原文:https://dotesports.com/apex-legends/news/apex-legends-pros-divided-on-broken-moon-after-first-major-tournament-play-using-new-map
翻译:Melancholy苏戈
普通玩家在同一张地图上徘徊太久会厌烦,职业选手们也不例外,他们在竞技比赛中也会对此感到压力。
《Apex英雄》不可避免地存在这样的情况,世界边缘自发布以来,就一直是职业比赛的用图。
虽然世界边缘在发布之后的三年时间里,经历了大刀阔斧地调整与迭代,但Apex的选手们仍然厌倦了在赛场上继续“造访”这张他们已经非常熟悉的地图。
因此,众多观众与粉丝将矛头对准了破碎之月,认为这张新地图或许可以替代世界边缘。此前,开发者曾表示新地图的规模与世界边缘接近。
为此,NICKMERCS举办的MFAM Gauntlet比赛中,就选用了破碎之月作为地图,而参赛者则清一色为北美ALGS队伍。
至于职业选手们的判别?现在下结论可能为时尚早,但很多人并不看好破碎之月有机会取代世界边缘。
Jon Kefaloukos:问问职业选手们,好奇你们对高竞技型对局的破碎之月的看法,作为观众看起来还挺有意思的,想来玩起来感觉也不错,听听你们的看法
TSM的ImperialHal:只玩了两把,就我个人而言不是很喜欢这个图,就像Raven说的那样,这个图完全是为匹配设计的
从观众的视角来看,这张地图将游戏以一种十分有趣的方式展开。
所有毒圈收缩模式中,战斗都得到了均匀分布,玩家甚至会在第一个毒圈结束时就争夺优势位置。
这在Apex的职业赛场上绝不多见。常规的比赛模式是,前几个毒圈会发生一些小****,但大多数战斗只会发生在第三个毒圈之后。因为他们通常需要尽可能地寻找可供藏身的石头掩体和夹缝,这样才能避免被毒圈逼入交火。
虽然破碎之月的战斗节奏就观赛来看非常不错,但也不甚清楚这是否算是地图不平衡的表现。
有时候看起来,地图的某些路径似乎会把队伍逼入对手的路线上,让游戏早期的转点没有更多选择。
在职业层面上,每个选手都有足够的能力在几秒钟时间内处理掉一个对手,换句话说,选手的开局落点可以完全决定这一把的名次。
这就成了问题。
Apex,以及整体大逃杀游戏的竞技比赛,都充满了矛盾。
大逃杀的体裁依赖于随机量。
玩家的枪在不同的对局中总是不同;
毒圈总是随机刷新,这让每场对局的玩法大相径庭。
这些元素让游戏始终保持新鲜感,让人感觉“我可以毫无负担地开下一把”。
但如果想要竞技比赛蓬勃发展,随机量就需要被限制。
团队需要有能力做出战术决策,在任何情况下帮助队伍赢得比赛。
如果过于依赖开局落点以此赢得比赛,那就扼杀了很多展现水平击败对手的机会,也掐灭了观众对比赛的期待感。
破碎之月的据点数量也成了问题。
职业战队通常会在比赛前互相告知他们选择的开局落点,每支队伍都在尽可能地限制游戏的随机性,给己方一个更好的机会赢得比赛。
破碎之月只有16个据点,这导致开局落点必须与其他队伍分享,反而招致了多支队伍在早期就爆发对抗和战斗。
对于那些被迫决定提前对抗或是因缺乏物资而难得名次的队伍而言,这种感觉很糟糕,而且由于新地图的机制“滑索轨道”,在这张地图上进行主动对抗的队伍也很难有好结局。
任何与爆发冲突的地方毗邻的据点,其中的队伍能迅速掌握战斗的情况,然后提前收集一些物资,挂上滑索,享受与刚结束战斗的队伍相比更健康的状态优势,
但并非所有职业选手都完全否定了破碎之月,毕竟只打了两场,而且在职业赛场这个场景中表现强势的组合不一定适合新地图。
Brandon:北美的强势组合很激进,这毁了个人测试这张地图的任何可能,但就当前来看,一切都比世界边缘好。
风暴点首次加入ALGS地图池的时候,许多职业选手就表现出了完全相反的态度,但随着时间的推移,它在顶级玩家群体中越来越受欢迎。
如果破碎之月可以举行更多比赛或锦标赛,很可能有更多队伍会适应这张地图,并为所有选手创造更好的竞技体验。
现在判断破碎之月是否能成为ALGS地图的一员还为时尚早,但众多玩家和粉丝显然已经厌倦了这张地图,留给世界边缘的时间不多了。
另外也还需要更多测试来判断这张地图是否适合职业比赛,亦或者是一场彻底的失败。
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