【主機遊戲】「我樂多屋」《破曉傳說》評論:即使是傳說也該進步了


3樓貓 發佈時間:2022-02-18 21:26:10 作者:七歲博士東雲閑 Language

「我楽多屋」在日語中是日本明治十八年硯友社所創的雜誌名。這份雜誌裡的文學作品大多忽略社會意義,並追求當時有形式的美感。有許多名作家都深受其影響,後來的人便取其寓意,表面上指雜物堆放處,實際上卻強調著即便是沒有人要的雜物裡也有美好的事物。

東雲復活第二章,歡迎各位老司機關注。

導購在最後,如果你相信我的品位可以直接拉到底。

引言

你很難不說25年老資格的系列夠傳統,但“傳統”放在當下實在不能算是褒義。無論什麼遊戲,他先是商品。商品會迎來無法避免的更新換代,在此之後才會找到某種“傳統”。

“傳統”之所以是傳統,證明他曾經得到廣泛擁躉,擁有足以流傳的某種價值。這種價值有時空特定性,就好比經典名言都有前後語境,但凡跳出大門十有八九得會錯意。

“傳統”遊戲也不例外,假如本來認可他的玩家流失了,那麼他的聲譽、銷量、玩家期望、體驗反饋都會牛頭不對馬嘴,褒貶不一。

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失敗的二次元版本薩菲羅斯

這是個JRPG

究竟什麼才是JRPG向來眾說紛紜,與其討論定義不如回溯根源,會發現不過是約定俗成——你說是,那就是。

不過絕大多數情況下,人們還是習慣把《勇者鬥惡龍》確立的內容體驗作為判斷基準。只要符合DQ給人的感覺,那麼他就是JRPG。

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傳說系列誕生於1995年,它和《仙劍奇俠傳》同年而生,揹負了同時代的諸多文化烙印,並確立了整個系列最核心的“線性動作戰鬥系統”。他以“微妙的即時動作性”從回合制遍地的JRPG領域裡脫穎而出,開創了指令式即時戰鬥的先河(雖然後來真正發揚廣大的是王國之心)。

之後的25年,財團B就在LMB系統的基礎上不停橫向擴展,但整個RPG框架始終沒有突破。形成系列個性的同時,整個系統缺點優點之間的矛盾也越來越大,直到《情熱傳說》口碑跌破天際,系列才用《狂戰傳說》的弟控故事扳回一城。

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《破曉傳說》作為PS5時代的頭幾個日系動畫風格遊戲,和自家《緋紅結系》一起使用了“次世代卡通渲染”,總算在畫面上有了上進心,成功吸引新老玩家的眼球。

不過遊戲發售至今,網絡上對 TOA 的討論仍然莫衷一是,絕大部分玩家面對相關信息都只會一頭霧水——想要找遊戲評論,卻發現吹的是吹爆,噴的也是噴爆,根本沒什中肯可言。想要找連招系統教學,卻發現許多UP主根本就說不明白這個系統的核心邏輯。

當今許多日系遊戲的輿論都呈現兩極分化的情況,連《死亡擱淺》都經歷過,一切都只是因為:大人,時代變了。

傳承

傳說系列有三好:

  • 無論男女過目不忘的究極人設
  • 連擊系統
  • 濃度超高的二次元舒適體驗

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情熱傳說 - 艾德娜

《破曉傳說》也不例外,就如給人印象無比深刻的《情熱傳說》艾德娜、《狂戰傳說》貝爾貝特,女主希儂足夠好看。

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粉毛高馬尾+白色連衣裙+白色涼高跟+傲嬌+吃貨,這種搭配有誰不愛?

還有隊友學妹系小法師,御姐系盾媽,狼狗系格鬥哥,貴族黑皮美男系紅毛,耿直忠犬系男主角!

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學妹哭了!

TOA 的角色設計覆蓋了男性女性向的廣泛XP設計,角色廚上善之選。

其次是他的動作系統,如果把FF7RE和KH這類ARPG從排名裡開除(不同規格),那麼TOA做日呆動作第一應該沒有毛病。

他的系統比同期《緋紅結系》要更有深度,在玩法上做了挖掘,需要玩家規劃資源打出華麗、抑揚頓挫、傷害拉滿的連招。

繼承自《無限傳說》的連招系統兼顧了近似《鬼泣》的邏輯,又融入了RPG不可缺的切換隊友操作的要素,合理組合連招,真實二次元皇牌空戰。

TOA和以往的傳說系列有很大的不同,相當程度上強化了角色的動作性,無論打擊感還是節奏感都有顯著提高。一旦玩家度過長達10小時的上手期,每個角色都獲得了足量的基礎技能,雜兵戰就能酣暢淋漓。

TOA的連招系統在雜兵身上就是二刺猿《鬼泣》,體驗上佳。

最後是他的王道純愛故事,像是24集的半年番,這非常二次元。

儘管我個人並不滿意故事的發展,角色入隊之後的弧光展現都是套路,編劇還過度用嘴炮強調了王道主題,主角有時滿嘴廢話不如女主垂下手臂的一個動作更能觸動心絃。

故事的走向也太過普通,最終的超展開存在許多疏漏,還能看得出向很多成功的作品做了借鑑。

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簡直PSO2

但主線故事並不影響角色的有趣程度,玩家對角色的絕大多數理解都來自於遊戲通篇不曾缺少的日常對話和漫畫小劇場。這FF15牛郎四人組時不時的奇妙對話極為神似,只不過小劇場的日常氛圍與TOA主線的氛圍不搭,沒能找到平衡點。

故事方面雖然沒啥新意,可是講了個單純質樸有點土的故事,難能可貴。

TOA 繼承了傳說系列的絕大部分優點。有了新時代的美術加持,在它本就擅長的方面又上了一個臺階,得以在遊戲發售時充分吸引眼球,獲得了還不錯的銷量。

不過這也誤導了許多聞訊而來想要嘗試的玩家,讓他們跳入了這個大坑。

傳說的缺憾

TOA的試玩版內容在遊戲前期大概四分之一的位置,此時的主角剛剛獲得封面裝備,還沒學到許多關鍵技能。

絕大多數人上手試玩版之後的感覺都是莫名其妙,明明有很強的動作性,但是閃避卻總像是有延遲,根本躲不開敵人的動作然後被奇怪的打斷。

到了正式版之後也仍舊如此。

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儘管遊戲在最開始就不斷強調連擊系統,展示自己的動作性,玩家也確實瞭解“自己需要打連擊”,可是卻根本無法理解自己該怎麼打連擊。

遊戲在雜兵戰教學中告訴玩家,只要對敵人造成傷害,打進破防硬直,就可以啟動連招,過程中輔助以隊友的協擊技能填充部分AG槽,在資源打光之前追求儘可能高的傷害,並且連段越高敵人血條越低越容易攢夠合擊槽,使用大範圍高傷害的合擊技能。

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2021年,連《原神》都知道,如果把破防作為追求高傷害的起點,要麼玩家角色必須擁有CD說長不長能絕對穩定破防打敵人讀條的技能,要麼就給敵人加上一個能準確把握數值韌性槽UI。

可是TOA沒有。不止如此,敵人霸體恢復的極快,手都打酸了才快滿的合擊槽跟著說沒就沒。破防之前,角色幾乎在刮痧,而破防之後,還有可能被仇恨不穩定,動作極其靈活的雜兵從視野外跳過來一巴掌打斷讓你從頭再來。

你以為這就完了?

所有BOSS級怪物全部霸體常駐,除了主角,隊友的特定類型協擊還不一定能打斷BOSS的動作,再加上主角除了火刀以外的動作傷害都實在是太低,而BOSS的血條又太長,幾乎全程都在刮痧刮鋼板。

BOSS血條98000,你的傷害只有8,這個系統可謂對粉絲以外的新玩家極其不友好。

傳說系列向來是如此模式——動作、反饋、數值三者分離,玩家需要預判敵人的動作,要麼預輸入閃避要麼依靠技能特性硬扛,不能完全依靠敵人抬手動作判斷,需要經過鑽研幀數表和大量反直覺訓練才能徹底理解這個系統的逆天之處。

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情熱傳說

在老玩家手裡,無論雜兵還是BOSS戰,可以換著角色通篇連擊到尾,成千上萬連根本就不在話下,但是新玩家上手依靠直覺,根本無法玩。

新玩家手裡的阿爾芬只能農民三連,戰場混亂至極,還掌握不了關鍵信息,為了打光AG槽瘋狂出招,卻被屏幕外的敵人突然跳入一巴掌打斷。

遊戲實際情況各種推翻其提供的教學本身,加之戰鬥流程極端被動,體驗之差可想而知。

於是,為了通關遊戲不留坑,新玩家只能被迫火刀狗命打帶跑。

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二刀流,劇情專屬

同類玩法的遊戲有很多,TOA的戰鬥核心本來和《只狼》如出一轍——打鐵處決,或者是打進破防一通刮痧連招然後處決。《只狼》足夠清晰的梳理了遊戲核心體驗,提供了達成該體驗需要的所有信息,玩家能極其清楚的掌握自己的狀態,並把所有的戰鬥情景和他的核心體驗捆綁在一起,結果就是:玩家打不過敵人,但並不覺得有問題。

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“看起來很難”

TOA只要加上生動形象的“危”,加上清晰、直接、有條理數值展示,從RPG的角度去表達ACT的要素,儘量做到通俗易懂,即使不改動現在的敵人系統,新玩家也能清楚的知道自己的職責。

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緋紅結系的戰鬥更接近解謎,解題過程是絕對有效的

《緋紅結系》就是這麼做的,所以他的戰鬥流程不止清晰還爽快,玩家只需集中操作,無需太過分神於他處。玩家接受成千上萬次“清新脫俗”的死因不成問題,卻不可能接受哪怕僅一次莫名其妙的暴斃。

給JRPG整個品類的建議

除了戰鬥系統之外,TOA其他的內容更是極其傳統:

  • 2021年,場景設計還毫無敘事功能,連大世界都不是
  • 講故事的方法仍然是平鋪直敘,連規則類都不玩這個東西了
  • 幻想系主題永遠都在抄DQ,卻不知道DQ抄的是《指環王》
  • 數值計算不能少,線性支線任務也不能少,同場多BOSS更不能少
  • 主要為了拖時間的採集生產、詞條飾品、做飯系統
  • 看起來好像是DRPG才會有的CP系統

我入宅的時間極早,上到婆羅門必讀下到萌二動畫什麼都看過玩過,所以我很清楚傳說這套東西如果放在20年前,那絕對是頂樑柱的存在。但放到現在,他的許多內容實在是“土得掉渣”。

我都不一定能接受,更何況其他玩家了。

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好看,沒了

在玩家世代徹底更迭的當下,核心思維跟不上時代的商品完全活該暴斃。若不是索尼和萬代利用了買斷制本身自帶的欺騙屬性,《破曉傳說》根本就不應該進入普通玩家的法眼。

既然要進,就要拿出誠意,拿出水平,跟上時代。

除了DQ有資格保持傳統(更何況SE也在不斷的做出改良和突破),其他跟不上時代的JRPG遲早會變成買斷制商業模式的犧牲品。

JRPG創造了屬於他的“遊戲語言”,影響了無數人的人生,他還不該英年早逝。

所以在最後,本文提出一些建議,儘管大多隻是站著說話不腰疼,但它總歸是條明路。

  • 比起同時塑造許多二次元角色,不如塑造許多日劇式的角色
    • 日劇的受眾遠多於二次元角色,例如《大欺詐師》
    • 更通俗的角色創作技巧能大幅度的解放故事背後的力量
  • 有許多遊戲方式由DQ開創,但它如今並非絕對標杆
    • 真女神轉生、廢都物語、伊蘇軌跡、仙劍軒轅劍系都走出了自己的風格
  • 假如跟不上西方遊戲工業的內卷速度,不如注重故事並完全風格化
    • 所謂“二次元”並不是一種風格不可能套用,國內的創作者必須理解
    • 故事背後的力量遠超影像奇蹟,只是爆發力不夠
    • 二次元故事容易黔驢技窮,受制於青春主題的限制
  • 影像不再服務於玩家,還有一部分屬於玩家
    • 如今的玩家都有二創能力,把握留白是東方審美的重要組成部分
  • 隨著時代發展,類型化玩家群體已經更迭
    • 老玩家的生活經驗更豐富,喜歡更純粹而直接的東西
    • 新玩家需要從體驗深入玩法,他們需要積累經驗
  • 單機遊戲是輕奢產品,體驗遠高於玩法
    • 以玩法為主的應該是獨立遊戲
    • 以服務為主的應該是手機遊戲
    • 只有10年以上經驗的作者有可能兼顧多方面
  • 敘事技巧是普通故事四兩撥千斤的唯一出路
    • 或者也可以依靠畫面短期唬住消費者,製造銷量
    • 但並不是長遠之計,消費者也會成長

只要日本人能看明白這些建議中的哪怕一兩條,他就能做出最少《緋紅結系》這類有體驗的日呆遊戲。

另外一點經驗談

萬代原本的打算很明白:《緋紅結系》走大眾體驗路線,《破曉傳說》走硬核玩家路線,但是不知道為什麼最後都變成了大眾體驗路線,TOA在中文遊戲圈的評價一路血崩。不過對於萬代來說,其實並沒有什麼影響,反而還頗有裨益。

只是苦了“外貌協會”直接購買的玩家。

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遊戲初期確實有趣,但是越往後就越無聊越覺得開發商省事毫無誠意。

《破曉傳說》本身的定位就是次時代日產日呆的第一口蛋糕,和國內《黑神話》的思路相似。而從實際結果來說,他的表現也算是頗為不俗了,TOA 首周就賣夠了100W份,突破系列史的銷售速度。

或許TOA的敵人只有自己的前輩,只要能超越過去就不是問題。至於玩家怎麼想,隨大家去吧。更何況,日本人總是小家子氣,國外玩家的叫喚他們也不屑一顧。

【主機遊戲】「我樂多屋」《破曉傳說》評論:即使是傳說也該進步了-第15張

人生有夢各自精彩,人各有志沒毛病。

只有玩家寶貴的時間才是犧牲品。

最後的最後,導購環節

儘管毫無疑問是系列最佳作,但非粉絲型JRPG玩家還是推薦白嫖。主機版和PC版表現都還不錯,若是惱火PS5鍵位設計也不必擔心,可以改鍵。

其他路人玩家還是建議打骨折再入手,否則難免玩了損傷心情。

再等一段時間,二次元品類下就應該有能玩的遊戲了,頭幾個都可以觀望。

我是東雲閑,喜歡分享一些既有內涵又極為沙雕還根本沒有什麼卵用的東西。

正在復活中,歡迎關注。

我們下期再見。

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