《伊苏9 怪人之夜》:一个未必好看但是足够好玩的JRPG


3楼猫 发布时间:2022-09-21 09:31:21 作者:老实人评测组 Language

本文作者:#老实人评测#kawaws66

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《伊苏9 怪人之夜》:一个未必好看但是足够好玩的JRPG-第0张

关键词:

一个未必好看但是足够好玩的JRPG

“社长尽力了”

基本无需担心有没有《伊苏》系列的经验也能直接上手游玩

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实际上,这次的《伊苏9》打完之后,一度让我有点伤脑筋应该怎么为这接近50个小时的旅程写点东西——优缺点都很显著、很明显的阉割痕迹、画面音乐都不突出甚至拉胯、剧情不过不失、足够好玩但是应该可以更好玩......

保险起见,好好做些准备再来写这篇评测应该会是最合适的做法。一边思考一边咨询亲友和查阅史料,无意中看到了这篇描述应该会是最为贴切的评价

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既然评测人的己任应该是评鉴游戏的好坏与排雷,那么接下来还请各位看我一一为您详细分析这个游戏的优劣之处,以及一些游戏之外我想和各位聊聊的东西

首先是三个灵魂提问:

《伊苏9》是什么?

《伊苏9》能玩些什么?

《伊苏9》应该怎么去玩?

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答案很简单:

——《伊苏》系列的正传第9部作品,延续自第7代和第8代高速战斗风格的动作RPG

——JRPG的标配内容,即时动作战斗城镇探索、清理主支线任务、推进剧情等

——不建议纠结一眼看上去像是PS3时代甚至是PS2时代的画质,与虽然用上了动捕但大部分时候还是显得很僵硬的演出,好好享受立体化程度与层次感都相当不错的地图探索,还可以研究一下动作机制所能提供的操作上限与堆伤害的最优解

这是关于《伊苏9》最直观的介绍。

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如果还想知道更详细的一些信息的话,请接着往下看:

如同我在一开始所说的,这是个足够好玩的JRPG

主要体现在这两个方面:

主角团的能力设计与地图探索互为促进关系

纵深感还算不错的立体化地图

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这次的《伊苏9》一共给了玩家六种可同时用于地图探索和战斗的能力:钩索、徒步上墙、滑翔翼、扫描、蓄力和潜地,在前六章随着同伴入队后会依次解锁。

与之对应的,还有游戏初期便介绍给你的收集品项:

散落在城镇各处的蓝色花瓣,犄角旮旯甚至是隐藏墙壁后的宝箱,也许会在拐角处不经意间发现的涂鸦,还有随流程推进可一并解锁的景点等。

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需要潜地才能进入的隐藏宝箱区域

能力解锁促进地图探索和推进流程,推进流程解锁新的能力促进地图探索,主角和玩家在这个过程中越来越强,这次的《伊苏9》流程推进的情况用这句话来概括非常合适。

——有没有觉得这套模式有点眼熟?

没错,虽然这个做法现在已经成为了现代游戏的标配,但它几乎就是相当标准的银河城模式

我回想了一下,老任家的《马里奥与路易RPG》系列和《纸片马里奥》系列的前几部差不多也是这个路子。

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解锁(拿回)喷火能力的库巴可以烧掉可燃物了,比如椰子树,比如枯树

底子有了,如果地图没做好的话,那也是白搭,这一套有助于探索的系统就毫无用武之地了——尤其是用于垂直移动的爬墙和用于水平移动的滑翔。

于是在《伊苏9》的地图这一块里,我能见到法老控做了一些相当不错的部分,主要体现在纵深感上:

宏观

游戏前期就可以解锁城镇中的一个鸟瞰点,爬上大教堂的顶端俯瞰,可以看到一整个错落有致的的监狱都市。

放别的游戏里已经不是什么新鲜事了,不过据本人查到的资料来看,这对法老控来说好像是相当大的突破

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风景......还算不错

微观

贫民区也许会是个很合适的例子,在这个伊苏9流程非常前期的就能来的地方,作为城镇中地势最低的区域,贫民区基本就是一条狭长的过道,两边是非常高的高墙;

而紧挨在高墙上的是则是贵族区和墓地,形成鲜明对比。

如果想从贫民窟出发前往贵族区或者墓地,可以直接顺着高墙爬上去,(区域解锁后)不会有什么空气墙挡着,这一点很好。

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就像这样

那么这是一个新人友好的JRPG吗?我想应该是,应该也不是

——没有《伊苏》系列的基础,直接玩《伊苏9》可以吗?

——可以,不过这样会不太看得懂系列彩蛋,也不是什么大问题

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不过在继续这个话题之前,我们暂且绕开一会儿,和各位聊聊另外两个JRPG:

《Mother3》和《如龙6》

在不剧透的前提下给各位简要说明这两个游戏在剧情上与系列作之间的联系:

《Mother3》,上古系列《地球冒险》的于2006年推出的最新作,也是截止目前评测发出为止系列的最后一作(老任应该也不太可能重启这个系列了,生父糸井重里自己不愿意续写,就让它这么完结也挺好).

所有的故事都是因前作的主角朋友而起,可以说这个幕后大反派在剧情里的位置很重要,也可以说他不过只是个背景板,毕竟他在游戏里正式出场也是到了接近尾声的部分了

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《如龙6》,最初于2016年在PS4上推出的《如龙》系列第6作,处理旧作角色的做法是只让他们在开头和结尾露个脸,不占主要戏份。

除开系列主角桐生一马和开头部分的系列作回忆杀,还有一些背景板的联系之外,大段剧情篇幅全部留给花重金请来的小栗旬北野武等新角色,不太存在理解困难的情况(当然争议部分还请理智看待,《如龙》系列也不建议冲着欣赏剧情为目的去玩,否则很容易得到开发组对玩家的智商侮辱)

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——理论上《如龙6》的情况和这次的《伊苏9》是最接近的

回到《伊苏9》:

为什么我会说这是个新人友好的JRPG?

按理来说阅读评测至此的各位和身为作者的我,可能会觉得我其实不太应该也不怎么需要着重强调看似相当理所当然的这一点,也绝对不会是因为没东西可吹。

实际上这个观点是我与一位被我催着补《Mother3》的朋友互相交换信息和观点之后,受到他的启发才决定写进这篇文里面的。

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他在开坑之前被我各种软磨硬泡之后,才愿意尝试这个游戏,这其中最有说服力的一点,应该就是这一部和系列前两部的基本算是互相独立没有太大的联系。

随后他玩了很一阵子,虽然没通关,但是他的一个观点戳中了我的认知盲区,此前我几乎都没怎么注意过,一直都把这种事情当作理所当然——

一个RPG新作和系列作如果联系过于紧密的话,相当于是自我设限了

这一点我相信法老控比我更清楚其重要性,虽然另一个朋友也吐槽过《伊苏9》这游戏不是系列老粉的话不见得会有多少新人愿意去尝试。

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但是这里有一点我需要提醒各位:我前面提到的这是个足够好玩的游戏,是建立在不以剧情为驱动而是单纯从游玩角度出发的基础上

本作的表现也确实如我之前所了解到的那样,没有系列作经验也能直接玩

而且一个和系列作联系紧密的JRPG最直观的表现就是剧情——

做成一个阻拦新人入坑的最好方式就是让这个游戏和前作在剧情上紧密联系

没玩过前作别想搞懂这一作是什么情况(《如龙4》和《如龙5》我感觉就是因为这一点不太好向别人推荐)

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偏偏法老控在《伊苏9》这一代剧情表现反而相当一般,不至于烂但是不过不失,中规中矩,且和《伊苏9》类似的剧本走向的桥段其实相当常见,玩个大概就非常容易猜到接下来的走向

顺带一提, JRPG里公认最吸引人的三项,人设、音乐、剧情这三项

《伊苏9》不仅都不出彩,甚至最后一项剧情都因为赶工还给砍了一部分

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可以很明显的看出来地图的左下角和上面缺了一块,显得很不自然

无论是从正反角度出发貌似都会推导出这个结论

那为什么我又说这不见得是个新人友好的JRPG?

这里有个问题:本人能算,也不完全算是《伊苏》系列萌新,因为两年前本人有通关《伊苏 起源》打完那个游戏之后,心满意足的我本来是准备按照系列的剧情顺序挨个补到最新作,结果倒在了初代《伊苏》重制版相当不明觉厉的战斗系统上......

不然这个系列我应该就和《生化危机》系列或者《如龙》系列一样,老早就把整个系列都过了至少一遍了

这次得到了测评《伊苏9》的机会,决定是否接下这个测评之前,自然是有和熟悉法老控的朋友交流过,大致了解了这个系列是什么情况,才敢开始的——每一代基本都是红发哑巴所著的冒险录上一个单独的旅行故事

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实际上我在收集资料的时候,看见不少人对本作剧情方面的评价是旧作彩蛋比主线剧情有意思,游玩的时候也对这点留意了一下,发现确实如此。

即便我看不懂系列彩蛋到底是指的哪个,我在跑支线和收集品的时候,都能明显发现到“这里绝对是旧作彩蛋”之类的地方。

开着直播打游戏的时候更是在朋友的围观下被告知终局部分出现了历代的重要NPC,偏偏这些NPC还是终局演出的重要组成部分之一

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有一说一演出效果确实不错

如果你问我发现这么些个情况是什么感受,那我只能这么回答你:

和我当初刚玩完《如龙0》之后就去云《如龙6》时的一脸懵逼完全一致,因为现在我已经挨个补完12345,再去玩6体会到的桐生一马的沧桑已经完全是两种感受了

这一点如果要详细阐述的话必须得翻出本人的主观体验,还请见谅

不过还没完,接下来我觉得我很有必要再吐槽一些别的东西,应该能算是这游戏实打实的缺点了:

需要改进的交互

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这是《伊苏9》不只是看起来像,玩起来也像落后一个世代的游戏的直接原因之一

具体是什么样呢,往下看:

这么说吧,本人的习惯是PC游戏上手之前先把键位调整到自己习惯的位置,但是进入设置界面直接傻眼了

关于地图显示的功能键位这个游戏做了三种,分别是:

小地图缩放——左下角的小地图给你三种可供切换的大小,最大切到左半屏

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小地图全屏显示——此时游戏暂停,然后全屏显示当前区域的详细情况,哪里有怪哪里有路哪里有宝箱一目了然

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大地图显示——这个时候会切换到主菜单的地图子菜单里,然后显示当前区域的大致地形和宝箱和传送点,一般打开这个是用来直接传送或者标记目标地点的

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但问题就在这里,

为什么这三个功能键要分别设置在三个键上啊?????

小地图缩放暂且不管,姑且算是有一定实用性,后两种明显是可以整合到一个键上的功能键,居然分开了?意义何在?

也许目前正在看这篇评测的各位会觉得,那就不要用手柄,只用键鼠玩就可以了呗,鼠标都有至少五个键,现在的键盘就算不是108键的也至少是78键,不过是多几个选项而已

但是各位别忘了,这游戏最先是于2019年登录在PS4上来着?

并且即便是PC上最大的平台Steam,我记得手柄玩家也是有数据统计显示至少有三千万左右来着?不是人人都只用键鼠

即便是目前看起来最独特的老任家的Joy Con手柄,也开始和另外两家一样,是用起传统的键位布局了,更不用说另外两家的Dual Shock(现在应该叫Dual Sense?)和Xbox Controller了,除开十字键和两个摇杆之外,无外乎只有A、B、X、Y、左右肩键、左右扳机、左摇杆按下、右摇杆按下、选择和开始一共12个键位,不能再多了

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标准的人体工学输入设备

哦对,差点忘了背键,没那么多手柄有背键的,而且背键一般也没法直接在游戏里设置对应键位,大多数时候都还需要提前映射成别的键位或者组合键或者别的

为什么要提这个看似没啥必要的问题,是因为如果你也像我一样,不太适应《伊苏9》的默认键位,想去设置里调一调的话,你会发现,无论怎么设置,都会有好几个快捷键因为手柄键位已经被占满了导致没法用

那么,在手柄键位如此有限的情况下,浪费一个本来是可以整合的键位是不是有点过分了?

(顺便黑屁一下NS的异度之刃决定版,那个游戏的地图操作也是反直觉,直接退出不是推出,而是退到区域选择地图上,直接退出在另一个键,怪——当然现在异度之刃3肯定是不存在这种问题了)

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大部分时候仰视视角都很适合而不是第三人称动作游戏

以前曾经被Gamker的一期花了一晚上都没找到也没记起来源的视频给启发过的一件事,核心观点:

3D游戏中,仰视视角非常适合用来展现场景景观或者剧情演出,平视和俯视视角适合战斗

我没记错的话,聂胖在提到这个观点的时候,加以佐证的是:

“游戏的宣传PV里的一种常见手法是特意采用仰视视角,来录制一些看上去会很壮丽的景观

而玩家在实际玩游戏的大部分时候,会为了方便自己的信息观察和操作调整摄像机的角度为平视或者俯视视角,也便于增加代入感”

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仰视——黄昏沉眠街,不过这个游戏很容易拍出一张效果不错的截图

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平视/俯视(越肩)——生化危机4,热情好客的西班牙父老乡亲们

至于为什么会在这次的评测里提到这个看起来是没多大关系的一点,是因为在最后游戏里接近终局的部分,在几场战斗里出现了非常令人困惑的几乎是半强制的仰视视角,非常影响操作。

这样的情况在这部分没有持续太久,但也会时不时出现在游戏里一些意想不到的地方,比如锁定了某个纵轴上位置相当高的目标之后,甚至会因此导致进一步的卡视角,还是有必要提一嘴的。

这姑且能算是《伊苏9》里不大不小的视角问题中还算有代表性的其中之一了,其他的诸如爬墙时卡视角咱们就不提了,点到为止。

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结尾&Appendix

这个评测到这里差不多也应该就结束了,不过前期准备不够充分,导致还有不少细碎的问题我想深入聊,但是发现自己目前的知识储备还不足以支撑起合理的论据,于是打算把一些零零碎碎的想法就只是放到这里侃侃

值得一提的优缺点咱们现在姑且是都列出来了。

你说这些提到的问题是啥大问题么?虽然确实有点恼人,也不至于罪大恶极。

个人的游玩习惯是会观察一个游戏里的关卡设计与细节,《伊苏9》这次的情况,明显能算是做的还不错但可以更好的那一批里的。

估计能出现那些毛病一定程度上是和我前面粗略提了一嘴的制作赶工有关,貌似是近藤社长自己承认游戏确实没做完,并且情况有点像是PSV版没做完的《伊苏8》那样。

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一开头我不是说了这游戏的画质相当于PS3时期的游戏吗,这一点我在GMTK群聊天的时候,提了一下这件事,顺便还问了一个以前就有点在意的问题:

一个游戏如果材质贴图差,那么合适的打光是不是能很大程度上挽救一下这个游戏的观感

以前在看Gamker对于FF7R的评测的时候,他们就粗略的提到了这一点:

不一定非得去纠结贴图是否4K,模型是否圆润,远处的背景是贴图还是模型,只要光影足够自然,也能很好的把氛围质感给体现出来。

前几天樱井政博的游戏开发课堂又再次提到了这一点:

这幅森林图片,本质上是同个树木贴图的复制粘贴,所以看相不怎么样,当然也不是说不能用,我们首先添加光源要素,画面中映射下的彩色光源使得各个树木之间体现了区分度,也许在强光区域上加入雾化效果后表现力会更强;

下面再来做些让着色更为多样化的处理,对色调轻微调整,如此会给整张图带来更大的冲击力,毕竟光线在发射之后是会扩散的。于是最后我们需要整体氛围,这比给区域增加雾气要更复杂一些,但运用得好的气氛会给画面当中的世界带来深度与距离感

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和群友互相交换观点,有一位对我的观点表示赞同,并补了一句:法老控他们现在的游戏是PS2的渲染+PS3的贴图做出来的。(甚至游戏内还存在肉眼可见的PS2级别的贴图,比如岩浆)

难怪《伊苏9》玩着总感觉画面看着灰蒙蒙的啊,不管是在城镇还是平原

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截完图之后才发现城镇比平原灰得多

都说法老控是小作坊,法老控的游戏也能看见诸如“社长尽力了”之类的调侃。

不过在实际玩了玩《伊苏9》之后,回想了一下一路玩下来的游戏质量,姑且还是能认同这句话——《伊苏9》听说近藤社长说服了加藤正幸;

才让伊苏9的开发人员规模从50人增加到60人,还用上了动作捕捉,最终呈现出来的游戏质量玩起来还挺不错的,没什么大的硬伤。

《伊苏9 怪人之夜》:一个未必好看但是足够好玩的JRPG-第31张

就我本人来说,因为更喜欢玩动作游戏的原因,我对于法老控游戏的接受度是想先从《伊苏》系列或者其他诸如《双星物语》之类的ARPG开始补。

之前听说法老控开始用起自研引擎了,有人解包去年发售的黎之轨迹里发现是疑似魔改自V社的起源引擎,如果真是这样的话,希望之后的《伊苏10》能在画面上好看一些吧。

现在的JRPG除开几部比较知名的那几个,很多二三线甚至三四线的JRPG最大的问题全都是皮囊看起来太老旧了,没法吸引新人啊,作为一个能在2021年考古通关1998年PS1游戏的人,我不介意画质,不代表别人不介意。

《伊苏9 怪人之夜》:一个未必好看但是足够好玩的JRPG-第32张

聊到这里差不多也就该结束了,感谢看到这里的各位。

现在你们对于是否要入手《伊苏9》,心里应该已经有一个大概的想法了吧?

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#伊苏9:怪人之夜#steam游戏#pc游戏#

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