「我楽多屋」在日语中是日本明治十八年砚友社所创的杂志名。这份杂志里的文学作品大多忽略社会意义,并追求当时有形式的美感。有许多名作家都深受其影响,后来的人便取其寓意,表面上指杂物堆放处,实际上却强调着即便是没有人要的杂物里也有美好的事物。
東雲复活第二章,欢迎各位老司机关注。
导购在最后,如果你相信我的品位可以直接拉到底。
引言
你很难不说25年老资格的系列够传统,但“传统”放在当下实在不能算是褒义。无论什么游戏,他先是商品。商品会迎来无法避免的更新换代,在此之后才会找到某种“传统”。
“传统”之所以是传统,证明他曾经得到广泛拥趸,拥有足以流传的某种价值。这种价值有时空特定性,就好比经典名言都有前后语境,但凡跳出大门十有八九得会错意。
“传统”游戏也不例外,假如本来认可他的玩家流失了,那么他的声誉、销量、玩家期望、体验反馈都会牛头不对马嘴,褒贬不一。
失败的二次元版本萨菲罗斯
这是个JRPG
究竟什么才是JRPG向来众说纷纭,与其讨论定义不如回溯根源,会发现不过是约定俗成——你说是,那就是。
不过绝大多数情况下,人们还是习惯把《勇者斗恶龙》确立的内容体验作为判断基准。只要符合DQ给人的感觉,那么他就是JRPG。
传说系列诞生于1995年,它和《仙剑奇侠传》同年而生,背负了同时代的诸多文化烙印,并确立了整个系列最核心的“线性动作战斗系统”。他以“微妙的即时动作性”从回合制遍地的JRPG领域里脱颖而出,开创了指令式即时战斗的先河(虽然后来真正发扬广大的是王国之心)。
之后的25年,财团B就在LMB系统的基础上不停横向扩展,但整个RPG框架始终没有突破。形成系列个性的同时,整个系统缺点优点之间的矛盾也越来越大,直到《情热传说》口碑跌破天际,系列才用《狂战传说》的弟控故事扳回一城。
《破晓传说》作为PS5时代的头几个日系动画风格游戏,和自家《绯红结系》一起使用了“次世代卡通渲染”,总算在画面上有了上进心,成功吸引新老玩家的眼球。
不过游戏发售至今,网络上对 TOA 的讨论仍然莫衷一是,绝大部分玩家面对相关信息都只会一头雾水——想要找游戏评论,却发现吹的是吹爆,喷的也是喷爆,根本没什中肯可言。想要找连招系统教学,却发现许多UP主根本就说不明白这个系统的核心逻辑。
当今许多日系游戏的舆论都呈现两极分化的情况,连《死亡搁浅》都经历过,一切都只是因为:大人,时代变了。
传承
传说系列有三好:
- 无论男女过目不忘的究极人设
- 连击系统
- 浓度超高的二次元舒适体验
情热传说 - 艾德娜
《破晓传说》也不例外,就如给人印象无比深刻的《情热传说》艾德娜、《狂战传说》贝尔贝特,女主希侬足够好看。
粉毛高马尾+白色连衣裙+白色凉高跟+傲娇+吃货,这种搭配有谁不爱?
还有队友学妹系小法师,御姐系盾妈,狼狗系格斗哥,贵族黑皮美男系红毛,耿直忠犬系男主角!
学妹哭了!
TOA 的角色设计覆盖了男性女性向的广泛XP设计,角色厨上善之选。
其次是他的动作系统,如果把FF7RE和KH这类ARPG从排名里开除(不同规格),那么TOA做日呆动作第一应该没有毛病。
他的系统比同期《绯红结系》要更有深度,在玩法上做了挖掘,需要玩家规划资源打出华丽、抑扬顿挫、伤害拉满的连招。
继承自《无限传说》的连招系统兼顾了近似《鬼泣》的逻辑,又融入了RPG不可缺的切换队友操作的要素,合理组合连招,真实二次元皇牌空战。
TOA和以往的传说系列有很大的不同,相当程度上强化了角色的动作性,无论打击感还是节奏感都有显著提高。一旦玩家度过长达10小时的上手期,每个角色都获得了足量的基础技能,杂兵战就能酣畅淋漓。
TOA的连招系统在杂兵身上就是二刺猿《鬼泣》,体验上佳。
最后是他的王道纯爱故事,像是24集的半年番,这非常二次元。
尽管我个人并不满意故事的发展,角色入队之后的弧光展现都是套路,编剧还过度用嘴炮强调了王道主题,主角有时满嘴废话不如女主垂下手臂的一个动作更能触动心弦。
故事的走向也太过普通,最终的超展开存在许多疏漏,还能看得出向很多成功的作品做了借鉴。
简直PSO2
但主线故事并不影响角色的有趣程度,玩家对角色的绝大多数理解都来自于游戏通篇不曾缺少的日常对话和漫画小剧场。这FF15牛郎四人组时不时的奇妙对话极为神似,只不过小剧场的日常氛围与TOA主线的氛围不搭,没能找到平衡点。
故事方面虽然没啥新意,可是讲了个单纯质朴有点土的故事,难能可贵。
TOA 继承了传说系列的绝大部分优点。有了新时代的美术加持,在它本就擅长的方面又上了一个台阶,得以在游戏发售时充分吸引眼球,获得了还不错的销量。
不过这也误导了许多闻讯而来想要尝试的玩家,让他们跳入了这个大坑。
传说的缺憾
TOA的试玩版内容在游戏前期大概四分之一的位置,此时的主角刚刚获得封面装备,还没学到许多关键技能。
绝大多数人上手试玩版之后的感觉都是莫名其妙,明明有很强的动作性,但是闪避却总像是有延迟,根本躲不开敌人的动作然后被奇怪的打断。
到了正式版之后也仍旧如此。
尽管游戏在最开始就不断强调连击系统,展示自己的动作性,玩家也确实了解“自己需要打连击”,可是却根本无法理解自己该怎么打连击。
游戏在杂兵战教学中告诉玩家,只要对敌人造成伤害,打进破防硬直,就可以启动连招,过程中辅助以队友的协击技能填充部分AG槽,在资源打光之前追求尽可能高的伤害,并且连段越高敌人血条越低越容易攒够合击槽,使用大范围高伤害的合击技能。
2021年,连《原神》都知道,如果把破防作为追求高伤害的起点,要么玩家角色必须拥有CD说长不长能绝对稳定破防打敌人读条的技能,要么就给敌人加上一个能准确把握数值韧性槽UI。
可是TOA没有。不止如此,敌人霸体恢复的极快,手都打酸了才快满的合击槽跟着说没就没。破防之前,角色几乎在刮痧,而破防之后,还有可能被仇恨不稳定,动作极其灵活的杂兵从视野外跳过来一巴掌打断让你从头再来。
你以为这就完了?
所有BOSS级怪物全部霸体常驻,除了主角,队友的特定类型协击还不一定能打断BOSS的动作,再加上主角除了火刀以外的动作伤害都实在是太低,而BOSS的血条又太长,几乎全程都在刮痧刮钢板。
BOSS血条98000,你的伤害只有8,这个系统可谓对粉丝以外的新玩家极其不友好。
传说系列向来是如此模式——动作、反馈、数值三者分离,玩家需要预判敌人的动作,要么预输入闪避要么依靠技能特性硬扛,不能完全依靠敌人抬手动作判断,需要经过钻研帧数表和大量反直觉训练才能彻底理解这个系统的逆天之处。
情热传说
在老玩家手里,无论杂兵还是BOSS战,可以换着角色通篇连击到尾,成千上万连根本就不在话下,但是新玩家上手依靠直觉,根本无法玩。
新玩家手里的阿尔芬只能农民三连,战场混乱至极,还掌握不了关键信息,为了打光AG槽疯狂出招,却被屏幕外的敌人突然跳入一巴掌打断。
游戏实际情况各种推翻其提供的教学本身,加之战斗流程极端被动,体验之差可想而知。
于是,为了通关游戏不留坑,新玩家只能被迫火刀狗命打带跑。
二刀流,剧情专属
同类玩法的游戏有很多,TOA的战斗核心本来和《只狼》如出一辙——打铁处决,或者是打进破防一通刮痧连招然后处决。《只狼》足够清晰的梳理了游戏核心体验,提供了达成该体验需要的所有信息,玩家能极其清楚的掌握自己的状态,并把所有的战斗情景和他的核心体验捆绑在一起,结果就是:玩家打不过敌人,但并不觉得有问题。
“看起来很难”
TOA只要加上生动形象的“危”,加上清晰、直接、有条理数值展示,从RPG的角度去表达ACT的要素,尽量做到通俗易懂,即使不改动现在的敌人系统,新玩家也能清楚的知道自己的职责。
绯红结系的战斗更接近解谜,解题过程是绝对有效的
《绯红结系》就是这么做的,所以他的战斗流程不止清晰还爽快,玩家只需集中操作,无需太过分神于他处。玩家接受成千上万次“清新脱俗”的死因不成问题,却不可能接受哪怕仅一次莫名其妙的暴毙。
给JRPG整个品类的建议
除了战斗系统之外,TOA其他的内容更是极其传统:
- 2021年,场景设计还毫无叙事功能,连大世界都不是
- 讲故事的方法仍然是平铺直叙,连规则类都不玩这个东西了
- 幻想系主题永远都在抄DQ,却不知道DQ抄的是《指环王》
- 数值计算不能少,线性支线任务也不能少,同场多BOSS更不能少
- 主要为了拖时间的采集生产、词条饰品、做饭系统
- 看起来好像是DRPG才会有的CP系统
我入宅的时间极早,上到婆罗门必读下到萌二动画什么都看过玩过,所以我很清楚传说这套东西如果放在20年前,那绝对是顶梁柱的存在。但放到现在,他的许多内容实在是“土得掉渣”。
我都不一定能接受,更何况其他玩家了。
好看,没了
在玩家世代彻底更迭的当下,核心思维跟不上时代的商品完全活该暴毙。若不是索尼和万代利用了买断制本身自带的欺骗属性,《破晓传说》根本就不应该进入普通玩家的法眼。
既然要进,就要拿出诚意,拿出水平,跟上时代。
除了DQ有资格保持传统(更何况SE也在不断的做出改良和突破),其他跟不上时代的JRPG迟早会变成买断制商业模式的牺牲品。
JRPG创造了属于他的“游戏语言”,影响了无数人的人生,他还不该英年早逝。
所以在最后,本文提出一些建议,尽管大多只是站着说话不腰疼,但它总归是条明路。
- 比起同时塑造许多二次元角色,不如塑造许多日剧式的角色
- 日剧的受众远多于二次元角色,例如《大欺诈师》
- 更通俗的角色创作技巧能大幅度的解放故事背后的力量
- 有许多游戏方式由DQ开创,但它如今并非绝对标杆
- 真女神转生、废都物语、伊苏轨迹、仙剑轩辕剑系都走出了自己的风格
- 假如跟不上西方游戏工业的内卷速度,不如注重故事并完全风格化
- 所谓“二次元”并不是一种风格不可能套用,国内的创作者必须理解
- 故事背后的力量远超影像奇迹,只是爆发力不够
- 二次元故事容易黔驴技穷,受制于青春主题的限制
- 影像不再服务于玩家,还有一部分属于玩家
- 如今的玩家都有二创能力,把握留白是东方审美的重要组成部分
- 随着时代发展,类型化玩家群体已经更迭
- 老玩家的生活经验更丰富,喜欢更纯粹而直接的东西
- 新玩家需要从体验深入玩法,他们需要积累经验
- 单机游戏是轻奢产品,体验远高于玩法
- 以玩法为主的应该是独立游戏
- 以服务为主的应该是手机游戏
- 只有10年以上经验的作者有可能兼顾多方面
- 叙事技巧是普通故事四两拨千斤的唯一出路
- 或者也可以依靠画面短期唬住消费者,制造销量
- 但并不是长远之计,消费者也会成长
只要日本人能看明白这些建议中的哪怕一两条,他就能做出最少《绯红结系》这类有体验的日呆游戏。
另外一点经验谈
万代原本的打算很明白:《绯红结系》走大众体验路线,《破晓传说》走硬核玩家路线,但是不知道为什么最后都变成了大众体验路线,TOA在中文游戏圈的评价一路血崩。不过对于万代来说,其实并没有什么影响,反而还颇有裨益。
只是苦了“外貌协会”直接购买的玩家。
游戏初期确实有趣,但是越往后就越无聊越觉得开发商省事毫无诚意。
《破晓传说》本身的定位就是次时代日产日呆的第一口蛋糕,和国内《黑神话》的思路相似。而从实际结果来说,他的表现也算是颇为不俗了,TOA 首周就卖够了100W份,突破系列史的销售速度。
或许TOA的敌人只有自己的前辈,只要能超越过去就不是问题。至于玩家怎么想,随大家去吧。更何况,日本人总是小家子气,国外玩家的叫唤他们也不屑一顾。
人生有梦各自精彩,人各有志没毛病。
只有玩家宝贵的时间才是牺牲品。
最后的最后,导购环节
尽管毫无疑问是系列最佳作,但非粉丝型JRPG玩家还是推荐白嫖。主机版和PC版表现都还不错,若是恼火PS5键位设计也不必担心,可以改键。
其他路人玩家还是建议打骨折再入手,否则难免玩了损伤心情。
再等一段时间,二次元品类下就应该有能玩的游戏了,头几个都可以观望。
我是東雲閑,喜欢分享一些既有内涵又极为沙雕还根本没有什么卵用的东西。
正在复活中,欢迎关注。
我们下期再见。
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