換的大小,最大切到左半屏

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小地圖全屏顯示——此時遊戲暫停,然後全屏顯示當前區域的詳細情況,哪裡有怪哪裡有路哪裡有寶箱一目瞭然

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大地圖顯示——這個時候會切換到主菜單的地圖子菜單裡,然後顯示當前區域的大致地形和寶箱和傳送點,一般打開這個是用來直接傳送或者標記目標地點的

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但問題就在這裡,

為什麼這三個功能鍵要分別設置在三個鍵上啊?????

小地圖縮放暫且不管,姑且算是有一定實用性,後兩種明顯是可以整合到一個鍵上的功能鍵,居然分開了?意義何在?

也許目前正在看這篇評測的各位會覺得,那就不要用手柄,只用鍵鼠玩就可以了唄,鼠標都有至少五個鍵,現在的鍵盤就算不是108鍵的也至少是78鍵,不過是多幾個選項而已

但是各位別忘了,這遊戲最先是於2019年登錄在PS4上來著?

並且即便是PC上最大的平臺Steam,我記得手柄玩家也是有數據統計顯示至少有三千萬左右來著?不是人人都只用鍵鼠

即便是目前看起來最獨特的老任家的Joy Con手柄,也開始和另外兩家一樣,是用起傳統的鍵位佈局了,更不用說另外兩家的Dual Shock(現在應該叫Dual Sense?)和Xbox Controller了,除開十字鍵和兩個搖桿之外,無外乎只有A、B、X、Y、左右肩鍵、左右扳機、左搖桿按下、右搖桿按下、選擇和開始一共12個鍵位,不能再多了

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標準的人體工學輸入設備

哦對,差點忘了背鍵,沒那麼多手柄有背鍵的,而且背鍵一般也沒法直接在遊戲裡設置對應鍵位,大多數時候都還需要提前映射成別的鍵位或者組合鍵或者別的

為什麼要提這個看似沒啥必要的問題,是因為如果你也像我一樣,不太適應《伊蘇9》的默認鍵位,想去設置裡調一調的話,你會發現,無論怎麼設置,都會有好幾個快捷鍵因為手柄鍵位已經被佔滿了導致沒法用

那麼,在手柄鍵位如此有限的情況下,浪費一個本來是可以整合的鍵位是不是有點過分了?

(順便黑屁一下NS的異度之刃決定版,那個遊戲的地圖操作也是反直覺,直接退出不是推出,而是退到區域選擇地圖上,直接退出在另一個鍵,怪——當然現在異度之刃3肯定是不存在這種問題了)

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大部分時候仰視視角都很適合而不是第三人稱動作遊戲

以前曾經被Gamker的一期花了一晚上都沒找到也沒記起來源的視頻給啟發過的一件事,核心觀點:

3D遊戲中,仰視視角非常適合用來展現場景景觀或者劇情演出,平視和俯視視角適合戰鬥

我沒記錯的話,聶胖在提到這個觀點的時候,加以佐證的是:

“遊戲的宣傳PV裡的一種常見手法是特意採用仰視視角,來錄製一些看上去會很壯麗的景觀

而玩家在實際玩遊戲的大部分時候,會為了方便自己的信息觀察和操作調整攝像機的角度為平視或者俯視視角,也便於增加代入感”

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仰視——黃昏沉眠街,不過這個遊戲很容易拍出一張效果不錯的截圖

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平視/俯視(越肩)——生化危機4,熱情好客的西班牙父老鄉親們

至於為什麼會在這次的評測裡提到這個看起來是沒多大關係的一點,是因為在最後遊戲裡接近終局的部分,在幾場戰鬥裡出現了非常令人困惑的幾乎是半強制的仰視視角,非常影響操作。

這樣的情況在這部分沒有持續太久,但也會時不時出現在遊戲裡一些意想不到的地方,比如鎖定了某個縱軸上位置相當高的目標之後,甚至會因此導致進一步的卡視角,還是有必要提一嘴的。

這姑且能算是《伊蘇9》裡不大不小的視角問題中還算有代表性的其中之一了,其他的諸如爬牆時卡視角咱們就不提了,點到為止。

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結尾&Appendix

這個評測到這裡差不多也應該就結束了,不過前期準備不夠充分,導致還有不少細碎的問題我想深入聊,但是發現自己目前的知識儲備還不足以支撐起合理的論據,於是打算把一些零零碎碎的想法就只是放到這裡侃侃

值得一提的優缺點咱們現在姑且是都列出來了。

你說這些提到的問題是啥大問題麼?雖然確實有點惱人,也不至於罪大惡極。

個人的遊玩習慣是會觀察一個遊戲裡的關卡設計與細節,《伊蘇9》這次的情況,明顯能算是做的還不錯但可以更好的那一批裡的。

估計能出現那些毛病一定程度上是和我前面粗略提了一嘴的製作趕工有關,貌似是近藤社長自己承認遊戲確實沒做完,並且情況有點像是PSV版沒做完的《伊蘇8》那樣。

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一開頭我不是說了這遊戲的畫質相當於PS3時期的遊戲嗎,這一點我在GMTK群聊天的時候,提了一下這件事,順便還問了一個以前就有點在意的問題:

一個遊戲如果材質貼圖差,那麼合適的打光是不是能很大程度上挽救一下這個遊戲的觀感

以前在看Gamker對於FF7R的評測的時候,他們就粗略的提到了這一點:

不一定非得去糾結貼圖是否4K,模型是否圓潤,遠處的背景是貼圖還是模型,只要光影足夠自然,也能很好的把氛圍質感給體現出來。

前幾天櫻井政博的遊戲開發課堂又再次提到了這一點:

這幅森林圖片,本質上是同個樹木貼圖的複製粘貼,所以看相不怎麼樣,當然也不是說不能用,我們首先添加光源要素,畫面中映射下的彩色光源使得各個樹木之間體現了區分度,也許在強光區域上加入霧化效果後表現力會更強;

下面再來做些讓著色更為多樣化的處理,對色調輕微調整,如此會給整張圖帶來更大的衝擊力,畢竟光線在發射之後是會擴散的。於是最後我們需要整體氛圍,這比給區域增加霧氣要更復雜一些,但運用得好的氣氛會給畫面當中的世界帶來深度與距離感

《伊蘇9 怪人之夜》:一個未必好看但是足夠好玩的JRPG-第29張

和群友互相交換觀點,有一位對我的觀點表示贊同,並補了一句:法老控他們現在的遊戲是PS2的渲染+PS3的貼圖做出來的。(甚至遊戲內還存在肉眼可見的PS2級別的貼圖,比如岩漿)

難怪《伊蘇9》玩著總感覺畫面看著灰濛濛的啊,不管是在城鎮還是平原

《伊蘇9 怪人之夜》:一個未必好看但是足夠好玩的JRPG-第30張

截完圖之後才發現城鎮比平原灰得多

都說法老控是小作坊,法老控的遊戲也能看見諸如“社長盡力了”之類的調侃。

不過在實際玩了玩《伊蘇9》之後,回想了一下一路玩下來的遊戲質量,姑且還是能認同這句話——《伊蘇9》聽說近藤社長說服了加藤正幸;

才讓伊蘇9的開發人員規模從50人增加到60人,還用上了動作捕捉,最終呈現出來的遊戲質量玩起來還挺不錯的,沒什麼大的硬傷。

《伊蘇9 怪人之夜》:一個未必好看但是足夠好玩的JRPG-第31張

就我本人來說,因為更喜歡玩動作遊戲的原因,我對於法老控遊戲的接受度是想先從《伊蘇》系列或者其他諸如《雙星物語》之類的ARPG開始補。

之前聽說法老控開始用起自研引擎了,有人解包去年發售的黎之軌跡裡發現是疑似魔改自V社的起源引擎,如果真是這樣的話,希望之後的《伊蘇10》能在畫面上好看一些吧。

現在的JRPG除開幾部比較知名的那幾個,很多二三線甚至三四線的JRPG最大的問題全都是皮囊看起來太老舊了,沒法吸引新人啊,作為一個能在2021年考古通關1998年PS1遊戲的人,我不介意畫質,不代表別人不介意。

《伊蘇9 怪人之夜》:一個未必好看但是足夠好玩的JRPG-第32張

聊到這裡差不多也就該結束了,感謝看到這裡的各位。

現在你們對於是否要入手《伊蘇9》,心裡應該已經有一個大概的想法了吧?

《伊蘇9 怪人之夜》:一個未必好看但是足夠好玩的JRPG-第33張

#伊蘇9:怪人之夜#steam遊戲#pc遊戲#

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