《黑猴》體驗:美術根正苗紅,戰鬥差點意思


3樓貓 發佈時間:2024-08-26 17:33:20 作者:-神輔助- Language

重塑妖怪

大聖這個角色在原著、86版電視劇和各種文藝作品中已經被挖掘殆盡,反而西遊途中眾多的妖怪還是維持著臉譜化的印象。黑猴寫實風格的角色美術完整的呈現了一組新版本的西遊妖怪形象,具有明顯的86版電視劇形象的特徵,但是成功的讓“打扮成妖怪的人類演員”進化成“化為人型的妖怪”,有種第一次見到次時代勞拉形象的驚豔感。
不只是蜘蛛精做的好,但是蜘蛛精是真的好好好!

不只是蜘蛛精做的好,但是蜘蛛精是真的好好好!

遊戲名字是悟空,主角是(就當是失憶啞巴)悟空,劇情圍繞(去世)悟空,但是講的根本就不是悟空的事情,而是這個吃人的社會, 而是妖怪們的愛恨情仇。
遊記系統中兩百多條妖怪小故事,有紀實的、小說的、志怪的各種風格,甚至有多個系列故事,而天命人只是個啞巴猴毛,只會殺殺殺(和滿地打滾耍猴)。
每個妖怪都有一套獨立設計的戰鬥動作,幾乎每個重要BOSS都有自己的投技演出。第一回的時候我中了投技覺得哇哦這演出超魄力!到了第四回的時候我心中只有嫉妒:為什麼老子沒有這種戰鬥演出?這遊戲主角到底是誰?我天命人永遠只能滿地打滾耍猴。
你說的都對

你說的都對

妖怪的人設也像是把原著、電視劇的設定進行了“高清化”、“現代化”,保持原始特徵的基礎上,讓原始世界觀更加符合邏輯和現代審美。
最可貴的是不論人物形象還是故事,都能夠保持住原著和電視劇這兩個最符合大眾認知的設定基調,新增設定也符合邏輯,加上最重要的、絕佳的美術表現,讓整個作品呈現出一種“後西遊正統在黑猴”的感覺。黑猴的設定可能不是最正統的,但是有了這套根正苗紅的美術,他就是正統。

設計取捨

關於黑猴設計的討論中,很多人都認為黑猴的場景過於重視美術呈現,導致跑圖和戰鬥體驗不佳,我同意這個觀點,這裡談談我的感受。
不採用明引導(標誌色標誌物)我覺得是可以接受的,的確極大的增強場景真實感。不採用暗引導(地形+POI)我覺得也可以接受,能夠解放地編能力,起碼拍照、看風景是很好的,代價是加點空氣牆。
但是黑猴的空氣牆過於粗糙了,粗糙到讓人不禁覺得這是一個妥協,可能是最後沒有時間打磨只能草草加上手動摳圖般的空氣牆,可能是美術過於強勢策劃擺爛,但是就是很難讓人接受這是經過深思熟慮和設計驗證的最終成果。
另外場景裡的靈蘊(綠火)也擺的莫名其妙的,不知道設計意圖是什麼?說是引導吧,很多靈蘊的位置什麼可看的都沒有;說是補充葫蘆吧,經常在滿葫蘆的流程位置出現;說是提供靈蘊吧,那不如打完BOSS直接給……場景問題我就不具體展開了,任何一個經過現代開放世界洗禮的人都會有陽*的感覺。
右邊這個洞竟然是不能進的,甚至都走不到洞口

右邊這個洞竟然是不能進的,甚至都走不到洞口

無視場景引導換來的場景美術效果確實非常的驚豔,這種驚豔來源於原汁原味原形原聲的中式設計美學。這種內在文化同源帶來的共鳴感受是西方的“中式風格”難以提供的。
一定要挑毛病的話,我覺得場景細節處理非常好幾乎感受不到資源複用,小構景非常棒,但是大構景不多,沒有幾處讓人印象深刻的開闊景觀,黑風山、花果山都沒有什麼中式大山水的構景。特別是花果山,感覺沒有針對自由飛行這種大視角去做構景,遊玩中呈現的效果明顯不如其他幾回。
看起來也沒有必要死守這片山窪子

看起來也沒有必要死守這片山窪子

至於說關卡設計,我的理解是黑猴的關卡並不是傳統箱庭或者開放世界概念裡的關卡,而是把資源投入了BOSS的設計。因此黑猴裡沒有常見的場景解謎、POI探索、怪物小隊等等“傳統場景關卡”,場景存在目是合理的把這小100個BOSS串聯成故事,大量的BOSS戰鬥才是黑猴的“關卡”本體,這樣的設計理念實際上和精美的場景美術是有一定矛盾的,而且同時放大了黑猴的戰鬥體驗問題。

戰鬥體驗

從天命人的角度來說,各打各的
我對戰鬥策劃特別是動作類沒有什麼經驗,只能從個人感受出發嘗試定位問題。戰鬥操作上我個人感覺“不跟手”,明明做出反應但是角色不聽話。我還特意開了法環試了兩把,應該不是我反應退化的問題。
  • 似乎沒有預輸入?先後快速輸入指令,後面的指令會被吞掉,只能不斷地輸入指令直到天命人做出動作。
  • 閃避的無敵幀有點奇怪,面對衝鋒技能我經常翻滾失敗,懷疑翻滾有非無敵的起手幀?
  • 閃身(完美閃避)時會有慢鏡頭,這個明顯增強了戰鬥演出效果,但是對後續時機判斷有影響,堪稱系統快慢刀。
  • 任何傷害都會導致硬直,硬直時間長,經常被打的罰站。
這四點互相疊加讓我非常的難受。
大部分妖怪的主要攻擊手段都是霸體狀態打武術套路,我猜測設計上預期天命人應該在BOSS武術套路中通過翻滾完成整套輕棍連擊(猴戲),在BOSS收招硬直和擺POSE的時候打輕棍全套或者重棍輸出。但是翻滾失敗會導致連擊重置並且罰站,猴戲變成一個風險很大但是收益一般的選擇。如果碰到套路綿綿不絕如碧臂螂小黃龍這種,套路瞬間爆炸如毒敵大王這種,別說猴戲了,天命人三十秒就得喝的酒精中毒。
天命人只有輕棍5段敲頭、識破(防反)和重棍可以打斷BOSS動作,這三個動作門檻較高,風險也大,大部分時間天命人面對BOSS打套路只能連續打滾。但是複雜武術動作是有迷惑功能的,比如寅虎的重刀刀法很多都是刀身繞體旋轉之後出刀,局勢緊張的時候天命人很難冷靜識別攻擊判定,等寅虎的刀真的砍過來的時候,天命人已經在地上打了20個滾,地板都擦了三遍,結果還是砍在腦門上。
你滾不滾?

你滾不滾?

連段指令窗口也很短,導致識破(防反)在實戰的時候很難根據BOSS的行動使用,但凡他出手慢一點天命人就會斷連擊放不出識破。防反本身還需要棍勢,攢棍勢的兩套猴戲,足夠BOSS打崩天命人的心態了,棍勢還不如攢著放重棍。所以戰鬥就變成BOSS先打套路,打完套路天命人上去打套路攢棍勢,你一套我一套,棍勢攢好了來一發重棍,然後繼續輪流打套路。
天命人無法針對BOSS動作作出有效的反饋,法術、化身等等技能也不能改變這樣的交互過程,整個戰鬥就呈現出“各打各的”局面。
除此之外,亢金龍的戰鬥設計非常奇怪,因為天命人沒有快速拉近距離和對空的能力,雖然戰鬥不難但是像吃*一樣難受,如果一定要打龍是不是應該效仿哪吒有個騎乘機制;在強調連擊、需要頻繁翻滾的戰鬥系統里加入體力限制也是個比較矛盾的設計;大體型戰鬥時視角經常被遮擋比如魔將妙音;高傷投技的存在進一步放大了低血流派的風險;棍花被整個遊戲孤立;每個小怪都有霸體攻擊動作,每個小怪都有打斷輕棍4段棍花的能力,被打斷之後立正硬直真的好像被掏襠一樣難受;立棍風雲轉、戳棍攪陣用途成謎……
我覺得耗子踢是第二難躲的投技,僅次於妙音踩

我覺得耗子踢是第二難躲的投技,僅次於妙音踩

從技能和動作系統上看,我認為黑猴的戰鬥系統核心機制是通過輕棍快速攻閃獲得棍勢資源,然後用重棍把棍勢資源轉化成傷害,用技能提供容錯和額外傷害,總的來說應該是鼓勵進攻的。但是莫名存在的體力限制、無處不在的妖怪霸體、門檻和風險雙高的識破都與鼓勵攻擊是矛盾的,我一直玩到盤絲洞才勉強習慣了這套猴戲系統,BOSS戰也免不了用大頭和石頭變身開場收場。
但是,但是,如果你從BOSS的角度來說,每一個BOSS都在有明顯特點的基礎上具備很高的完成度,包括了演出、動作設計(甚至派生招式比我天命人都多)、戰鬥AI、文案故事、配音配樂,甚至都有投技演出,待遇堪比維吉爾——但**維吉爾是一名可用角色啊!為什麼我主角天命人就得是走地猴,天天喝酒猴戲,一套棍子打天下?難道這個遊戲的重點真的是為了塑造妖怪?

封盤後記

一直以來我都對黑猴抱著謹慎地態度,甚至沒有預購,發售之後看了下評價沒有大規模差評才買入。第一印象並不好,跑圖體驗、戰鬥手感、角色動畫上多少有一些不太舒服,劇情也中規中矩(甚至還沒我公司黑),但是越玩到後期我越感受到整個遊戲的“完整性”:這是每一個角色、每一句話、每一個場景、每一個動作都經過了精心設計和製作,設計理念順滑自洽略有新意,甚至呈現出作者性的、完整的遊戲作品。他的作品性遠大於商品性。黑猴特別驚豔到我的地方在於,他通過場景、角色、文案、配音、音樂呈現出的後西遊世界,讓我真切的感受到默契和共鳴。也許是文化共鳴給了我濾鏡,也許是太多現代開放世界設計讓我思維麻痺,也許是半成品3A讓我覺得罐頭也挺好吃,黑猴這紮實的、50個小時的謎語旅遊打妖精體驗讓我精神一振,我的電子**緩緩*起。
世人都愛拼利害,偏偏破門敲不開。 ——無頭僧
我買了,我通關了,我覺得黑猴敲開了。

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