【Apex 英雄】[Apex英雄]首場破碎之月比賽後,選手對新圖評價觀點不同


3樓貓 發佈時間:2022-11-11 10:24:28 作者:Melancholy蘇戈 Language

原文:https://dotesports.com/apex-legends/news/apex-legends-pros-divided-on-broken-moon-after-first-major-tournament-play-using-new-map

翻譯:Melancholy蘇戈

普通玩家在同一張地圖上徘徊太久會厭煩,職業選手們也不例外,他們在競技比賽中也會對此感到壓力。

《Apex英雄》不可避免地存在這樣的情況,世界邊緣自發布以來,就一直是職業比賽的用圖。

雖然世界邊緣在發佈之後的三年時間裡,經歷了大刀闊斧地調整與迭代,但Apex的選手們仍然厭倦了在賽場上繼續“造訪”這張他們已經非常熟悉的地圖。

因此,眾多觀眾與粉絲將矛頭對準了破碎之月,認為這張新地圖或許可以替代世界邊緣。此前,開發者曾表示新地圖的規模與世界邊緣接近。

為此,NICKMERCS舉辦的MFAM Gauntlet比賽中,就選用了破碎之月作為地圖,而參賽者則清一色為北美ALGS隊伍。

至於職業選手們的判別?現在下結論可能為時尚早,但很多人並不看好破碎之月有機會取代世界邊緣。

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Jon Kefaloukos:問問職業選手們,好奇你們對高競技型對局的破碎之月的看法,作為觀眾看起來還挺有意思的,想來玩起來感覺也不錯,聽聽你們的看法

TSM的ImperialHal:只玩了兩把,就我個人而言不是很喜歡這個圖,就像Raven說的那樣,這個圖完全是為匹配設計的

從觀眾的視角來看,這張地圖將遊戲以一種十分有趣的方式展開。

所有毒圈收縮模式中,戰鬥都得到了均勻分佈,玩家甚至會在第一個毒圈結束時就爭奪優勢位置。

這在Apex的職業賽場上絕不多見。常規的比賽模式是,前幾個毒圈會發生一些小****,但大多數戰鬥只會發生在第三個毒圈之後。因為他們通常需要儘可能地尋找可供藏身的石頭掩體和夾縫,這樣才能避免被毒圈逼入交火。

雖然破碎之月的戰鬥節奏就觀賽來看非常不錯,但也不甚清楚這是否算是地圖不平衡的表現。

有時候看起來,地圖的某些路徑似乎會把隊伍逼入對手的路線上,讓遊戲早期的轉點沒有更多選擇。

在職業層面上,每個選手都有足夠的能力在幾秒鐘時間內處理掉一個對手,換句話說,選手的開局落點可以完全決定這一把的名次。

這就成了問題。

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Apex,以及整體大逃殺遊戲的競技比賽,都充滿了矛盾。

大逃殺的體裁依賴於隨機量。

玩家的槍在不同的對局中總是不同;

毒圈總是隨機刷新,這讓每場對局的玩法大相徑庭。

這些元素讓遊戲始終保持新鮮感,讓人感覺“我可以毫無負擔地開下一把”。

但如果想要競技比賽蓬勃發展,隨機量就需要被限制。

團隊需要有能力做出戰術決策,在任何情況下幫助隊伍贏得比賽。

如果過於依賴開局落點以此贏得比賽,那就扼殺了很多展現水平擊敗對手的機會,也掐滅了觀眾對比賽的期待感。

破碎之月的據點數量也成了問題。

職業戰隊通常會在比賽前互相告知他們選擇的開局落點,每支隊伍都在儘可能地限制遊戲的隨機性,給己方一個更好的機會贏得比賽。

破碎之月只有16個據點,這導致開局落點必須與其他隊伍分享,反而招致了多支隊伍在早期就爆發對抗和戰鬥。

對於那些被迫決定提前對抗或是因缺乏物資而難得名次的隊伍而言,這種感覺很糟糕,而且由於新地圖的機制“滑索軌道”,在這張地圖上進行主動對抗的隊伍也很難有好結局。

任何與爆發衝突的地方毗鄰的據點,其中的隊伍能迅速掌握戰鬥的情況,然後提前收集一些物資,掛上滑索,享受與剛結束戰鬥的隊伍相比更健康的狀態優勢,

但並非所有職業選手都完全否定了破碎之月,畢竟只打了兩場,而且在職業賽場這個場景中表現強勢的組合不一定適合新地圖。

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Brandon:北美的強勢組合很激進,這毀了個人測試這張地圖的任何可能,但就當前來看,一切都比世界邊緣好。

風暴點首次加入ALGS地圖池的時候,許多職業選手就表現出了完全相反的態度,但隨著時間的推移,它在頂級玩家群體中越來越受歡迎。

如果破碎之月可以舉行更多比賽或錦標賽,很可能有更多隊伍會適應這張地圖,併為所有選手創造更好的競技體驗。

現在判斷破碎之月是否能成為ALGS地圖的一員還為時尚早,但眾多玩家和粉絲顯然已經厭倦了這張地圖,留給世界邊緣的時間不多了。

另外也還需要更多測試來判斷這張地圖是否適合職業比賽,亦或者是一場徹底的失敗。

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